とりあえず、暫定的に復活。
プロフィール

悠P

Author:悠P



FC2カウンター



最近の記事



最近のコメント



最近のトラックバック



月別アーカイブ



カテゴリー



ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる



ブログ内検索



RSSフィード



リンク

このブログをリンクに追加する



麻絹の全カードばっさり その31
ちょす。
プリンタの修理にいけてない麻絹です。
ちゅうかもう新しいのに買い換えようかなっちゅう話だよ(*1)

一日遅れの更新であります。
なんで一日遅れかと言うと、先日の雷で我が家が被害を受けまして、
おかげさまでネット回線もダメージを受け不安定なままだったので、
安定復旧するまで待つ方向性で今日になったわけですな。
っちゅうわけで、きっちりかっちり(*2)更新しますわ。


余談。

結局というか、先日の嵐でうちの周囲は冠水しちゃいまして、
見渡す限りの水面になっちゃいました。
友人からは「気をつけろ」メールが飛んできたりしましたが、
( ´・ω・`) こんなのどう気をつけりゃいいんだよ
ともっともな返信をしたりしてました。
その割には水はけは意外に早く、畑はまだ乾いてないけど、道路やらはもうカラカラです。
大自然の脅威というやつですね。
まぁその割には、全く気にしていなかったのが現状です。
なんせ我が家は石垣の上に立ってるんで怖くもなんとも。(*3)
そういや俺の家って建築法違反らしいぜ'`,、('∀`) '`,、




んでは、前回の続きから。
今回は前回のツケの分を処理します。おツケもの(*4)


完全燃焼
4使って9点もらえるので、実質換算は+5と5枚ドロー。
元々の構成自体が迎撃に向いてないので、攻勢に出るしかないというわかりやすい形。
個人的には咲夜の世界の簡略版でも良かった気がする。
どこまでいっても、手加減知らずやらで上げる事しかできないので、
思ったほど派手な上昇効果は期待できない。まぁ上がって4点というところだろう。
ライフを0にするという記述なので何か悪巧みができそうな予感はある。
決め札の割にラクトガール包囲網をすり抜ける点は評価。
花見デッキ相手に撃つと即殺されるので注意。

魔性の瞳
撃つと全部+2で相手が全部-2。最後の砦の上位と思っていい。
防壁ではなく直接相手の打点が減るようになったので、
貫通に対しても防御効果が得られるようになった事と、
命中も下がるようになったので回避効果も期待できるようになった。
あと、ライフ制限がなくなり、いつでも使えるようになった点が優秀。
その代わりにコストが重くなり、ラクトガール包囲網にひっかかるようになってしまった。
また、対象を自分と相手と両方取る為に、アンタッチャブルにひたすら無力になった。
これを応用すると、相手が瞳使って1発殴れば終了でこっちに防壁がないとかいう時に、
そのままスルーすると、瞳がつかえず打点が足りなくなるという裏テクがある。
魔性デッキと当たる時には覚えておくといい技の1つ。

蠱惑
てるちゃん4時代を終焉させた罪深い1枚。限定的時間停止。
待宵との相性が劇的に良く、よほどでない限りはほぼ確定で決まると思っていい。
呪力2という軽さも驚異的で、ほとんど足枷にもならない。
呪力縛りプレイがほぼ前提なので使われるデッキはわりと限られるが強烈。

複製
どうにも使い道があまり思いつかない。
軽いのはいいんだが、墓地に落ちた前提で、デッキから持ってくるというのは、
使い回しに使う事もできないという事。せめて墓地からデッキに戻せれば。
ただ直接手札に持ってこれるので即時性は高い。
用途としては主に月の記憶をサーチしてくる事になるだろう。
効果の関係上、サポートをサーチしてくる事はあまりない。
そういう点でアリスには向かないと思う。つまりアリスいらない子。
まぁ軽いのと、手札に直接入るというメリットを生かす方法があれば化ける。

住吉計画
迎撃構成の派生から生まれたパチュ専用イベント。
とは言え、方策は二重詠唱とコンフリクトする為、選択はどちらか1つ。
個人的にはパチュレベル2以下の場合は住吉、レベル3の場合は二重詠唱がいいと思う。
なお使う際には賢者の石と1セットで考えないと呪力枯渇に陥る。
宴会準備では相手に効果を利用される事もあったが、こちらはその心配はゼロだ(*5)
まぁエレメンタラーの布石と思っとけばいいと思う。
住吉大吉(*6)

一蹴
無重力の完全上位互換。
案の定、パターン、無重力、一蹴という回避大量デッキはあまり出回っていない。
とりあえず、回避主体のデッキ、いわゆる霊夢主体の形からすれば、
回避はもういいからもっと安定性の向上をもとむるもので、方向性が違ってくる為だ。
ならば、一蹴はどういう方向になるかと言うと、霊夢が完全回避をもくろむのであれば、
一蹴はその逆で、こっちからの攻勢に出るような形になる。
これは別に一蹴がそういう効果なのではなく、構成がそういう方向に向いているという事だ。
俺的には中国メインの方でこそがんばれると思っている。
鎧袖一触とはこの事か。

絶対阻止
攻撃-2、命中-2って事は、擬似パターン+擬似精神統一。
レミトップならそこに威厳まで加わる意味不明ぶり。
しかしながら構成的にかなり無理があり、
これを実用利用しようと考えた場合かなりの無茶をすることになる。
方策としては猛攻に絡めるとかそういった方向性での使用になる。
デッキにカードを組み込むのではなく、カードにデッキを作らされる典型的な1枚(*7)

メギド
対岸の上位互換。これまた以前に存在した蘇生図書(*8)の派生。
デッキに戻るのが重要なのではなく、ダメージが2点で固定になったのが重要。
これでコンボで締め切れなくとも、〆の1手が出来た事になる。
白玉楼と月人はわかるんだけど、なんで騒霊も入ってるんだろう。
パチュがうるさいの嫌いとかいう事なんだろうか。
物凄く蛇足な気もするが威力が上がってるので文句は言わない。
俺はそういう男だ(*9)

里守
使用用途は多めに見えて実はあんまり多くないのがミソ。
基本的にはリザレクションを使い回す為のものと思っておけばいいと思う。
大がかりな技としては、賽銭箱や歴史喰いなどに使用するといいかもしれない。
アンチ神隠しなので、このサポート全盛期の中では注目を浴びる日がくるかもしれない。
個人的には今回一番はじける可能性があると見てるダークホース。

人形劇
よく忘れられがちだが、このカードを使ったらその場でターンエンド。
その為、迎撃スペル起こしとか、スペル配置はできない。
フリープレイならまだ構わないが、試合だとレフリー呼ばれても文句言えないので注意。
基本的には個一種をもとめるアリスよりは多種単一をもとめる虹川向きの1枚。
アリスの場合は何かとグランという形での補填になり、
虹川からすれば個別楽器+ソロライブという形になるだろう。
また無理やりな方法ではあるが、みょん吉2を投下し、剣を2本そろえてしまう事もできる。
その際は、宴会準備と一緒に使うと、呪力+1で終了できる裏テクがある。
また、えーりんと噛み合せると危険な薬と超天才の2枚を同時に張る事ができる。
色々とギミックを期待できるので、我こそはと思う人は色々チャレンジしてみて欲しい。
一応アンチ悪戯でラクトガール包囲網もすり抜ける。

報復
相手依存の迎撃限定直接火力。なんか凄い制限がついてるな。
MAXで3点の火力であるが、相手によっては1点としょぼく開きが大きいのが難点。
実質的にはライフ1点残して調整してくる相手に対してこれで詰める形になる。
=1枚入ってれば十分という事。
凶兆を使えばダメージを増やす事は可能ではあるが、
迎撃時の充填に使えば、さすがにバレバレで攻撃しなければすむだけの話なので、
そのままスルーされる可能性も高い。
また直接ダメージの関係上、通用しない相手がいる事もお忘れなく。
最近では火力も軽いのが出てきたので4コストは比較的使いにくいかも。
あと直下で落ちるだけではなく、ターン終了後のダメなのでカウンターでの即死は狙えない。
復讐は何も生まないってことでひとつ(*10)

大群
まさかまさかのばっさり投稿ネタそのまんまの構成で登場(*11)
ばっさりでやった通り、普通に戦える構成なのであとはどうやって安定させるかだけ。
地味にサポ破壊アンチで1枚手札にがめておけば墓地からも吊り上げられるのが優秀。
そして1枚あれば、イコールで3枚と同義なのでサポ破壊したい人には邪魔だろう。
上昇効果は悉皆と同じなのでチューター能力分上位互換と言える。
張ってしまえば、迎撃が大体5点。攻撃は6~7点出てくるので驚異的なダメージを誇る。
なくても戦えるが、あるともっと楽なのがよい。ダメカードと思わせて実は頑張れるのがよい。
EXと違うのは奇襲性が無い事、軽い事、持続性がある事、そして構成が迎撃に向いている事。

妖々跋扈
どっちの能力もやりすぎな感じが否めないサポ。
式神が+1ずつという事はシーンの少女幻葬と同じなのにそれより軽い分強い。
どうしても式神配置はその分サポート依存になるが、心配ならそのまま藍やら橙で殴ればいい。
下の能力は下の能力で策士以外にも相手のサーチ妨害にも使える。
また、自分ターンという指定がない為、自分ターンで使用後に相手ターンにも使える。
その為、自分のターンに戻ってくる時には2点ダメが上乗せされてきている。
実質的に呪力1点で1ダメ飛んでいるのでダメ効率もよい。
強いて難点を挙げるなら命中とこの構成。

高草郡
また時間停止。ネタホントにないんですね。
能力ではあるが、毎回使用するには毎回手札を持っていかれるので、
ハンドコントロールをしっかりやらないと手札が枯渇してやられてしまう。
また迎撃時にはできないので攻撃時に狙いを絞っていこう。
サポートが張られているものに対して使いたい誘惑はあるが、
別にたいした効力でもないので無視でいい。
うさぎっぽく見せようとして失敗した感じがすごくよくわかる。
主に玄人向け。扱える人はそこそこ腕のある人。

ぐうたら
一時期、"ぐーたら"なのか"ぐうたら"なのかとケンカになりかけた。
相手限定でコストの上乗せを強制する。まるで寒け(*12)。
いったん張られるとスペル自力での戦いを強制されるようなもので、
とてもじゃないがパターンとかそんなの言ってる暇はない。
妨害サポを外すのにもこの効果は適用されるので、賽銭箱との組み合わせが秀逸。
また神隠しで外すのにも呪力5点を要求される。
レベル上限改変で、ぐーたら+ラクトガールやったら封鎖できるのかしら。
できるなら邪悪じゃね。これで呪力2とはなめてるのかAM2研(*13)

カリスマ
全体的な弱体化効果を持つ。
上の能力は対象を取っていないのでアンタッチャブルにも効果がある点に注目。
特に、とりあえず現世斬で殴っとけみたいなやつにはかなり効く。
負荷をかけるのが得意なので、実はパチュ殺しでもある。
永続的に弱体化効果が続くので、長期戦になればなるほど有利。
しかし、構成が微妙な部分があり、
回避優先にして吸血鬼幻想と絡めて事実上の回避5~6を目指すか、
防御優先にしてリポジ、悉皆と絡めて長期戦に望むか、
攻撃力重視にしてエイジャと絡めてライフ差を広げていくか。
人によって構築の分かれるカードだと思う。
ハートブレイクに対してのアンチになる点は優秀。

春雪異変
こっちは回復、相手はダメージ。良さそうに見えるが、なんにしても重たすぎる。
博霊の血がアンチになってはいるが、現状で組み込まれる事は皆無だろうから無視でいい。
できれば宴会準備で軽減しながら配置したい。
この効果でラクトガール包囲網にひっかかるのは勘弁いただきたい。
ともあれ妖々出して、異変なんて新しいの作っちゃった限りにおいては、
あと2回は確実に出るって事なんでしょうなぁ。

神算鬼謀
1ターン目に張れたら負けちゃいけないフラグが立つ。
デッキの掘り込みが実質倍速になるので、キーカードの入手が異様に早くなる。
またアンチに関しても、キラーカードを狙って引く事ができる為にわりとよい。
弱点は元々どうしようもないような相手。
掘り込みを加速するだけなので元々対処できないものには対処できない。
手札にきたら速攻で張りたい。改竄にだけ注意。

スカーレット・デュオ
強そうに見えて、これまたハンドコントロールを要求される玄人向きの1枚。
姉か妹か(*14)によって構成も変わるが、
どちらにしても回避5~6を維持しようという動きは変わらない。
吸血鬼幻想か、時計かで回避しつつ、
「ちょっとでも命中浅いのきたら回避しちゃうぜ」
という強迫を相手にふっかけて相手の起動スペルを拘束するのが有効な使い方。
後半になればなるほど効力が薄れていくので、速攻で決めてしまいたい。
幸い、呪力は軽めだし、構成も速攻タイプなので、高速展開は望むところだろう。
プライドの維持などにも有効なのでうまく料理していきたい。
デスサイズ(*15)

忠誠
防壁つけてダメージ0にしたら再起動してやんよババババってサポ。
基本的にはどっちでやっても構わないが、
どっちにしても気楽な迎撃スペルは出すだけ無駄というのがよい。
常時防壁2を維持すれば早々ダメージは浴びないので、
攻撃の際にコストを支払う必要がなく大変呪力効率がいい。
貫通には無力なのでレーザー避けなど仕込んでおくといいかもしれない。
だがまぁ言ってしまうと、それで浮いた呪力で何するの?って話で、
何か色々やる事考えておかないと、ただ呪力が余ってくだけという悲しい現実が待っている。
HP500回復(*16)

月下美人
今の俺の主力デッキの要。
自分の手札は切っていくのは簡単なので相手のスペルはすぐ弱体化する。
が、その効果は相手を対象に取る為に、アンタッチャブルにひたすら弱い。
相手の手札を切らせるには切迫した状況から手札を砕いていく必要がある。
また、この状況を維持するには手札を砕いたまま維持する必要があり、
まるでエンプティ・ハンドロック(*17)のような動きをする事になる。
まぁなんというか、俺もお前も手札なんて残させねーぜプレイが必要。
斎月セツナ(*18)

蹂躙する魔力
マリはともかく妹には貫通無かったので(*19)大変グッド。
張れば以後はノーコストで貫通がつくし、
破壊しようにも対象に取るだけで3ダメなのでおちおちバウンスもできやしない(*20)のがよい。
マリは元々主力に貫通ついてるので、主役的には妹。
特に今まで防壁に対して散々苦渋を味あわされてきたフルーツや時計が暴くれまくる。
貫通に耐性のある一条戻り橋には厳しいが、その他にはかなり有効に働くだろう。
特に藍はこれ出されると半分投了を考え始めるかもしれない。
魔法使いでないと効力を出せないが、別にLが魔法使いであれば他のカードも貫通を得るので、
色々悪巧みはできそうだ。理想は打点が浅いスペルに対して。

鼠退治
のっけから紫効果使うんじゃねぇぞと釘を刺してきた。
今までのものとは違い、戦闘に全く参加できなくなった。
剥がす際には手札を消費しないのであっさりと剥がされる事もあるはず。
ただこのサポ全盛期の今、デバフ対策に先張りされない可能性は低い。
もし張れれば、同時に呪力回復を毎ターン-1できるので悪くはない。

格闘戦
ポテンシャルは高いが、何もてその構成に涙が止まらない。
サポート張るのが前提条件みたいなもんなので、何やっても神隠しを許してはいけない。
基本能力が消えるという事は常時威厳という事だが、
別に紅砲で貫通つくし、虹色が誘導弾あるので主に相手の誘導弾消し用。
アンタッチャブル効果は状況によって大きな働きをする。
両者を対象に取るカードなどが増えたのでこちらがアンタッチャブルなら防げるものも多い。
うまい使い方を編み出せば化ける可能性は非常に高い。



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
でもあんまでかいの買うとスペースがなぁ・・・。
なんか俺はいつもスペースの事で悩んでる気がする。
本もカードもプリンタもパソコンも。特にパソコン。
そろそろ7号機欲しかったりするんだけど、素でもう場所ない。
誰だ。こんな巧妙な罠をしかけたやつは。キラッ☆と輝くぞオラァ!ヽ(`Д´)ノ

*2
シンメトリーがどうとかこうとか。

*3
実際全く気にしてませんでした。
その頃何やってたかというと、ネット復旧するまでずっと某リニューアル作業してました。
ただ、ゴロゴロゴロゴロうるさかったので、
「貴様ァ!ちょっとビリビリするからって調子に乗るんじゃねぇよ!!」ヽ(`Д´)ノ
とよくわからないキレ方はしてました。
まぁ人類の英知の勝利ってことで。

*4
だがつけもの、てめーはダメだ。

*5
超合衆国とか俺を笑い殺させるつもりか。

*6
あいつは渡辺が壊れてから、渡辺のポジションにきっちり入ったな。

*7
カードがあるからデッキを作るのではなく、デッキに合うカードがあるから入れる。
ここは諸説色々意見のわかれるところであるかもしれないが、
カードに作らされるのではなく、デッキがあってそこに組み込まれるものがあれば入れる。
そういう形を俺は目指している。

*8
リバイブライブラリー。通称、蘇生図書。コンボタイプ。
墓地に落ちたウーをリザレクションで拾いそのまま墓地へ落とし、
錬金術からデッキの中のリザレクションを引っ張りまたウーを回す、
墓地に落ちたリザレクションは図書館でまた張りウーを回すというウーの回転コンボデッキ。
一撃で軽く10点以上持っていく驚異的な攻撃力がウリ。

*9
人、それを最低と呼ぶ。

*10
今のは好感度上がったな。

*11
あの時はマジで戦慄した。リクした人は神か悪魔か。
どーだCMYSめ!?これが人の力だー!ざまぁみろ!

*12
赤の呪文は全て2コスト増えるという赤殺しの為の青のエンチャント。
1枚でこの効果の為、複数張られるともはや何もできなくなる。
使われたら「こんなものまで!」と言ってあげるのが礼儀。

*13
バーチャ作ってるとこ。当然全く関係ない。

*14
キララかカイトか。

*15
SFC版のガンダムWってデスサイズ強すぎるよね。なにあのバケモノ。反則じゃん。

*16
一番テンション下がる運命カード。あれ何かに差し替えしようかな。

*17
罠の橋(手札の枚数より攻撃力があると攻撃できないアーティファクト)と
無のブローチ(手札全捨てしてカウンターするアーティファクト)で相手をロックし、
呪われた巻物(カード名を1つ言ってランダムで選んだ手札1枚と同じだったら2ダメ)
でダメージを与えるデッキ。悪疫やらでお互いの手札を縛るのがミソ。

*18
絶華・玲雪斬を月下・玲雪斬だとかなり長い間誤解してた。

*19
    7ィ =ミ´三`ミヽ
    1 ll f"゙''"1ヽミヾ`、   悪いことは言わない 貫通なら他のカードにすることだ・・・・・・!
    リ|ルリ  r‐ヾミヽミ、|
    lせ〉 せラ ||ヽll|     ダメですレバ剣はダメ・・・・・・
.    | く 、    リソ ll|     あれはノーチャンスです・・・・・・!
     lヾニニフ /ll|_l_|
-‐ '' "´ lヽ= /|l |l| ≡`" '' ‐-   現実です・・・!
≡≡≡ |リ|`<./|ル′≡≡≡≡   これはゆるぎなき現実・・・・・・!

*20
ほんに世の中物騒で おちおち人も斬られない

[READ MORE...]
スポンサーサイト
麻絹の全カードばっさり その30
ちょす。
前回の戦いでボコボコにされてしまった麻絹です。
次は8割取れるようにがんばります(*1)


今回の雑感。けーねブームが多かったか。
予測では蟲惑、幽雅が上位来るだろうと思ってたが(*2)
でも幽雅とかは見たからいないわけではなかったんだろう。
やはり頭突きを使いたかったんだろうか。
けど、頭突きはよっぽど絡まないと個人的所感では厳しい気がする。
けーねでパターンとか抱えてやるには不向きな印象。隠蔽が絡んでなんとかってライン。
暴食アンチも考えてのけーねオールハンデス月下美人だったんだが(*3)
次はもうちょいいけるようにがんばりやす。


余談。

某運ゲーですが、今急ピッチでリニューアルしてます。
やっぱイラストないとダメだよねー
ってことでついでに外装とか中身を少し改定しようと思ってます。
・・・が、プリンタ壊れました。
なんとかしたいとは前々から思ってましたし、プレイヤーも増えてきたので早々にやります。
別にマクロスがおもしろくて見てたわけじゃないですよ(*4)




んでは、前回の続きから。
今回は残り全部行くぜ(*5)、と思ったけど、明日の準備あるから今回は無色だけ。
複合は来週に回します。ますます。


妖精編隊
待望の壊れない無色。
打点1に命中3と貧弱で相手に呪力を与える特典付きではあるが、
迎撃に向かない構成や、軽量域に受けスペルないデッキなどで効力を発揮する。
特にもこやてるちゃんには相性がいいと思う。マリには向かない。
命中3である以上、序盤域を安定させる為に使うと割り切ればさほど酷いとも。
妖精さん(*6)

外の世界
レベル3~のデッキに対する抑止。
・・・ではあるが拘束力はさほど厳しいものもなく、
回避型には相性が悪く、受けデッキにもあまり効力はない。
時間のかかるデッキにはその間に呪力を溜められたりする。
攻めも受けもする上に呪力がパツパツなデッキに効果がある。
当然ながらレベル1デッキはがんばれる。
八雲一家デッキの場合は藍+が軽く動くので◎。
ぐうたらとの噛み合わせが鬼畜(*7)

平穏
メタカードメタカードと言われ評価の低い1枚だが、呪力3の軽量カウンターしては及第点。
むしろ今までシーンカウンターを香霖堂で補填していたデッキはまるごと置き換わる。
メタと言われながらも、適用されるカードは実はかなり多く(*8)、
気付かない部分で抑え込まれる部分は多いはずだ。

屈折
3種では多分まだ一番使える部類のもの。
最初みんなはターン終了まで効くと思って狂喜乱舞したんだが、
そんなわけもなく、戦闘行くまでにきっちり終了。夢の終わり。(*9)
自分ターンで相手からの防御イベントを使われたりするのをブロックする。
優先順位の差で先に発動するので、防御には使えない。
その為、畏怖でのブロックを封じたりする事ができる。
時間停止やエタ斬は自分のターンに撃てば避けられる。
あとはコンボデッキに対して相手にかけてやったりすると途中でコンボ終了になる。
地味に百鬼夜行に対するメタになっている点には注目。
まだマシな方。

消音
使用タイミングの関係で封殺できないものも多い一番使えない子。
住吉、宴会に絞ったアンチと思って間違いない。
これを入れてる奴がいたら住吉と宴会をガンメタしてきてると思っていいくらい。
=住吉、宴会使いはこのカードに対して怒っていい。
「なに、この局地的メタ」とか言ってあげてもいいよ。きっと。
妖精編隊でのデメリット消すとか言い始めたら、ドラえもんの冷えピタクールの出番。

探知
手札をのぞける実質無料のイベ。
用途としてはシーンカウンターを探る為に使うか、己の手札を減らすために使うか。
宴会準備と一緒に使うと呪力2点まるもうけできるが、多分スペースがない。
なんでこのカードの評価が低いかは、策士の九尾の評価を思い出せばいい。
見ても対応できなければ絶望するだけ、対応できても優先順位の差で相手が先に動く、
あまりいい手段とは言えないと思う。

パワーアップ
ぱぅわー(英語的)制限が変な方向にかかってる命中補正。
とりあえずパターンアンチになっている点は限りなくグッド。
パターン1枚"で"無効化にされるのではなく、パターン1枚"を"を無効化すると考えろ。
命中4をパターンで回避され5になったのを、同じく+2で6にして撃墜する。
迎撃用のスペルに使う感じで刺しておくといい。特に紫なんかはいい動きをする。
レベル1のデッキとしてはとりあえず刺しとくか的な1枚。
こんなカード作るより、"対象の現在の命中を[4]に変更する"とかの方がおもしろかった。
相手に使ってよし、自分に使ってよし、色々ギミックを思いつく楽しいカードになるのに。
もっともそんなカードは無色ってわけにはいかんだろうけどな。
パワーアップって言ったら、ベル(*10)かパワーカプセル(*11)だろう。

レーザー避け
アンチマリの為に作られたと言っても過言ではない。
ただ使われる状況が根性避け以上に限定的になりすぎていて完全なアンチカード扱い。
根性避けは絡め取る事もできるのだろうけど、レーザー避けはかなり厳しい。
イリュージョンレーザーを相手に張り、無理やり水銀やデーモンロードなどで避けるところを、
誘導弾や命中補正で追撃された時とか、無茶苦茶意図的でないとまず成功しない。
紫からすればフレキシブルに使える漱石の方が万能性で上手であるし、
藍として使う以外にはおそらくアンチカード以外の未来はない。
大技としては相手に密化を撃って無理やり貫通を得てもらい、そこを絡め取る。
絵がフォビドゥン(*12)

タイムリミット
ライブラリーアウト待望のエンドカード。これ1枚何ターン短縮できるやら。
デッキアウト以外には入らないと思われがちだが、
今まで苦手なデッキ相手には立てこもりデッキアウトを待つような未来しかなかったデッキには、
昔の事よりも即効性がある為、デッキによっては入れ替わるだろう。
要は完全に千日手になるのか、事態を遅らせているのかという点の差。
無論ながら、スイカには無類の強さを誇るわけでスイカ対策に仕込むのもいい。
それにしても、波長反転にしろ、外の世界にしろ、今回はスイカを潰すカードが多い。
こんだけガチガチに固められたらスイカいなくなっちゃうんじゃね?



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
勝率6割じゃけーねの意味ねぇ!

*2
でもてるちゃんも見たんだよな。蟲惑かどうかは知らんが。
発表の時にデッキ診断してて見てなかったんだよな('A`;

*3
隠蔽、プレインエイジアで相手と自分の手札を両方拘束し、月下美人を張る。
お互いに手札が落ちているのでパターン、命中アップの心配なし。
手札代償がいるカードものきなみロック。
こちらはL効果と幻想卿伝説と月下美人と神器の効果で補正する理論のデッキでした。
双方ともに手札は0のまま維持されるので、パターンや全方位を1枚も入れていないという
非常にエコロジーなデッキなのでしたとさ。
デッキ作りすぎてパターン足りないけどけーね作ってみたい人にはオススメ。
デッキレシピは全員のを接収してたので、いずれ上がるだろうから省略。

*4
なんかマクロスが変な方向に進んでいってるのが。
方向性としてはキスダム最終話方面。

*5
出されたものは残さず食べる。

*6
ティンカーベルの裾の丈、設定に忠実っ!

*7
最終鬼畜司会者児玉清。

*8
一応列挙しておく。かなりの数がある。
先読み、昔のことは気にせず、探知、タイムリミット、直感、博麗の血、
ドラゴンメテオ、拝借、蒐集、ミスディレクション、ルナクロック、パーフェクトメイド、
ナイフ回収、チェックメイト、タネの無い手品、幽明求聞持聡明の法、人形生成、
人形修繕、ドールズウォー、紅魔館の主、未練未酌宴、厭離穢士、無差別な破壊、
動かない大図書館、錬金術、練気、輝夜リーダー能力、蓬莱の玉の枝、月都万象展、
五つの難題、実験、受信、憑依荼吉尼天、策士の九尾、楽器幽霊、サンジェルマンの忠告、
リザレクション、セルフバーニング、永遠の苦輪、紅の自警隊、フェニックスの尾、
隠蔽、伊吹瓢、一点集中、太古の記憶、瀟洒な従者、ヴォヤージュ1970、
不生不死の姫君たち、秘密、複製、里守、人形劇、神算鬼謀、叡智、大群。
見てわかるとおり、もこは当然としてメイドなどにも効くし、
リーダーが誰でも何かしら1枚は効くものがあるケースが多い。
宴ではドローカードもデッキを対象に取るので余波でドローも封鎖できるのがミソ。

*9
ナイトメェア。

*10
機体から腕が生えてて爆弾投げつけたり、弾に当たると痛がったりする異形の飛行機。

*11
グラディウス3アーケードを薦めたら、80年代レトロシューティング好きにされてしまった。
あの理不尽(*12)感がいいのに。海底大戦争とか、R-TYPE LEOとか。

*12
ビームが、曲がるっ!?

*13
確かに俺は理不尽が嫌いだけど、対応できる理不尽は嫌いじゃない。
むしろ詰め将棋みたいで燃える。

[READ MORE...]
麻絹の全カードばっさり その29
ちょす(*1)
掛布の声が松村のモノマネにしか聞こえなくなってきてる麻絹です。
あいつマジ上手すぎるよね。


さて、4幕発売に当たって、またしてもこの企画を開始するわけですが、
結構、煮詰めるのに時間がかかりまして。
いえ。違うんです(*2)
本当は発売後すぐやるつもりだったんですよ。いやホントマジマジ。
データとしては16日の夜にはすでに完成して、いつ始めようかという部分だったんですけど、
某ネトゲ(*3)のイベントと、デッキの調整が急務だろうという神のお告げがあり(*4)、
そっちにかかりっきりになっちょりました。
なのでこのタイミングでの発表。別に夏目友人帳がおもしろくて見てたわけじゃないですよ(*5)


余談。

15個のデッキを調整して、そのうちの3個を砕いて3個新たに作ったら、





16個になってました。

夏の夜のミステリー。
某所では妖精が作ったという事で決着しました(*6)




んでは、前回の続きから。
今回はレベル制限ついてるのからやっちゃおうかな(*7)


博麗の血
なんか巫女から血が噴き出して森を血染めしてるようにしか見えないイラスト(*8)
巫女で始めて登場したサポート破壊。限定的ではあるがね。
異変に対してアンチに働くのは大変グッド。現状環境では1枚にしか効果はないが、
空巫女回避に対して、無条件1ダメの回避無視遠隔射撃と無条件ライフゲインでの遅延は、
巫女には両者ともほっとけるものではないので、結構プラス。
上の方の能力は緊急ドローと同じ感覚で使う感じか。
どうでもいいけど、異変なんて出したって事は後2幕は出すつもりって事だわな。

コールドインフェルノ
ゴールドではない。冷やしてから温めて砕く事で熱疲労を強制的に起こさせる(*9)
オーレリーズの下位互換。
付け外しではなく、境界弄りのように別の対象に移せればまだ使われたかもしれない。
用途としては序盤につけて後で付け外しして相手のデバフを封じる。
地味にうさぎのフルムーンから逃げる手段に使えるのがミソ。

タネのない手品
コンボデッキ御用達。一点集中の上位互換。
メイド2でありながらメイド中心では使う事はない。
約束のようなデッキと相性がいいが約束にそのスペースがあるかどうか。
キャントリップ付きなので手札の枚数も変わらないし、なにより軽い。
操作してからドローではなく、ドローしてから操作なので、
操作したカードをすぐにまるまるいただきストリート(*10)はできない。
安定性重視のあなたに1枚どっすか。

見切り
精神統一の上位。
実は思ったほど動きは悪くなく、防壁ではない為、貫通を無視することができる。
また、消費呪力が1点減った事で動きが格段によくなっている。
当然ながらデメリットもあり、対象を相手に依存する事になったので、
対象を取れないと完全なゴミカードに成り下がる。
やってれば大体2点は削ぎ落とせるので点数調整にはちょうどいい。
オススメは砦。レベル5なら明鏡止水とか神る予感。

境界弄り
デバフ移動サポート。夜明けや時間減速などに対して無類のアンチ性を発揮する。
また、前半で夢現につけた式神を弾幕結界などに移す事で4枚目の式神として扱う事もできる。
特に威力を発揮するのは八雲一家デッキでの藍+の移動。
また超高速ではデバフを投げつける事に使う事もできるようになり、構築の幅は広い。
恐ろしい事に蜃気楼を墓地に落とさずに除去できる。うさぎ涙目。
扱いこなせるならその人は強い人。

ドールズウォー
毎ターン呪力を持ってかれるのが非常にキツい。
アリスの構成上スペルは少なめに作られる事が多いので、
これでスペルを落とされると呪力維持が非常に困難になる。
複製とかみ合わせると不思議な動きを始める。

運命操作
パターン避け上位互換。1発撃った段階で回避できていればまず間違いなく当たらない。
サクマリからすると決して通してはならないカードであり、
レミと遭遇した際にはいかに使わせないかが焦点になる。
ただパターン避けほどお手軽に使えるわけではなく、スペルを墓地に沈める必要がある為に、
使いどころをうまく考えて使わないと、気が付いた時に自分の場がボロボロになってるかも。
ケージをすり抜ける点は大変グッド。以後レミで入ってこない事はないと思う。

幽雅な休息
またしてもやっちゃった1枚。どうせ以後でエラッタ入るよ。使うなら今のうち。
回復の際の回復量を+1という事は、「1回復する」を繰り返せばすぐにライフが還元されていく。
狂ってるのが反魂蝶が絡んだ時で、あれは+2回復ではなく、
+1回復の後に+1回復という記述なので+2+2になり4点回復する。
反魂蝶と戦うだけで貫通無効の防壁4をかけられているのと同じという状態になる。
恒久的に打点を出し続けるか、相手のライフを一撃を0に持っていく破壊力がなければ
その試合は負けになってしまう。
俺的には構築の幅を極端に狭めたという点で非常に嫌いな1枚。ミラーとかやってらんねぇ。

癇癪
妹待望の擬似貫通。能力が消えるのではなく効果を発揮しないだけなので注意。
無論、威厳と同じで後付け能力も全部無効。
自分の戦闘中のスペルと相手の戦闘中のスペルという極めて広い対象を取るので、
使用できないケースが多数存在するのがバッド。
特に誰もいなくなるかは自分を対象に取れないので使えない事に注意。
また、相手の対象を取れなくされるものでもすぐに腐る。
その際は割り切ってバンバン捨てていこう。

エレメンタラー
前にも書いたけど、3枚までの能力が重要で5枚以上はあんまり。
1個目の能力は強いのでバンバンで。3個くらいなら余裕でしょ。
5枚以上の能力を輝かせたいならサイレントセレナで頑張るべし。
それでないならロイヤルフレアで十分。2個目の能力は見れば見るほど2:2か2:1:1構成用。
なのに3~5枚起こしてしまったら賢者の石がないと維持ができない。
迎撃に移動で回避されないと言われても、それ3でなきゃダメな必要性は特になかろうて。
2個目の能力どう料理すればいいのかさっぱり(*11)だよ。

連環撃
狂ったステータス比率を誇る中国の新サポート。
1枚で紅、歩を両立し、他のサポート軽量化するあたりが憎らしい。
しかしながら、紅砲+虹色の究極体には割り込む隙がなく、
さらに中国としてはそれほど重たいサポートがあるわけでもないので、
中国メインで考えるとちょっと宝の持ち腐れ感が漂う。
個人的にはこれで堅固なる護りを張りたい。
配置に重く、使用に軽いというデメリットを軽減できる。
でも中国に欲しいのは命中なのでありますよ隊長閣下どの。
俺称レンコン。

待宵
驚異的な呪力削りを可能にするくせに、呪力効率は満月光線のさらに上をいった狂った1品。
ターン終了時に5点削られるのがわかっていれば、なにがなんでも全部使い切ってくるが、
そこを蟲惑でもぎ取られるのが一般的。
よく勘違いされるが、満月光線と待宵は似て非なるものであり、用途が全然違う。
満月光線は残った呪力を削り取る為に使うが、待宵は呪力を使わせる為に使うのだ。
また、竹取飛翔との噛み合わせが絶妙でこれだけで抑え込まれる事もあるはず。
噛めば噛むほど味が出てくるいいカード。

月の記憶
ビグザムとセットで使えと書いてあるカード。攻めに使うよりは防御で使いたい。
一撃必殺のコンボデッキに劇的な相性を誇り、1枚で最低でも-2、高ければ-5を弾き出す。
しかも1枚制限ともなんとも書いてない為に重ね撃ちが可能で、
一撃必殺のコンボデッキはこれを見たら絶望の準備を始めた方がいい。
特に今人気の完全燃焼デッキは出されてしまったら非常に苦しくなる。
月の記憶がレベル3なので必然的にシーンは密室になるだろうから、
アンチコンボ系のデッキとして伸びてくる可能性が期待できる。

波長反転
うさぎの新命中下げカード。の割には今までと違い他との絡めが非常にしにくい。
うさぎは本体の回避を上げるのではなく、相手の命中を下げる事を目的にしている為に、
元の数値から命中を下げてから上げられるとせっかくの利点が薄れてしまう。
理想はパターン避けあたりから上がった命中を波長反転で絡め取るくらいで、
通常状態で見えている特殊能力から使っていく事を考えると劇的な効果は望みにくい。
うさぎメインではなく他の構成で使いたいのは満々だが、レベル3の為それも許されず。
微妙に扱いづらいが、キラーカードだったルナティックに対してのアンチにはなる。
実はミッシングパープルパワーやフジヤマボルケーノはこの1枚で完全封殺されてしまう。
その為に、こまやかな使い方ではなく、大掛かりにどかっと使うような感じになる。

十二神将召還
式神強化防御版。防御版らしく使用呪力が減っている。
防壁なので貫通には無力。藍らしいっちゃらしい。呪力効率も大変よい。
使い方は式神強化と特に変わらずでいいだろう。誘導弾が必要な時に使ってやろう。
大まかな流れとしてはコックリさんで使うケースが多いだろう。
元々の命中難にあえいでいたところだったのでまさに渡りに船だった事だろう。
忠誠などと一緒にコンボを無理に狙わず、誘導弾が必要な場面で積極的に使っていこう。

前鬼後鬼の守護
使う機会は藍のみにほぼ限られると思っていい。
橙からすれば、誘導弾自体は無力化されるわけではないのでどうせ撃墜され、
紫では無理に式神付きにしなければならない理由も特に無い為。
唯一、防壁と攻撃減少という部分が噛み合った藍だけが使用場所を作れると思う。
んで、その藍に関しては、現時点で式神が2種6枚。
これ以上入れるのかどうかという部分において、橙を削るケースは出てくるかもしれない。
八雲式総攻撃とは相性はよい。
だが、下の能力は対象を取る為にどうにもならない相手がいる事をお忘れなく。

強襲
すっごい普通のイベント。簡易版デーモンロードウォーク。
これが優秀な点はまず対象を選ばない点。
こういったイベントは式神付きなどの多数の制限がかかったものだがそういった制約は一切無し。
その為、タッチでも組み込みが可能になり呪力1での回避行動に、
かすり避け以外の手段として一石を投じるものになるだろう。
また、化け猫+大回転攻撃との相性もよく、簡単に最高出力まで上げる事ができる。
見た目よりも意外にやってくれそうな感じをかもし出している(*12)

奇門遁甲
またしても異様な軽さを誇るデバフ。
相手にはっつけるという点でイリュージョンレーザーのデバフ版と言える。
ただし、その分自身のバフには使いづらい。
拡散や誘導弾持ちに貼り付ける事でほぼその能力を無力化する。
個人的には今まで無力とされてきた反魂蝶や、
空巫女と言った拡散の高命中に対してのアンチになるだろうと思っている。
ただしデバフの宿命上、先張りをされると手も足も出ないので注意。

コンサート
限定的時間停止。時間停止と違いラクトガール包囲網をすり抜ける。
噛み合わせ命なので、どうしても不安定な部分はあるが、軽さが引き立ってよい。
楽器は増えたので人形劇で引っ張ってくる機会が多いことだろう。
それはイコールで虹川4が減り、かつ命中補強になる事を意味する。
命中補強になるという事はこれまで以上に枠に対しての制限が加わる事に直結する。
俺はそれが嫌で虹川4にしてグロッソの命中を補っていたわけだが、
それが崩れるという事は何かしらで全方位かピンポかで補強をしなくてはならない。
とすると、人形劇でリクルートできる分楽器の枚数が減る。
楽器の枚数が減ると、さらに暴食に対する耐性が下がる、と完全に悪循環。
速度は上がったが耐性は下がったと思う。
ポテンシャルは高いが、以前よりも楽器依存が高くなっている為、
以前は暴食からでも1回ならば立ち直りが可能だったが、
ここまで依存してしまうと1発撃たれてはもうどうしようもない気がする。
当たったら負け覚悟。

ルナサ・ソロライブ
某所での評価とは違い、俺はこれが一番強いと思っている。
とりあえず的に防壁を立ててくるようなケースが多いのに対しその防壁をぶち抜き、
誘導弾に弱い仕様を止め、おまけで攻撃力を下げてくれる。
派手さはないが一番安定していると思う。ただし対象を取るという事は・・・。

メルラン・ハッピーライブ
集中=悉皆付き。一般に稼動領域になるのはスティジャンとゴースト。
命中を気にしないならそのまま殴るべき。
ただし上記で言った通り、速度や安定性は上がった分、弱点がモロに露呈し始めているので、
短期決戦に持ち込みたいが、呪力は重めの4。
命中上がってもグロッソと同じなので命中補填には使えない点に注意。
なぜかメルランだけソロライブじゃない。いじめイクナイ。

リリカ・ソロライブ
迎撃時ではなく常時なので回避が上がりっぱなしになりやすい。
誘導弾に対しての耐性は相も変わらず0ながら、通常弾に対する耐性はできてきた。
しかしながら決死がルナサよりも高い4である事を考えると決死よりは回避をしたいところ。

紅の自警隊
もこ専用のライフゲイン手段。軽めなのであまり場を気にせず張っていける。
ライブラリー修復能力は思ったほど役に立つ機会はないと思うが、下の能力は地味に効く。

フェニックスの尾
もこの優秀なブロックイベント。フェニックスウィング(*13)
迎撃時にこれでパゼストを呼び戻せばレベル1のスペルは攻撃できないし、
呪力さえあればインペリを呼び戻し発狂させる事もできる。
また、ウーを呼び戻すと、自身の強化能力と、フェニックスの効果で、
迎撃3命中6誘導貫通というびっくり能力に早変わりする。
状況に合わせて使い分けていきたい。
無論、墓地に巻き戻る効果を有効利用する為に別のカードで生贄代償にしてしまうのもアリ。
わりといい手段かなと思うのが、ノンディクショナルレーザーの巻き戻しと、
それをさらに発展させた蒐集での回収。これでデメリット0で蒐集を撃つ事ができる。
まぁ強いて言うならその構成がデメリットなんだが。

頭突き
場が整ってからならば値千金のイベント。
でも場が整ったらこんなんしなくても勝てるんじゃね?ってツッコミは却下。
手札1枚では全く意味が無いのでできる限り変身してから使いたい。
めちゃくちゃ軽いのがグッド。

隠蔽
相手のスペルを削り落とす為に先手自2Tに叩き込む邪悪すぎるイベント。
このイベントの凶悪な点は某TCGと全く同じでマナベースを破壊できる事(*14)
それと相手のターンに撃てる事。不思議なんだけど自ターン制限が本当にかかっていない。
あとランダムディスカードの後で捨てたカードがスペルだった場合、
相手の手札にはスペルが満載か、捨てることの出来ないカードが満載かの2択とも取れる。
つまり色々と相手の手札を読みやすくなるというわけ。
AP-1してDF+2(*15)

一点集中
拾い読みイベント版(*16)
つるぺたで使うなら百鬼夜行を拾い、怪力無双を墓地に落とすところ。
シナジー効果は悪くない。むしろ他のデッキだとデメリットが際立ってあまりよろしくない。
しかしながら、つるぺたとして考えるとドローもせずに呪力2を削る上に、
序盤域での迎撃スペルに対して想定呪力を削る事になる。
けどつるぺたは序盤で形勢を立てておかないと、そのまま押し切られる。
そんな苦労してまで使う必要ないような。絵が太陽拳。

太古の記憶
ヴォヤージュからすると物凄い数のドローを可能にするドローソース。
しかしながらデッキ2枚、ライフ2点削る為に効果としてはかなり大味。
なんと言っても削れる速度は上の一点集中よりも速い。
ライフの削れ方が気になるが、そこはうまく調整していきたい部分。
これも使いすぎると死ぬ。



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
「ちゃっす」より「ちょす」のがなんか俺は好きだ。

*2
だがその言葉を吐いて違ったやつはいない。

*3
そっちの方のデッキも煮詰まりかけとか、俺の頭もしかして空鍋なんじゃね?カラカラ・・・。

*4
神というかご意見番というか。これはもう喝だな!喝!

*5
見てたけどな。あれ神だよね。

*6
俺の妖精は宿題から車の運転まで幅広くやってくれる。
まさに自動書記。

*7
昔のポケモンスタジアムはレベル合計が150でやってたんだけど、
今はそういうのないんだよね。
あれのが戦略的におもしろいと思うんだけどな。

*8
スカルマークの隊長機に乗ってれば完全な死亡フラグ。

*9
フリーザーストーム→ファイアーブリザード→烈風正拳突き。
やってる事はこういうこった。

*10
アレ名作だよね。友達なくすけど。

*11
さっぱり妖精でも、桜塚やっくんでもなく、乱崎優歌。

*12
貴家澪。

*13
メッサーウィング。

*14
通常の手札破壊には必ずと言っていいほど1つの制約がある。
それが"マナ基盤を除いた"という部分である。
なぜならば、マナ基盤自体を破壊されると意図的に事故状態を引き起こされるケースがある為。
それらは無差別破壊、拝借などにもきっちり生き続いている。
しかしながら隠蔽は某TCGで同じだったように無作為が1枚混じっている。
初手にあるスペル枚数が2枚であった場合、もしそのスペルを落とされてしまった時、
高確率でスペル事故を誘発する事が可能となる。

*15
ペンギン固すぎ。

*16
デッキの上から5枚見てそのうち1枚を手札に加え、
残りをゲームから除外する青のエンチャント。
重いし緊急対応としてはデメリットが大きかった。使いすぎるとデッキが滅びる。
その点では5枚は優秀なのか、欠点だったのか。多分後者。

[READ MORE...]
麻絹の全カードばっさり その28
はい。こんにちわ(*1)
どうも。RedJokerこと麻絹です。
えすぷれいどの名前も出しておくよ(*2)


余談。

はぁー(*3)
やるよ。ラス1やるよ。さっきほどみっちりは多分心が折れて書けないと思う。重要な部分だけ書く。
はぁー orz




んでは、前回の続きから。
今回は複合と制限なし。はいはい。みっくみくみっくみく(*4)


八雲式総攻撃
2人がかりでナイスプレイ。高速移動だけなのがだいだいぽい。しっぽの個性は発揮されていない。
悪戯がアンチ。策士(*5)が若干悪戯対策効くが、使うかどうかは自分のデッキと相談。
式神強化と似ているようで、迎撃に使えないから攻めオンリー。
詠唱に近いけどフレキシブルに使えない。理由は上記、補正効果、重いの3点。

花見
やるデス(*6)の称号を授かった第1号。
でも俺は図書館+責任転嫁が一番初めだと思ってる。
要技量。技量がないとタダのザンドバック。
技量のあるなしを測れるので自らの指針用に1つもっとくと吉。
専用デッキでしか出てこないからそんなに気にせんでよし。
当然ながらラクトガールなんて許してはいけない。

トリニティレイ
トライアングルラブ。(*7)嫁と姑の合体技。その構成上命中が浅くなりがち。
打点に応じて加算が変わるが基本打点が4。命中気にしなくてよくなった代わりに2重くなってる。
重ね撃ちが基本だが、時と場合によって微調整。射程から一気に飲み込んでいく。
よく言われるマリス砲、ダブルレーザー、トリレイ3種の分け方は注釈にて説明する(*8)
パチェとか超天才とかケージに弱い。

式神:八雲藍+
式神藍+橙の合成と思わせつつ、実は能力増えた悉皆と同じ。
どうせこんなの一家デッキでしか遭遇しないんだから、割り切りで行くべし。
なぜか恐ろしい事に配置条件が指定されていない。
その為やろうと思えば、ハートブレイクや現世斬などに貼り付けも可能。
式神がついた事でリーダー効果の恩恵も受けられるようになるという設定やらなんやらおかしい状態。
高速移動だけつくのがだいだいっぽい。スペ八雲藍+と組み合わせるのが常套手段。
ホラ見ろ、また名前のせいでワケわかんない事になってきたじゃないか。

宴会準備
効率的には虹川の方がいいはずだが、制圧力と幽明求聞のおかげでみょん吉の方がよく使われる。
幽明求聞が1枚あると物凄い勢いで回っていく。それに反比例して手札ががバンバンなくなっていく。
実質は剣が1、楽器だと1増える、幽明求聞は1+手札代償オンリーという形なので呪力の心配はない。
1:1制限なので実は他のデッキにも転用が効くのがミソ。
サポート依存+チューターを持つデッキであればなんでもいい。
地味に有効なのがえーりんの実験が絡んだもので、
実験張って+2、チューターしたサポートで+2と引っ張った分はおろか実験コストも踏み倒し可能。
これにより呪力7+迎撃分まで待ってからという今までの分を覆し、高速で場を構築できる。
序盤からナイトメアがほいほい能力使ってくるのは大概ウザい。

感染する狂気
今までアンチとされてきた半幽霊に対する強力アンチとして登場。
サポート付限定になったが幽明よりも1軽い事が何よりも重要。何言ってもやっぱり6は重い。
優曇華3と鬼のようなシナジー効果を持ち、サポートを張らなければジャミングやら蜃気楼を張られ、
張ったら張ったでこいつの射程に入るという何をどうしたらいいのかわかんない仕掛け。
特に今まで半幽霊をつけられたらウサギに勝ち目なしとまで言われたのを無力化できたのは大きい。
また妨害サポートを引っぺがすにも使える他、先行して張った蜃気楼をリサイクルする事もできる。
本文見ただけではそれとわからないフレキシブルな万能性がウリ。
地味にラクトガール包囲網にひっかかるのがキツい。

守備陣形
上がウサギ擁護なら、こちらは半幽霊をも超える完全なウサギアンチ。遭遇したらまず生きては帰れない。
ウサギアンチでありながら多数のデッキに対してもアンチに働く非情なカード。の割にコスト3。おかしくね?
イベント、特殊能力を使うたびに1ダメが飛んでくるので生半可な動きは片っ端から落とされる。
自身にはダメは飛ばないので気兼ねなく使える点が何よりヒドい。
例えば、回避する為に1ダメ浴びたり、防壁を張る為に1ダメ浴びるなど、行動多くが無駄になる。
スペルの自力で戦うとは言っても特殊能力を使わないデッキというのはほとんどなく、
またイベントを全く使わないというデッキもあまりなく、効かないデッキは数えるほど。
俺はこのカードを最強カードの1枚だと思ってる。ちなみに神隠しで外しても1ダメ浴びるよ。

堅固なる護り
張るのに重いが使うに軽い。まさに踏み倒したくなる事この上ない。
呪力1で擬似的な攻撃-1命中-1。LRE劣化版。中国として使うと微妙にウザくなるのがミソ。
防壁に特化すれば2:2でチームプレイ、回避に特化すればパヤーンと絡むとその性能が上がる。
でもみょん吉と中国って守り堅そうなイメージが"全く"沸きません。

どんちゃん騒ぎ
重すぎる上に、相手においしい。スペル起動の代償を踏み倒しできる。
せめて充填に動くなら悪戯との連携が効いたものを。愚かな。
それで?

悪戯
ある一定のデッキに対してアンチに働く。
特に二重詠唱、リザレクション、苦輪は正直当たったらやってられないだろう。
メインに入る事は少ないがサイドボードが絡んだ瞬間にすぐさま3積みされる筆頭。
軽いから手札処理できるデッキでスペースあったら入れるといい。

迷い家
回避+1がしっぽ以外の一家に優しい。特にだいだいからすると素の回避が上がるのは見逃せない。
侮っている人は多いが、櫛と絡む事で回避が5になり通常弾5というボーダーラインに届く。
ここポイント。これもあって櫛の評価が高いんだ。試験に出るからしっかり覚えておくように。
スキマにしても静動とのシナジー効果は高く、効果は計り知れない。
追加効果はあまり活躍する機会はないが、ミラーの際に神隠し封じくらいの事には使える。
勘違いしてはいけないのはサポートしか防げない点。
やはり若干重い。特にスキマからすると大量に呪力食っていく為正直張ってる暇があるかどうか。
地味にラクトガール包囲網にひっかかる。

EXTRAVAGANZA
書いてあることは「撃ったら強制的に書いてあるダメ分+5浴びる」。撃てばまず間違いなく当たる。
レーヴァとの噛み合わせが一般的だが、レーヴァがない場合は迎撃で使うと地味に効力が高い。
攻撃と迎撃の呪力効率の差は前に説明した通り。
今回の場合は貫通が噛み合わさるので若干攻撃向きではあるのだが(*9)
実際には重ね撃ちをするよりも効率よくダメを与える為に分割して使っていきたい。
無論、相手に回避されるような事があればコト(*10)なので
手札にはそれっぽいカードをがめておいて回避行動にあわせて使ってきっちり押し込んでおこう。
由来は紅魔、妖々、永夜、萃夢ラスボス→文花帖EX→EXTRAVAGANZAってとこだろう。
当然ながらラクトガール包囲網にひっかかる。

鬼神楽
マリス砲エラッタによって若干立場がないカード。なんでマリス砲エラッタ入れたの?凄い疑問。
効力はマリス砲よりも貫通がない分低く、手札代償として2枚追加で持っていかれるので、
2発撃った瞬間に手札が6枚消えるというアンビリーバボーな状態になる。
プライドが絡めば、デメリットはプラスへと転じる事が可能。
貫通+手札代償2枚のデメリットを背負ったおかげで呪力1軽くなったと思・・・えるかーい!ヽ(`Д´)ノ
怪力無双との噛み合せでがんばるしかないか。

草木も眠る丑三つ時
軽減しながら墓地へ送る。貫通無効で3点減るので優秀。
ただ1回戦闘をしなければならないというデメリットは発生するのでその分は半分諦めか。
ともあれ墓地に叩き込む効果は高いので上手く使っていきたい。
が、実際問題としてはリーダー構成の時点でバレバレで、なかなかいいタイミングで、とはいかない。
ラクトガール包囲網にひっかかる。
丑の刻参りって言ったら藁人形だよな(*11)

妖怪退治
とりあえず自分には張れるので+1効果は確定。
問題は相手に張る場合なんだけど、相手が妖怪限定なので若干相手を選ぶ。
最近は妖怪じゃないやつも出てきたりで少し不安定さは残る。
巫女3であれば手札処理はできるのでなかなか働きそうではあるが、
妖怪退治では2:2確定なので手札で腐る場面もありそうだ。
実は改竄が効きにくく、改竄すると妖怪化していた場合こちらのステが下がってしまう。
ラクトガール包囲網にひっかかる。

叡智
ドロー幇助。毎ターンのドローが安定するが、キーカードが2枚とも来ると泣く泣く底に移動させる事になる。
実は本質はもう1つの能力の方で、設置は重いが、とにかく以後のコスト対費がいい。
個人的には錬金術か実験でチューターしてしまいたい。
3人寄ればかしましい。

秘密
先読みにレベ制限ついたら指定できるようになりましたという例。
完全な先読み上位で、アンチカードを的確に潰せる他、相手のデッキを確認し、動きを理解できる。
特に昔の事をとっぱじめから潰せるのが大きく、削りあいになっても優位に立てる。
キラーカードやらで1挿しされているカードをぶち抜いた時の爽快感はステキ。

終わらない戦い
体力代償2がなければきっと輝いていた。
体力代償2は、つまりこの構成の場合不老不死を使えと言われているのと同義。
使えば確定で金閣寺が覚醒するものの、呪力の関係でちょっと無理がある。
一気にバーンとダメを与えてくるようなデッキに有効。特にEXにはキラー。

茶会
使うなら、戦況予測必須。
例えば、こっちの回避が上回っている→命中上昇→回避上昇→命中上げられない、という感じ。
複数回使おうとするものに対して効力が高い。
ただし、こちらも複数使えないので要注意。個人的には優曇華3と絡まれば面白かったと思う。
呪力3と安いのでカウンター向きではある。

ダブルホーン
めっさ強かったけど、今はそんなでもない。
対象にならないという表記を増やしすぎたせいでエラッタの嵐を生み、
その結果としてかなり衰弱してしまった。いまやホーンデッキはどこに出てるのやら。
幻想卿伝説にこれが張れればほぼ勝ち確定とまで言われてたのにエラッタ後はさびしいもんです。
強化系などに強いが相手のリーダーはノータッチ。もしケージと組み合わされれば完全封殺。

根性避け
対応が限定的過ぎて弱いと思われがちだが実は鬼のように強い。
この真理は、このカードは何積みされているか全くわからないという点にある。
まず初見であればほぼ100%決まる。かねてより、根性避けというものははっきり言ってしまえば
「気にし出したら終わらない」という部分がある。まぁ考えてみれば当然とも言える。
回避+4なんて対応できるようなもんでもないし、誘導弾、通常弾で攻めていくのは常套手段。
まずはないと決めてかかる。その為決まる。恐ろしいのはここから。
1枚だろうとタカをくくろうが、まだあるかと慎重になろうが必ずその考えはプレイングに影響を及ぼす。
その際に考えられるのが、パターンでも根性避けでも回避できない命中。
そんな高性能なのパカスカ出てこないから、呪力の無駄使いを強要できる。
これにより相手の展開速度の低下を助長する。
また、これが強い理由としては回避2でも回避できる点にある。
その数値は2+4で6。恐ろしい事に通常弾5というボーダーラインに対して回避という回答が出る。
また、低速、高速を多用するデッキには誘導弾アンチに積まれている事も多い。
パターンでの回避を予測して命中上昇持っていても、3+2<4+3が3+4=4+3になっては決死だ。
簡単に言えば、侮るなって事。

幻想郷縁起
まず手札を対象に取れない能力は現在全く使用価値がない。
なぜなら、拝借が完全に廃れてしまっており、
エラッタで凶悪になったバレンタインには無力だからである。(*12)
では、下の能力。こちらも局所的。だが紅魔が無力化するのは大きい。
下がった分、上がった分を考えに入れるとその差実に回避+2。この差はかなり大きい。
特に回避を2で維持されるのもよろしくないのでなかなかのアンチ。
得るだけで消す事はできないので、妖怪を消す事はできないが、
妖怪退治に対してプラマイ0にする事は可能。
そして何より重要なのがその軽さ。無論人形展に投入される。

萃集
物凄くわかりづらい表記の為に幾度となく本家に質問が飛んだ1枚。
ちなみにこれは名前依存なので虹川の場合は虹川以外を4人目に選べば呪力2ゲッツ。
でも逢魔はレベル依存なので虹川4相手なら2回復する。わかりずれー。
レベル4相手の場合は呪力-1と攻勢に出られるのがミソ。軽いのでカウンターにもよく動く。
筆者のレベ1デッキは呪力ができるだけ軽く動けるように作るのであまりお世話になった事はない。
左上の子カワイソス( ´・ω・`)




今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
この記事はここに載せる前に、
4時間かけて書いた超真面目な追記プラス7時間かけて書いた記事
が一度消滅しており、テンションが下がりまくっています。
消えた時の出来事。画面から4秒ほど目をそらし視線を戻したら真っ白でした。意味わからん。

*2
とある人へのメッセージ。

*3
この記事はここに載せる前に(以下略
かなり真剣に書いた記事だっただけに今日は立ち直れそうにありません。

*4
ゆっくりしていってっねのやつも俺からすると意味がわかんない。
アレはそんなにおもしろいのか?よくワカンネ。まぁ俺は人と感性がズレてるんだろうて。ドライだし。

*5
また私はとんでもないミスを・・・。
諸葛孔明と思わせて、実は呉学人。知ったかぶりしているとこういうので釣れる。

*6
語源くらいは知っとこうぜ。
やる気デストラクションの略で、やる気が出なくなっちゃうくらいガッチガチに固められるデッキへの蔑み用語。
例えば、みちるロック(*13)、ヤタロック(*14)。青白パーミとかのロック系で出やすい。

*7
魔装機神で分岐ルート確認に使われる超有名なステージ。
ウェンディはガチ。

*8
・ダブルレーザー
誘導弾がつくものの効力が元のスペルに依存なので基本的に打点4スペルで使う事になる。
誘導弾がつくので~移動に強い。防壁が抜けないのでMSで使う事になりやすい。
・マリス砲
打点固定+貫通持ちなので、ベルトでの稼動ができる点が一番大きい。
アリススペルが死に札になりやすいが、マリ中心で組んであれば問題ない。
ベルト以外だと命中に難アリ。要技量。
個人的にはサクマリよりも呪力効率やら展開力考えると技量いるけど強いと思うんだけどどうか。
・トリレイ
命中無視なのがヒドい。完全回避状態だろうと射程に入っていればライフを削れるのが魅力。
ただし、効力が元の打点依存なので使用スペルは限られる。
直接ライフが減るのでいきなり金閣寺がヽ(`Д´)ノってなったりするので注意。
あとやっぱり若干重い。他の2つとは違い、1枠リーダーが空いているのがミソ。

*9
なぜかというと攻撃する際に防壁はあまり考えないものの、
迎撃の際に防壁を使用するケースは多い為。
ちゃんと考えれば、攻撃時に防壁1だろうが、迎撃時に防壁1だろうが変わらないってのによ。
人間心理っやつは不思議なもんだ。
あとはまぁ殴りの際に防壁2なるものは少ないけど、受けの際に防壁2になるケースは多いという事。

*10
こりゃ確かに負けたらコトだぜ・・・!!

*11
咲世子サソ。

*12
バレンタインは対象を取らない全体イベントだから防げません。
プロテクション赤持っていてもジョークルホープスが防げないのと一緒。

*13
天音みちる(場に出ると次の相手のアンタップが消える4マナ2/2)を使いまわしてアンタップを防止し、
タラン(場に出ると土地全タップ後+1カウンターがその数と同じだけ乗るイミフな3マナ0/0)や、
ディープワン(場にいるクリーチャーを墓地に送ったコストだけ軽く出せるイミフ5マナ6/5)で殴るデッキ。勝てね。

*14
ブラックホール(全クリーチャー死亡)+大嵐(リバース全墓地)などで場をリセットし、
ヤタガラス(ターン終了時に手札に戻るが攻撃が通ると次の相手のドローが消える残虐な攻撃200)で、
抵抗できないまま緩慢に殴り殺されるデッキ。やる際には手札も砕いておくとよい。勝てね。

[READ MORE...]
麻絹の全カードばっさり その27
前回は大会に出たものの、えらい目にあいました(*1)
どうも。右左可児こと麻絹です。
右左可児はうさかにって読むんですよ。(*2)


余談。

後2回。
動けなくなる前にこれだけは終わらせる(*3)
そういや今日の朝に雷が2発落ちた。



んでは、前回の続きから。
今回はつるぺた。まーりゃん先輩と申したか(*4)


萃符「戸隠山投げ」
とりあえず軽量。
状況に応じてはこいつで受けたりすることもあるだろう。
2/4/1とまぁ語るべくはほとんどない。
出力低いけど小回りはわりとつるぺたにしては効く方。
ぶんぶんどーんって感じの絵。

酔神「鬼縛りの術」
軽量な受け。ブラックホールが来ない時はこれで受ける。あとはハートブレイクとかその辺。
呪力3で迎撃2。お世辞にも効率がいいとは言い難いが、
つるぺたには選択肢が限られており(*5)あまりフレキシブルに動く事はできない。
・・・あまりではないな。一切と言ってもいい。
受けるカードはアレとコレ。殴るカードはアレとコレという感じにほぼ決まってしまっている。
その為、一旦それらを封じられると次の代用品が来るまでほとんど動けないというのが現実(*6)
この姿ヴォーカルに似てるなー。

符の壱「投擲の天岩戸」
貴重な貫通要因。でも俺は主要に使う事は少ない。
それは防壁1を相手に考えると、呪力3に対して3の打点を入れるよりは、
呪力4で5の打点を入れても打点効率があまり変わらないのが1点。
あと、集中4が心の底から信用できない点。
選択肢の幅が広がるので入れるには入れてるが、あまり暴れた事はない。
無論これは回避2の場合には適用されないわけであるが、
元々回避2ともなるデッキは速度自体が遅めでわざわざ自らの呪力ベースを崩して攻める理由もない。
どうせつるぺたは事前準備に時間がかかるわけであるし、そのまま流れに乗っておくといいかも。
扉を開きたまえアーメンカーメンラーメン。・・・?カーメンカーメン?

符の弐「坤軸の大鬼」
4/4/1通常弾バニラと普通に普通すぎて何も言う事がない。
別に呪力効率がいいわけでもないのにパターン一発で沈むのはいかがなものか。
戸隠山投げが入れば起動させることもないことだろう(*7)
レベ1を評価したい時もあるが、EXにしても藍使えばいいわけでやはり御役御免。
超高密度燐禍術の予備くらいに思っておこう。スーパー頭突き。

符の参「追灘返しブラックホール」
主要迎撃スペル。これがくるかどうかで稼げるターン数が異様に変動する。
回避する気がないものは全てこれで受けてしまおう。
効率で言えば、呪力4で貫通無効の打点-1+迎撃2と悪くないベース。
正直、このベースなら殴りにいきたいところではあるが、
やはり殴りに行くのであれば上位スペルで殴りに行きたいところ。
無論効率はいいので隙あれば殴りこむのがセオリー。
物理に興味のある人はぜひとも宇宙物理学をどうぞ。数値がステキすぎて頭が追いつかない。

鬼火「超高密度燐禍術」
呪力4打点5の頑張り屋さん。(*8)サポ張られて無力化する事も多い。
時々霧化で外してる人いるけど、効率悪いからヤメタほうがいい。
主力がこない、通用しない場合にお茶濁し的にがんばる。
もっとも、濛々が通じなければこれも通じないとは思うんだが。
回避捨てちゃってる人には効果が高い。例えば家具屋、みょん吉、もこもこ。
命中浅い?何を今更。つるぺたに命中なんてものがあると思うてか(*9)
ミラーだと実は一番頑張る。

疎符「六里霧中」
実は唯一回避できる可能性を持ったスペル。
攻撃だのが下がるのはブラックホールと同じだが、こちらは命中が下がる。
この-1は回避する気のないつるぺたからすると、時折アンチに働く。例えば現世斬やらの命中3。
元々回避捨てちゃってると思い込んだ相手には効果高し。
が、当然元々が回避する気が無いので、1回こっきりの見せ弾。
効率からすると呪力4ずつで攻撃-1の迎撃2に対して呪力5と若干上目なのに加え、
あちらは回避される確率が低いのに対し、こちらは別に命中上がってるわけじゃないので微妙。
ついでに戦闘するたびにライブラリーがゴリゴリ減っていく。あとは説明する必要はあるだろうか。

鬼気「濛々迷霧」
回避して殴る。という部分を前面に押し出した結果、
命中浅い、迎撃不可能、サポート付与不可能という三重苦を背負ったスペル。
特に命中浅いは痛恨で、濛々を使う以上サポ効果は期待できず、またL支援も期待できない。
乙女文楽1枚で沈黙するありさまは見てて悲しくなるね。
鬼が島で命中補填をしてやりたいところだが、呪力5と若干高め。同時起動は後半になってから。
回避+3は実質的な回避5なので中盤のスペルまでは回避できそうな感じではあるな。
直接回避が上がっているので誘導弾に強いのがグッド。
と言いつつ、上記で書いた懸案と物凄く反発しているのがミソ。
~中盤の受けスペルに対して効果が高いが、本格稼動は後半とちょっと噛み合わせがよくない(*10)
それでも迎撃命中5まで無力化するので活用するべし。
まぁつるぺたからすれば"回避できる"より"当てる"が重要なわけだが。
実は陰陽玉を張られると迎撃が可能になる。が、それをわかってて張られるわけもなく。
つまり陰陽玉は他のに張られて、こいつには調伏が設置されゴミと化す運命。南無。
Welcome to this crazy time このいかれた宴へようこそ。

鬼神「ミッシングパープルパワー」
エンドカード。の割には案外封殺しやすいのが難点か(*11)
その理由としては、3枚のうちの2枚を積極的に墓地に捨てる事にある。
これにより現存稼動するパープルは1枚になるのが主流。故に封殺対象は1枚でいいのがその理由。
上記とは全く逆で、命中は高めなので陰陽玉を付けられるケースが多い。
と思わせつつ、実は調伏も張られる。
なぜならば、MAXステは2+4+2=8になるのだが、調伏で6となり、空飛ぶともう回避されてしまう為。
どこまでいっても巫女は天敵中の天敵であり、
ミッシング以外は当たらない、ミッシングは対策されまくる
と目も当てられない。
痛恨なのは呪力の効率を考えると、ミッシングはつるぺた3になると効率が濛々より落ちてしまう。
上記でも語ったが、痛烈に陰陽玉に弱い。張られた瞬間にゴミ確定。
活用したいなら邪魔されないように適当にサポでも貼り付けておくと若干アンチが減る。
まぁもっともつるぺたでそんなスペースを作れるかどうかは疑問だが(*12)

霧化
解除にリサイクルにと忙しく動き回る軽量のアンチサポート。軽量の為使い勝手はいい。
一時的な対処ではあるが、軽量という部分が何よりも効く。
つるぺたが主力の場合は呪力のやりくりをミスった場合、
気付かれると付け込まれて一気に戦線が崩壊する為、軽量である事は何にもおいてすばらしい。
無論、タッチでの組み込みも上々で、軽量ながらも多彩に活躍するだろう。
また、実験のリサイクルやジャミングの対象変換など多種にわたる応用も利くあたりよい。
ワンピースとかに出てきそうだよね(*13)

密化
呪力3とデッキ崩して貫通と防壁1と微妙に損した雰囲気のビシバシするイベント(*14)
事実、効率はよくない。貫通とつるぺたの相性は良さそうに見えて、実は呪力の関係上結構厳しい。
けーねのところでも書いたけど、戻り橋との連携は地味に忘れがちなので、狙ってみるのもいい。
どうせデッキはダブルホーンでやってもらってもできるわけだし。

怪力無双
墓地にほりこんでなんぼの可変型パンプ。墓地にほりこんで・・・のくだりが蓄積された知識ぽい(*15)
1枚だと効率がめちゃめちゃ悪いので実質は1枚墓地にほりこんでからのスタート。
もっともそれを見越して呪力にものを言わせ、1+2+3といきなり+6する事も可能。
この効率上3積み以外ができない上に、上記の関係もあって稼動は2枚。
故に、1枚ドブに捨ててる状態である事は、効率理論を考えるなら忘れやすい事項なので注意だ。
裏テクとしては墓地に全落ちしている怪力無双をナイフ回収でひっぱり上げ酒で手札に戻す方法。
効率がいいとは言いがたいが3マナ打点+3を使いまわすという点においては悪くない。
いやむしろ倍プッシュ。

酒器瓢箪
通常使わないリソースを有効に使うカードとして俺が提唱する理論の実験を考えたカード。
基本的にカードゲームってやつはライフがギリギリで勝とうが、マンタンで勝とうが、
手札の枚数が多かろうが、0枚だろうが、得られる結果というものに差はない。勝つか負けるかだ。
ならば、勝った際に貴重なリソースを腐らせて終わるのは非常にもったいない。
例えばだ。常に先手先手しかけていくデッキであれば、負ける時はガッチガチ、勝つ時は速攻終了。
こんな感じになるだろう。ならばライフはどうだ。
勝つ時にライフが余っている。負ける時はガッチガチで緩慢に減る。
ならば常に先手先手を取るデッキならばそのライフというリソースも使わない手はないという事だ。
例が長くなってすまない。こいつはそれをデッキの残り枚数で体現したカードだ。
しかも早々に張らなければ、元の1つも取れやしない。4ターンもかかる。
だがそれでも通常はあまりまくるデッキ枚数という部分を削り落として呪力を得る。
その部分をいつかは実験したいものだ。
余談が長くなってしまったが、手札のミッシング捨てたりできるので重要と一言。
一年三百六十日須来三百杯(*16)

御伽の国の鬼が島
墓地の枚数によって補正効果がつく一風変わったシーン。とにかく呪力5が重い。
普段足りない命中をこいつで補っているが、シーン、呪力5、墓地依存、乱数となかなか信用できない。
乱数部位と墓地依存は反発部で、墓地にほりこめば鬼が島が墓地に落ちる可能性も上がり、
引くまで待つと稼動時の出力が弱いという完全な悪循環に陥る。
そして命中というつるぺたの根幹を支えるパーツとしては明らかに不安定で過信はできない。
打点、命中の両者が上がり、且つメリットが相手に加わりにくいという特性なので走れば強い。
1つ人の世の生き血をすすり、2つ不思議の国のアリス、
3つドラえもんのジャポニカ練習帖、退治てくれよう麻絹サソ。

小さな百鬼夜行
3つそろえば大体勝利をもらえるエンドカード(*17)
条件のつき方からして、もはやこれを打つタイミングになったら押し込めないと死が確定。
特に痛いのが時間停止でこれを返しで撃たれると、
攻撃チャンスを潰されるわ、デッキ少ないのに再起動でデッキ減るわ、
1ターン延長で相手に呪力とドローを与えるわ、こちらのドローによってデッキがさらに減るわと散々。
基本的にはラストの決めに使うか、ラスト1手前で使うか、ラスト2手前で使う。
説明すると、ラストでスペル付与による防壁やらで軽減されないようにするか、
相手方の攻撃でこちらのライフがなくなるように調整された時に攻守を入れ替えるか、
最後の押し込み用に呪力を温存する為にアタックしつつ撃墜されないようにするかで使い分ける。
大味なイベントだから適当に使ってると隙を狙われますよ。だがつるぺた(*18)



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
状況からして、おそらく回避系が来るだろうと予想。巫女タイプかけーねタイプか。
巫女はスキマ4相手に足が遠いし、けーねとマッチアップした際にアンチ働くので巫女は来ないだろうと予想。
主流のけーねを食うべく、セレクトは狂気デッキ。ムッハーしてるけーねをブンブンするべく調整。
巫女、また陣形デッキには分が悪いが、巫女は前述の理由により、
そして陣形デッキは食い合いで落ちていくだろうと読んでのこのセレクト。
同型と当たった時用に、無差別破壊を投入していたりしたわけだが、メタが大外れ。
回避こそ的中っしたものの、霊夢にスキマ4に約束に狂気ケージにウサギケージと恐ろしいラインナップ。
プレイングミスこそ1回だけだったが、悉くが敗戦。2-3という結果に。当然怒られましゅたw

*2
あとローマ字にして順番を入れ替えるとアラフシギ。麻絹さんお得意のアナグラム。

*3
もう動けなくなりつつある。

*4
某所はこの発言だけで祭りになる。あと準にゃん。

*5
一番融通が利かないのが戦闘方法でほぼ確定で動きがバレる。
動きがバレる割には、動かし方が完全ランダムで必要カードが墓地に落ち、そのままドボンもありえる。
その安定性の無さとメリットとの天秤が明らかにバランスが悪いので俺は使わないのだがどうか。
例えばだ。こちらが1枚を通常ドローする。
その後戦闘をして代償付だったとして1枚墓地へ。
おっと決死ができる。決死コスト軽減で8枚墓地へ。
スペル起動に代償2枚で墓地へ。
総トータルで考えてくれ。1枚をドローする為に失ったカードは実に11枚。総数12枚がデッキから消えている。
初期枚数が6枚でデッキが40。40-6=34-12=22で残りは22。これだけでも嫌なもんだが、まだある。
キーカードが百鬼と仮定して手札にドローできる確率は3/40。
さっきの例を取るとその墓地へ行くカードとの対数は1/12=3/36。
さてさて。これはどうしたもんですかね。

*6
実際のところ、つるぺたに関しては主力を抑え込まれるとキツい。
なぜか。それはつるぺたが命中をパープルパワーに依存している点にある。
つるぺたのスペルカードを並べてくれ。命中が軒並み4の羅列続きなのに気付くだろうか。
唯一の例外は濛々迷霧だがこれにも結構厳しい枷がはめられている。
常備という形での換算となればもはや頼れるものはパープルパワー以外にない。
パープルパワーはその命中数値が変動するタイプではあるが、
常時通常弾5~となると考えればこれに頼らざるを得まい。
しかしながら、つるぺたにはもう1つの課題がある。迎撃効率が悪い為に呪力圧迫が著しい点だ。
呪力の回転効率は悪い。余分はほぼ出ないと思ってもらっても構わない。
と、すれば対策は非常にカンタンな形になる。例えば幽閉。例えば時間減速etc
霧化があると思う人もいるのかもしれないが、霧化はバウンス効果であり、また戻ってくる。
その間に殴って・・・というのが基本スタンスになるのだが、これもまたパターン化されている。
もうわかるだろうか。つるぺたというのは動き方がほとんど変わらない事が弱点なんだ。
長く書きすぎた。すまない。

*7
機動戦士ガンダム00-2。10月放送。
今から第2期決まってるってのは種で味をしめたと思っていいのか?

*8
SGGK。

*9
駄菓子菓子=だがしかし=だが、しかし

*10
歯は大事にしようぜ。
俺なんて歯が透けるとこまで削ったんだぜ。

*11
1枚しか出てこないエンドカード。サポート制限もない。アンチカードなんてそれこそ湯水のようにある。
呪力をギリギリで回している事を考えれば、幽閉1枚にしたって苦しくて仕方ないさ。
よくよく状況見てみると意外にもろいのがわかる。
ヴァーとか言ってる人は落ち着いて手札と状況を確認すると、案外手持ちのカードでなんとかなる。

*12
つるぺたの最大の難点はその乱数性。言ってしまえば、全対戦ギャンブル。
こちらが1枚ドローするまでに墓地に叩き込まれるカードの多い事多い事。
無論、それだけならば通常状態で引けるか引けないかだけの差。
つまり、ドローした際にデッキの中に残っている事と、墓地に送られている事は同義という事。
しかしながら墓地に落ちた情報言わば公開情報。
墓地に落ちたカードと落とすカードを見ていれば手札予想なんてチョロいもんだろう。
あとは墓地に落ちたカードは戻ってこないという原則。言わば1挿しカードを待つ事で引ける可能性。

*13
全身霧の霧人間。物理打撃無効化。

*14
持ちキャラはインドメタシン。

*15
お互いの墓地に存在する"蓄積された知識"の枚数+1枚ドローできる2マナインスタント。
どう考えてもぶっ壊れまくりのステキカード。
損するのは1回目のみで、相手も使ってたりすると最終的に2マナ8ドローとか。
こいつと嘘か真かが同時に存在していた時代とかホント笑えなかったぜ・・・ハハ・・・。

*16
1年通してみたって360日しかないんだから、せめて1日に300杯の酒を飲むといい。
という物凄い意味の格言。

*17
言うならば楢柴。おっと三肩衡知らんとか悲しい事は言うなよ?
知らない人はググってみて、それでもわからない場合は人狼煙となって上空で自爆を強制。

*18
俺はボインちゃんが好きなんでな

[READ MORE...]