第22魁駄文日記幻想ノ宴交流会in名古屋

第22回駄文日記幻想ノ宴交流会in名古屋
謝符「リグちゃん風雨に負けず」



今回の交流会にて、雛札様から送られてきましたプロモーションカード「パターン避け」を参加者の方に再度配布したいと思います。

ただし、配布条件としまして一次会参加者のみとなります。

残り枚数は16枚ありますが、心配な方は参加者表明をお願いします。

もし、配布数が足りない場合は参加者表明をされた方に優先的に配布になりますがご理解下さい。

また、前回の交流会でパターン避けのプロモーションカードを貰った人は、今回の配布は見送らせていただきます。あくまでも、未所持の方が対象となります。



場所:松原学区センター(コスプレしたい奴は着替えれる場所作ります)

今回は普通の一軒家みたいな所なので目印としては松原小学校前の白い家
隣が有料駐車場

※「松原学区センター」でググっても正確な地図が出ません。
 「愛知県名古屋市中区松原2丁目22−24」でググってください。
 念のため、周辺地図と広域地図を載せておきます。

周辺地図

syuuhen.jpg


広域地図

kouiki.jpg


日時:4月13日(日)
   9:00~21:00(20:45には撤収準備)

※受付時間は11:00までとさせて頂きます。一次会終了時間は17:00予定です。以降は二次会。

内容:フリー対戦形式で。 開始から午後5時までの間に自分で対戦相手を見つけて5戦してもらいます。参加者全員が終わって時点で集計を行い、5戦中最も勝率が高かった人を優勝とします。同勝率の場合、勝率の高い人間に勝っている人から順位をつけさせていただきます。
この形式上、試合時間は決着がつくまでとなりますが、対戦相手の人と相談してもらって、お互いの了承が取れれば時間制限をつけてもらっても構いません。だいたいうちの目安としては45分としております。昼食の休憩などは、各自自由に取ってもらって構いません。しかし、1次会終了予定時刻の5時までに5戦終わっていない場合、残念ながら順位の対象外となりますのでご注意ください。

また、当日は初心者講習会もおこなえますので、この機会に始めてみようと言う方、始めて日が浅い方等申し出てください。

私達がしっかりお教えします。

参加費:300円。(参加費)すみませんがとります。+200円で昼食と夕食がつきます。(任意となるので自分で調達する人は構いませんし、かなり大きな調理場がありますので、自分で作るのも構いません。また、調達する人、調理する人は会場の隣にかなり大きなスーパーがありますのでそこを利用するといいと思われます)

当日のメニュー
昼食:チャーハン
夕食:スパゲティ
このメニューは当日の都合により変更になることがありますのでご注意ください。また、アレルギーなどある方は先に言っておいてください。こちらでなんとかします。

注意事項

・ゴミは持ち帰り。
・参加人数制限は今回はありません。
・駐車場は敷地内にあります、タダですが近くが子供の遊び場にもなってますので使用における責任は負いかねますので自己責任でお願いします。
また隣に、有料の駐車場も有りますので心配な方はそちらにどうぞ


今回久方ぶりのフリー対戦形式になります。まず今回の形式になった理由としましては最近よく同じ人とあたるという意見を聞きましたので、そのマンネリ解消が一点。
次に昼食が大多数の人間になるため、焼きの時間などを考えた場合、一度に昼食にとることを回避するために、この形式になりました。


質問事項があれば悠Pのアドレス「yukyugensokyoku.●docomo.ne.jp(黒丸を@に)」か、この記事のコメント欄まで。
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麻絹のでっきづくりのおじかん その1

第1回くらいは早めに出しておこうとサクサク書いちゃう麻絹サソ。


んで、この企画。
デッキ構築理論を載せようってのは決まったんだけど、
どういう方向性なのかはさっぱり決めてなかったんだよね(*1)

んで、色々パターンを考えてみた。

1.デッキ診断所
2.理論文面延々つらつら
3.デッキ紹介
4.とりあえず作る

こんなものか。
1は却下。リアルでやった方が早いし、何より某スレもあるしな。
2も却下。卑下するわけじゃないけど文面だけつらつら見てたって飽きてくるでしょ。俺なら飽きるね。
3・・・これ回数進むと俺の持ちデッキ全部なくなるんじゃ?(*2)
4。んー一番それっぽい?

て、ことで、とりあえず作っていく事にします。

リーダー構成は某所で某人により開発された
ランダムデッキ作成プログラムCMYS(*3)でやっていこうと思います。

ルール
勝てるデッキを作る。趣味とかそういうの禁止。ベースはベースらしく飾り気なしで。
比率は守る。理論も守る。
45ガルム(*4)くらいの基準値が欲しい。
リーダーはCMYSで出てきたものを強制で。
転んでも泣かない。
出されたものは残さず食べる。


さて始めよう。この狂気に彩られた戦慄の戦場へ。


CMYS起動・・・ピポッ

つるぺた2(L)
アリス2








( ゚д゚)














(ノД`) ゴシゴシ













( ゚д゚)














(;゚д゚)













(;゚Д゚) ハァ!?







何か恨みでもあんのかこのCMYS。でもがんばるよ。



――麻絹を、始めます(*5)



まずリーダー部から考える。
トップにつるぺたが座っているが濛々が無い時点で回避は放棄すべき。
となるとパヤーンだのその辺はオール却下。
むしろ命中の浅さが致命傷になりかねない。
ならば、補填は命中部。だが、回避無視ともいかない。
この構成ともなると命中3やらが暴れる計算。
呪力構成上受けに呪力を持っていかれやすい事を思えば打点換算が浅くなるも必定。
アンチに何を張るかで変わってくるのかもしれないが、一旦これはイベントゾーンに待機。
ともかくつるぺたトップである以上は、ある程度の切捨ては必要か。

スペル部を考える。
アリス主力スペルは軒並み使えない。せめてアリストップならやりようもあったものを・・・。
しかしながら、軽量受けのレギオンが救世主になるか。防壁考えて1枚だけ入れるか。
命中浅いのでアーティフルも投入。あとはダメだな。人形に影響されずぎる。アリスの時間糸冬。
殴る受けるは明確な差で分けておいた方がこのデッキとしてはいいだろう。
助けるスペル、見捨てるスペル。フィルダースチョイスは判断注意だ。
ハートブレイク、現世斬は野放しにはできない。打点効率の差でこちらが押し負ける。
MSはまだ野放しでも構わないが現世斬は通すわけにはいかない。
ライフ差同じで殴り合ったら、打点効率がいい方が必ず勝つ。
同じ3点貫通出すのに呪力差2を許容してたらあっという間に差がついてしまう。
ここは多少重いが六里に頼る。半幽霊がつく可能性もあるが、命中4は対応できない。
個人的にはアンチでウサギ投入して霧化で外した後で妨害として貼り付けてもいいかと思ったが・・・。
この辺は調整の段階で考えよう。
アンチとして考えれば悪戯よりもやらないといけない部類のアンチだろうしな。
あとは命中5をなんとかせねば。リリーホワイトにするか、効率悪いけど上海。ダメは同じなんだよなぁ。
上海にしとこう。その分スペル増やす?23か。いや両方だ。命中足りなさ過ぎる。
リリーは自滅スペルだから換算を0.5と換算して2枚で1枚扱いに。

イベント・サポートを考える
まずはアリスを全却下。酒器瓢箪は下記にもあるように鬼が島とのシナジー効果が考えられるが、
百鬼夜行がない分決めになる速度は落ちるし、デッキ崩していく分自滅の可能性も上がる。
手札の調整はしたいが呪力4を取り戻すのに4ターンかかる事考えたらあまり使えないか。要一考。
リーダーサポートだし1積だけしておくか。墓地に落ちたらそれはそれでという判断で。
打点不足なので怪力無双は必須。テンポよく混ぜていく。
霧化はアンチ対策と割り切った方がいいか。割り切るならイナバの白兎かメイド隊あたりか。
割合考えるとメイド隊の方が絡みが多くて不利か。ウサギで。でも要一考。
命中浅いから回避よりは命中に主眼を置く。
ただしこちらの命中がベースで低い事を考えると避けられるケースは出てくるだろう。
特に低速移動持ちについてはこちらの主力が拡散オンリーなの考えると沈めるのは少々難儀か。
ならそれは拡散特化で全方位積みで対処。回避カード使われたら無理やりにでも沈める。
チームプレイも当然積むが上げ幅が若干浅いからその辺注意。
打点効率と命中差考えると1回回避が必要になるかもしれない。
根性避け入れるか?通常弾誘導弾が装着されている(外せない)パーセンテージは30%弱。
スペルならともかくイベントで不安定なものは使いたくはないが・・・。
1枚なら投入できるレベルか。どの道回避は1回で十分そうだ。

シーンを考える
人形裁判も考えたけど命中の浅さを考えればこんなものをやってる暇は無い。
ノーシーンはありえない。森羅結界出た瞬間に投了する気か。
ならば、鬼が島かルナティック。安定性ならルナだけど、この呪力効率1は致命傷になる気がする。
ルナと同じだけの命中補正を考えると墓地に落とすのは18枚。
レベ2を9回起こすという基準で見れば所要ターンは9+ファーストターンの1=10T。なんか間に合いそう?
何枚積むか。個人的にはシーンは2と考えるんだが、こいつはランダムだからできれば3。スペースで。


以下、こうなった。


つるぺた2(L)
アリス2

リリーホワイト*2
全方位攻撃*3
イナバの白兎*1
チームプレイ*3
根性避け*1
戦符「リトルレギオン」*1
魔符「アーティフルサクリファイス」*3
咒詛「魔彩光の上海人形」*2
萃符「戸隠山投げ」*2
酔神「鬼縛りの術」*2
符の壱「投擲の天岩戸」*3
符の参「追灘返しブラックホール」*3
鬼火「超高密度燐禍術」*3
疎符「六里霧中」*2
霧化*3
怪力無双*3
酒器瓢箪*1
御伽の国の鬼が島*2


まぁこんな感じか。


解説
スペルは主力を含めて命中が悉く浅い。
特につるぺたは命中の浅さが目立つのでリリーと上海を投入した。拡散命中5を有効に使いたい。
擬似的な部分としてはブラックホールが実質5に到達するのがミソで隙見て殴りに行く。
何度も言うように命中が浅い。もし回避型と当たったらできる限り早期に与えれるだけダメを与える。
6点以下なら耐えながらアーティフルで抑え込むしかない。命中補正無駄撃ちしないように注意。
鬼が島については打点、命中補正両方考えた結果だけど、性質上はカウンター狙いになるか。
妨害サポにはウサギで対処。相手に張る事も状況なら厭わない。
もっとも不利に働くのはえーりんくらいだが。使わない時はさっさと瓢箪で沈める。
1挿しの根性避けはラス1手の攻守入替に使いたい。
主力スペルが根性と噛み合わない時は使える時に使って、それも無理そうなら瓢箪にくべる。
昔は命中を鬼が島にもかなり依存しており、あまりしたくないので外した。
正直スペースあったら鬼が島1枚増やしたいくらい。同様の理由で悪戯も排除。
マリのアンチに働くから投入したいのは山々だが何より命中不足から対処。それくらい命中がヒドい。
回避捨ててるやつにあったら全方位は無駄になるが瓢箪にくべる方向で。
相当に呪力のやりくりは苦労するはず。
あと、45ガルムには勝てないレベにしかなってないと思いますorz



今回の泣き言:独り立ちチーズくらいの勝ち手段が欲しい(*6)


とりあえず初回からなにやら変なものを作ってしまったが、
こんな感じでやってこうと思う。
デッキの作成についてはCMYSに一任するので普通なものもできるだろうし、
今回みたいな「ねーよwwwwwww」みたいなのができることもある。
だが、俺は思う。
ないと言っても構築はできる。別に基本理念が瓦解しているわけでもない。
ないならできないなりに、その部分を作ってやる事が構築の1段階だと思う。
そうして出来上がったものはあまりに貧相なもんだろうさ。
けどその方が自力がわかるだろ。その方が欠点も長所も見えます。
1つ1つ理解すれば案外意外なデッキもできると思います。


追記
理論って言ってたのに内容が予想と違って( ´・ω・`)って人は心の中で俺にトマトぶつけてOK。


*1
素で決めてませんでした。
やるのは決まってたんですが、方向性は全く。

*2
それはそのうちネタが尽きるという・・・

*3
ちーちゃんめっちゃかわいいやんけよめにほしいぞしすてむの略

*4
某TCGにて45枚のガルム(4レベ4/4イニシ+1即時召喚可能)で構成されたデッキを指針とする理論。
45ガルムに勝てないデッキは作り直しとされる。安定性と地盤を調べるのに使用されるチェック用デック。
なめてかかると負ける程度には強い。この理論にはお世話になりました。

*5
雄雄しくそびえる鋼の理論
萌え重視をかなぐり捨てて
滾る魂燃える総身
奔るマジレスその身に受けて
尚崩れない無敵の地盤
砕ける砦
破れる約束
元より畏怖は意に介さず
強運は怖いがそこは考察
怒らず迷わず秘密で制裁
――獣は羊を脱ぎ捨てた。

*6
撃った時に手札0、独り立ちチーズ以外のパーマネントがない場合、その瞬間に勝ちになる6マナエンチャント。
スタック乗っけてケアヴェクの悪意(手札とパーマネント全てを墓地に送ると5点飛ぶ3マナインスタント)使うと、
カウンターされない限り一撃で勝負がつく残虐非道なコンボ。まぁugdなんですけどね。

続きを読む

麻絹の全カードばっさり その28

はい。こんにちわ(*1)
どうも。RedJokerこと麻絹です。
えすぷれいどの名前も出しておくよ(*2)


余談。

はぁー(*3)
やるよ。ラス1やるよ。さっきほどみっちりは多分心が折れて書けないと思う。重要な部分だけ書く。
はぁー orz




んでは、前回の続きから。
今回は複合と制限なし。はいはい。みっくみくみっくみく(*4)


八雲式総攻撃
2人がかりでナイスプレイ。高速移動だけなのがだいだいぽい。しっぽの個性は発揮されていない。
悪戯がアンチ。策士(*5)が若干悪戯対策効くが、使うかどうかは自分のデッキと相談。
式神強化と似ているようで、迎撃に使えないから攻めオンリー。
詠唱に近いけどフレキシブルに使えない。理由は上記、補正効果、重いの3点。

花見
やるデス(*6)の称号を授かった第1号。
でも俺は図書館+責任転嫁が一番初めだと思ってる。
要技量。技量がないとタダのザンドバック。
技量のあるなしを測れるので自らの指針用に1つもっとくと吉。
専用デッキでしか出てこないからそんなに気にせんでよし。
当然ながらラクトガールなんて許してはいけない。

トリニティレイ
トライアングルラブ。(*7)嫁と姑の合体技。その構成上命中が浅くなりがち。
打点に応じて加算が変わるが基本打点が4。命中気にしなくてよくなった代わりに2重くなってる。
重ね撃ちが基本だが、時と場合によって微調整。射程から一気に飲み込んでいく。
よく言われるマリス砲、ダブルレーザー、トリレイ3種の分け方は注釈にて説明する(*8)
パチェとか超天才とかケージに弱い。

式神:八雲藍+
式神藍+橙の合成と思わせつつ、実は能力増えた悉皆と同じ。
どうせこんなの一家デッキでしか遭遇しないんだから、割り切りで行くべし。
なぜか恐ろしい事に配置条件が指定されていない。
その為やろうと思えば、ハートブレイクや現世斬などに貼り付けも可能。
式神がついた事でリーダー効果の恩恵も受けられるようになるという設定やらなんやらおかしい状態。
高速移動だけつくのがだいだいっぽい。スペ八雲藍+と組み合わせるのが常套手段。
ホラ見ろ、また名前のせいでワケわかんない事になってきたじゃないか。

宴会準備
効率的には虹川の方がいいはずだが、制圧力と幽明求聞のおかげでみょん吉の方がよく使われる。
幽明求聞が1枚あると物凄い勢いで回っていく。それに反比例して手札ががバンバンなくなっていく。
実質は剣が1、楽器だと1増える、幽明求聞は1+手札代償オンリーという形なので呪力の心配はない。
1:1制限なので実は他のデッキにも転用が効くのがミソ。
サポート依存+チューターを持つデッキであればなんでもいい。
地味に有効なのがえーりんの実験が絡んだもので、
実験張って+2、チューターしたサポートで+2と引っ張った分はおろか実験コストも踏み倒し可能。
これにより呪力7+迎撃分まで待ってからという今までの分を覆し、高速で場を構築できる。
序盤からナイトメアがほいほい能力使ってくるのは大概ウザい。

感染する狂気
今までアンチとされてきた半幽霊に対する強力アンチとして登場。
サポート付限定になったが幽明よりも1軽い事が何よりも重要。何言ってもやっぱり6は重い。
優曇華3と鬼のようなシナジー効果を持ち、サポートを張らなければジャミングやら蜃気楼を張られ、
張ったら張ったでこいつの射程に入るという何をどうしたらいいのかわかんない仕掛け。
特に今まで半幽霊をつけられたらウサギに勝ち目なしとまで言われたのを無力化できたのは大きい。
また妨害サポートを引っぺがすにも使える他、先行して張った蜃気楼をリサイクルする事もできる。
本文見ただけではそれとわからないフレキシブルな万能性がウリ。
地味にラクトガール包囲網にひっかかるのがキツい。

守備陣形
上がウサギ擁護なら、こちらは半幽霊をも超える完全なウサギアンチ。遭遇したらまず生きては帰れない。
ウサギアンチでありながら多数のデッキに対してもアンチに働く非情なカード。の割にコスト3。おかしくね?
イベント、特殊能力を使うたびに1ダメが飛んでくるので生半可な動きは片っ端から落とされる。
自身にはダメは飛ばないので気兼ねなく使える点が何よりヒドい。
例えば、回避する為に1ダメ浴びたり、防壁を張る為に1ダメ浴びるなど、行動多くが無駄になる。
スペルの自力で戦うとは言っても特殊能力を使わないデッキというのはほとんどなく、
またイベントを全く使わないというデッキもあまりなく、効かないデッキは数えるほど。
俺はこのカードを最強カードの1枚だと思ってる。ちなみに神隠しで外しても1ダメ浴びるよ。

堅固なる護り
張るのに重いが使うに軽い。まさに踏み倒したくなる事この上ない。
呪力1で擬似的な攻撃-1命中-1。LRE劣化版。中国として使うと微妙にウザくなるのがミソ。
防壁に特化すれば2:2でチームプレイ、回避に特化すればパヤーンと絡むとその性能が上がる。
でもみょん吉と中国って守り堅そうなイメージが"全く"沸きません。

どんちゃん騒ぎ
重すぎる上に、相手においしい。スペル起動の代償を踏み倒しできる。
せめて充填に動くなら悪戯との連携が効いたものを。愚かな。
それで?

悪戯
ある一定のデッキに対してアンチに働く。
特に二重詠唱、リザレクション、苦輪は正直当たったらやってられないだろう。
メインに入る事は少ないがサイドボードが絡んだ瞬間にすぐさま3積みされる筆頭。
軽いから手札処理できるデッキでスペースあったら入れるといい。

迷い家
回避+1がしっぽ以外の一家に優しい。特にだいだいからすると素の回避が上がるのは見逃せない。
侮っている人は多いが、櫛と絡む事で回避が5になり通常弾5というボーダーラインに届く。
ここポイント。これもあって櫛の評価が高いんだ。試験に出るからしっかり覚えておくように。
スキマにしても静動とのシナジー効果は高く、効果は計り知れない。
追加効果はあまり活躍する機会はないが、ミラーの際に神隠し封じくらいの事には使える。
勘違いしてはいけないのはサポートしか防げない点。
やはり若干重い。特にスキマからすると大量に呪力食っていく為正直張ってる暇があるかどうか。
地味にラクトガール包囲網にひっかかる。

EXTRAVAGANZA
書いてあることは「撃ったら強制的に書いてあるダメ分+5浴びる」。撃てばまず間違いなく当たる。
レーヴァとの噛み合わせが一般的だが、レーヴァがない場合は迎撃で使うと地味に効力が高い。
攻撃と迎撃の呪力効率の差は前に説明した通り。
今回の場合は貫通が噛み合わさるので若干攻撃向きではあるのだが(*9)
実際には重ね撃ちをするよりも効率よくダメを与える為に分割して使っていきたい。
無論、相手に回避されるような事があればコト(*10)なので
手札にはそれっぽいカードをがめておいて回避行動にあわせて使ってきっちり押し込んでおこう。
由来は紅魔、妖々、永夜、萃夢ラスボス→文花帖EX→EXTRAVAGANZAってとこだろう。
当然ながらラクトガール包囲網にひっかかる。

鬼神楽
マリス砲エラッタによって若干立場がないカード。なんでマリス砲エラッタ入れたの?凄い疑問。
効力はマリス砲よりも貫通がない分低く、手札代償として2枚追加で持っていかれるので、
2発撃った瞬間に手札が6枚消えるというアンビリーバボーな状態になる。
プライドが絡めば、デメリットはプラスへと転じる事が可能。
貫通+手札代償2枚のデメリットを背負ったおかげで呪力1軽くなったと思・・・えるかーい!ヽ(`Д´)ノ
怪力無双との噛み合せでがんばるしかないか。

草木も眠る丑三つ時
軽減しながら墓地へ送る。貫通無効で3点減るので優秀。
ただ1回戦闘をしなければならないというデメリットは発生するのでその分は半分諦めか。
ともあれ墓地に叩き込む効果は高いので上手く使っていきたい。
が、実際問題としてはリーダー構成の時点でバレバレで、なかなかいいタイミングで、とはいかない。
ラクトガール包囲網にひっかかる。
丑の刻参りって言ったら藁人形だよな(*11)

妖怪退治
とりあえず自分には張れるので+1効果は確定。
問題は相手に張る場合なんだけど、相手が妖怪限定なので若干相手を選ぶ。
最近は妖怪じゃないやつも出てきたりで少し不安定さは残る。
巫女3であれば手札処理はできるのでなかなか働きそうではあるが、
妖怪退治では2:2確定なので手札で腐る場面もありそうだ。
実は改竄が効きにくく、改竄すると妖怪化していた場合こちらのステが下がってしまう。
ラクトガール包囲網にひっかかる。

叡智
ドロー幇助。毎ターンのドローが安定するが、キーカードが2枚とも来ると泣く泣く底に移動させる事になる。
実は本質はもう1つの能力の方で、設置は重いが、とにかく以後のコスト対費がいい。
個人的には錬金術か実験でチューターしてしまいたい。
3人寄ればかしましい。

秘密
先読みにレベ制限ついたら指定できるようになりましたという例。
完全な先読み上位で、アンチカードを的確に潰せる他、相手のデッキを確認し、動きを理解できる。
特に昔の事をとっぱじめから潰せるのが大きく、削りあいになっても優位に立てる。
キラーカードやらで1挿しされているカードをぶち抜いた時の爽快感はステキ。

終わらない戦い
体力代償2がなければきっと輝いていた。
体力代償2は、つまりこの構成の場合不老不死を使えと言われているのと同義。
使えば確定で金閣寺が覚醒するものの、呪力の関係でちょっと無理がある。
一気にバーンとダメを与えてくるようなデッキに有効。特にEXにはキラー。

茶会
使うなら、戦況予測必須。
例えば、こっちの回避が上回っている→命中上昇→回避上昇→命中上げられない、という感じ。
複数回使おうとするものに対して効力が高い。
ただし、こちらも複数使えないので要注意。個人的には優曇華3と絡まれば面白かったと思う。
呪力3と安いのでカウンター向きではある。

ダブルホーン
めっさ強かったけど、今はそんなでもない。
対象にならないという表記を増やしすぎたせいでエラッタの嵐を生み、
その結果としてかなり衰弱してしまった。いまやホーンデッキはどこに出てるのやら。
幻想卿伝説にこれが張れればほぼ勝ち確定とまで言われてたのにエラッタ後はさびしいもんです。
強化系などに強いが相手のリーダーはノータッチ。もしケージと組み合わされれば完全封殺。

根性避け
対応が限定的過ぎて弱いと思われがちだが実は鬼のように強い。
この真理は、このカードは何積みされているか全くわからないという点にある。
まず初見であればほぼ100%決まる。かねてより、根性避けというものははっきり言ってしまえば
「気にし出したら終わらない」という部分がある。まぁ考えてみれば当然とも言える。
回避+4なんて対応できるようなもんでもないし、誘導弾、通常弾で攻めていくのは常套手段。
まずはないと決めてかかる。その為決まる。恐ろしいのはここから。
1枚だろうとタカをくくろうが、まだあるかと慎重になろうが必ずその考えはプレイングに影響を及ぼす。
その際に考えられるのが、パターンでも根性避けでも回避できない命中。
そんな高性能なのパカスカ出てこないから、呪力の無駄使いを強要できる。
これにより相手の展開速度の低下を助長する。
また、これが強い理由としては回避2でも回避できる点にある。
その数値は2+4で6。恐ろしい事に通常弾5というボーダーラインに対して回避という回答が出る。
また、低速、高速を多用するデッキには誘導弾アンチに積まれている事も多い。
パターンでの回避を予測して命中上昇持っていても、3+2<4+3が3+4=4+3になっては決死だ。
簡単に言えば、侮るなって事。

幻想郷縁起
まず手札を対象に取れない能力は現在全く使用価値がない。
なぜなら、拝借が完全に廃れてしまっており、
エラッタで凶悪になったバレンタインには無力だからである。(*12)
では、下の能力。こちらも局所的。だが紅魔が無力化するのは大きい。
下がった分、上がった分を考えに入れるとその差実に回避+2。この差はかなり大きい。
特に回避を2で維持されるのもよろしくないのでなかなかのアンチ。
得るだけで消す事はできないので、妖怪を消す事はできないが、
妖怪退治に対してプラマイ0にする事は可能。
そして何より重要なのがその軽さ。無論人形展に投入される。

萃集
物凄くわかりづらい表記の為に幾度となく本家に質問が飛んだ1枚。
ちなみにこれは名前依存なので虹川の場合は虹川以外を4人目に選べば呪力2ゲッツ。
でも逢魔はレベル依存なので虹川4相手なら2回復する。わかりずれー。
レベル4相手の場合は呪力-1と攻勢に出られるのがミソ。軽いのでカウンターにもよく動く。
筆者のレベ1デッキは呪力ができるだけ軽く動けるように作るのであまりお世話になった事はない。
左上の子カワイソス( ´・ω・`)




今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
この記事はここに載せる前に、
4時間かけて書いた超真面目な追記プラス7時間かけて書いた記事
が一度消滅しており、テンションが下がりまくっています。
消えた時の出来事。画面から4秒ほど目をそらし視線を戻したら真っ白でした。意味わからん。

*2
とある人へのメッセージ。

*3
この記事はここに載せる前に(以下略
かなり真剣に書いた記事だっただけに今日は立ち直れそうにありません。

*4
ゆっくりしていってっねのやつも俺からすると意味がわかんない。
アレはそんなにおもしろいのか?よくワカンネ。まぁ俺は人と感性がズレてるんだろうて。ドライだし。

*5
また私はとんでもないミスを・・・。
諸葛孔明と思わせて、実は呉学人。知ったかぶりしているとこういうので釣れる。

*6
語源くらいは知っとこうぜ。
やる気デストラクションの略で、やる気が出なくなっちゃうくらいガッチガチに固められるデッキへの蔑み用語。
例えば、みちるロック(*13)、ヤタロック(*14)。青白パーミとかのロック系で出やすい。

*7
魔装機神で分岐ルート確認に使われる超有名なステージ。
ウェンディはガチ。

*8
・ダブルレーザー
誘導弾がつくものの効力が元のスペルに依存なので基本的に打点4スペルで使う事になる。
誘導弾がつくので~移動に強い。防壁が抜けないのでMSで使う事になりやすい。
・マリス砲
打点固定+貫通持ちなので、ベルトでの稼動ができる点が一番大きい。
アリススペルが死に札になりやすいが、マリ中心で組んであれば問題ない。
ベルト以外だと命中に難アリ。要技量。
個人的にはサクマリよりも呪力効率やら展開力考えると技量いるけど強いと思うんだけどどうか。
・トリレイ
命中無視なのがヒドい。完全回避状態だろうと射程に入っていればライフを削れるのが魅力。
ただし、効力が元の打点依存なので使用スペルは限られる。
直接ライフが減るのでいきなり金閣寺がヽ(`Д´)ノってなったりするので注意。
あとやっぱり若干重い。他の2つとは違い、1枠リーダーが空いているのがミソ。

*9
なぜかというと攻撃する際に防壁はあまり考えないものの、
迎撃の際に防壁を使用するケースは多い為。
ちゃんと考えれば、攻撃時に防壁1だろうが、迎撃時に防壁1だろうが変わらないってのによ。
人間心理っやつは不思議なもんだ。
あとはまぁ殴りの際に防壁2なるものは少ないけど、受けの際に防壁2になるケースは多いという事。

*10
こりゃ確かに負けたらコトだぜ・・・!!

*11
咲世子サソ。

*12
バレンタインは対象を取らない全体イベントだから防げません。
プロテクション赤持っていてもジョークルホープスが防げないのと一緒。

*13
天音みちる(場に出ると次の相手のアンタップが消える4マナ2/2)を使いまわしてアンタップを防止し、
タラン(場に出ると土地全タップ後+1カウンターがその数と同じだけ乗るイミフな3マナ0/0)や、
ディープワン(場にいるクリーチャーを墓地に送ったコストだけ軽く出せるイミフ5マナ6/5)で殴るデッキ。勝てね。

*14
ブラックホール(全クリーチャー死亡)+大嵐(リバース全墓地)などで場をリセットし、
ヤタガラス(ターン終了時に手札に戻るが攻撃が通ると次の相手のドローが消える残虐な攻撃200)で、
抵抗できないまま緩慢に殴り殺されるデッキ。やる際には手札も砕いておくとよい。勝てね。

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第21改駄文日記交流会れぽ

悠子「皆様、お待たせしました。第21改幻想ノ宴交流会in三重交流会れぽです。
と言いたい処ですが最近悠Pが引っ越し準備と定修で忙しいので簡潔にすまさせてもらいます。

私もとばっちりで忙しいのよ(笑)」

参加された皆様お疲れ様&お疲れ様でした。
結果。

1位 YOSSYさん (L魔理沙2・パチェ2)
2位 ジャベリンさん (L輝夜3・鈴仙1)
3位 JUNさん (L幽々子3・妖夢1)

4位 ゾーンさん (L慧音3・咲夜1)
5位 牛沢さん (L妖夢1・咲夜1・パチェ1・美鈴1)
6位 ふぅさん (L萃香3・咲夜1)
7位 アルバさん (紫4)
8位 ジルファさん (Lフラン2・レミィ2)
9位 exitさん (L霊夢3・紫1)
10位 蒼月総也さん (L咲夜2・レミィ2)
11位 ルミナスさん (マリス4)
12位 山藻さん (輝夜4)
13位 ライスリーフさん (L永琳1・鈴仙1・フラン2)
14位 慧音ゆきさん (慧音4)
15位 あざらしさん (Lフラン3・咲夜1)
16位 ウミさん (L萃香2・レミィ2)
17位 氷刃さん (L妖夢2・鈴仙2)
18位 りずみさん (L鈴仙2・紫2)
19位 ソウセイさん (L橙1・藍1・紫1・幽々子1)
20位 ヘルツさん (L橙3・藍1)
21位 seald fate 麻絹さん (L鈴仙3・フラン1)
22位 \(^o^)/オワタ・シコルスキーさん (L慧音2・鈴仙2)
23位 MOGさん (鈴仙4)
24位 MS長官さん (L霊夢3・紫1)
25位 宇宙弘さん (Lレミィ1・慧音1・咲夜1・永琳1)
26位 ユーキさん (メルラン4)
27位 老-Cさん (L幽々子3・妖夢1)
28位 月影 隼さん (L永琳1・輝夜1・鈴仙1・レミィ1)
29位 Meteorさん (L鈴仙3・永琳1)
30位 火人さん (L咲夜1・パチェ1・美鈴1・フラン1)
31位 高柳さん (Lレミリア3・咲夜1)
32位 Expressさん (L藍1・紫2・橙1)
33位 アルフォートとか死ねばいいのにさん (L妖夢3・美鈴1)
34位 天さん (橙2・うどんげ2)


悠子「初参加の皆様、お疲れ様でした。ウチのカオスっぷりに驚かれたかも知れませんが、じきにあれが癖になります


かもしれませんね。(笑)」


悠子「あと今回の一位と二位の決勝戦はVISIONでやれば良かったのに(笑)」



悠子「最後に、お知らせよ。今回配布させていただきましたプロモーションカード「パターン避け」ですが、若干数余りましたので四月に名古屋で予定の次回の交流会にて、まだ貰ってない方優先的に配布させていただきます。

また、その交流会にて昼御飯と夜御飯を作る予定ですが昼御飯の献立が決まっていませんのでリクエストありましたらどうぞ。」




悠子「では、簡潔でしたが失礼しました。」



引っ越し準備 (イベント)

呪力 現金

Lv 悠P ふぅ姐 

使用 今月 

このイベントは、一年につき一回まで使用できる。


今月の終了時まで悠Pとふぅ姐はもれなく忙しい。 
イベントが終了した場合、おそらく三重交流会前日にお泊まりイベントが発生する 

「がんばってね~」 
「手助け歓迎中よ」




以下上位者のデッキレシピ

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麻絹の全カードばっさり その27

前回は大会に出たものの、えらい目にあいました(*1)
どうも。右左可児こと麻絹です。
右左可児はうさかにって読むんですよ。(*2)


余談。

後2回。
動けなくなる前にこれだけは終わらせる(*3)
そういや今日の朝に雷が2発落ちた。



んでは、前回の続きから。
今回はつるぺた。まーりゃん先輩と申したか(*4)


萃符「戸隠山投げ」
とりあえず軽量。
状況に応じてはこいつで受けたりすることもあるだろう。
2/4/1とまぁ語るべくはほとんどない。
出力低いけど小回りはわりとつるぺたにしては効く方。
ぶんぶんどーんって感じの絵。

酔神「鬼縛りの術」
軽量な受け。ブラックホールが来ない時はこれで受ける。あとはハートブレイクとかその辺。
呪力3で迎撃2。お世辞にも効率がいいとは言い難いが、
つるぺたには選択肢が限られており(*5)あまりフレキシブルに動く事はできない。
・・・あまりではないな。一切と言ってもいい。
受けるカードはアレとコレ。殴るカードはアレとコレという感じにほぼ決まってしまっている。
その為、一旦それらを封じられると次の代用品が来るまでほとんど動けないというのが現実(*6)
この姿ヴォーカルに似てるなー。

符の壱「投擲の天岩戸」
貴重な貫通要因。でも俺は主要に使う事は少ない。
それは防壁1を相手に考えると、呪力3に対して3の打点を入れるよりは、
呪力4で5の打点を入れても打点効率があまり変わらないのが1点。
あと、集中4が心の底から信用できない点。
選択肢の幅が広がるので入れるには入れてるが、あまり暴れた事はない。
無論これは回避2の場合には適用されないわけであるが、
元々回避2ともなるデッキは速度自体が遅めでわざわざ自らの呪力ベースを崩して攻める理由もない。
どうせつるぺたは事前準備に時間がかかるわけであるし、そのまま流れに乗っておくといいかも。
扉を開きたまえアーメンカーメンラーメン。・・・?カーメンカーメン?

符の弐「坤軸の大鬼」
4/4/1通常弾バニラと普通に普通すぎて何も言う事がない。
別に呪力効率がいいわけでもないのにパターン一発で沈むのはいかがなものか。
戸隠山投げが入れば起動させることもないことだろう(*7)
レベ1を評価したい時もあるが、EXにしても藍使えばいいわけでやはり御役御免。
超高密度燐禍術の予備くらいに思っておこう。スーパー頭突き。

符の参「追灘返しブラックホール」
主要迎撃スペル。これがくるかどうかで稼げるターン数が異様に変動する。
回避する気がないものは全てこれで受けてしまおう。
効率で言えば、呪力4で貫通無効の打点-1+迎撃2と悪くないベース。
正直、このベースなら殴りにいきたいところではあるが、
やはり殴りに行くのであれば上位スペルで殴りに行きたいところ。
無論効率はいいので隙あれば殴りこむのがセオリー。
物理に興味のある人はぜひとも宇宙物理学をどうぞ。数値がステキすぎて頭が追いつかない。

鬼火「超高密度燐禍術」
呪力4打点5の頑張り屋さん。(*8)サポ張られて無力化する事も多い。
時々霧化で外してる人いるけど、効率悪いからヤメタほうがいい。
主力がこない、通用しない場合にお茶濁し的にがんばる。
もっとも、濛々が通じなければこれも通じないとは思うんだが。
回避捨てちゃってる人には効果が高い。例えば家具屋、みょん吉、もこもこ。
命中浅い?何を今更。つるぺたに命中なんてものがあると思うてか(*9)
ミラーだと実は一番頑張る。

疎符「六里霧中」
実は唯一回避できる可能性を持ったスペル。
攻撃だのが下がるのはブラックホールと同じだが、こちらは命中が下がる。
この-1は回避する気のないつるぺたからすると、時折アンチに働く。例えば現世斬やらの命中3。
元々回避捨てちゃってると思い込んだ相手には効果高し。
が、当然元々が回避する気が無いので、1回こっきりの見せ弾。
効率からすると呪力4ずつで攻撃-1の迎撃2に対して呪力5と若干上目なのに加え、
あちらは回避される確率が低いのに対し、こちらは別に命中上がってるわけじゃないので微妙。
ついでに戦闘するたびにライブラリーがゴリゴリ減っていく。あとは説明する必要はあるだろうか。

鬼気「濛々迷霧」
回避して殴る。という部分を前面に押し出した結果、
命中浅い、迎撃不可能、サポート付与不可能という三重苦を背負ったスペル。
特に命中浅いは痛恨で、濛々を使う以上サポ効果は期待できず、またL支援も期待できない。
乙女文楽1枚で沈黙するありさまは見てて悲しくなるね。
鬼が島で命中補填をしてやりたいところだが、呪力5と若干高め。同時起動は後半になってから。
回避+3は実質的な回避5なので中盤のスペルまでは回避できそうな感じではあるな。
直接回避が上がっているので誘導弾に強いのがグッド。
と言いつつ、上記で書いた懸案と物凄く反発しているのがミソ。
~中盤の受けスペルに対して効果が高いが、本格稼動は後半とちょっと噛み合わせがよくない(*10)
それでも迎撃命中5まで無力化するので活用するべし。
まぁつるぺたからすれば"回避できる"より"当てる"が重要なわけだが。
実は陰陽玉を張られると迎撃が可能になる。が、それをわかってて張られるわけもなく。
つまり陰陽玉は他のに張られて、こいつには調伏が設置されゴミと化す運命。南無。
Welcome to this crazy time このいかれた宴へようこそ。

鬼神「ミッシングパープルパワー」
エンドカード。の割には案外封殺しやすいのが難点か(*11)
その理由としては、3枚のうちの2枚を積極的に墓地に捨てる事にある。
これにより現存稼動するパープルは1枚になるのが主流。故に封殺対象は1枚でいいのがその理由。
上記とは全く逆で、命中は高めなので陰陽玉を付けられるケースが多い。
と思わせつつ、実は調伏も張られる。
なぜならば、MAXステは2+4+2=8になるのだが、調伏で6となり、空飛ぶともう回避されてしまう為。
どこまでいっても巫女は天敵中の天敵であり、
ミッシング以外は当たらない、ミッシングは対策されまくる
と目も当てられない。
痛恨なのは呪力の効率を考えると、ミッシングはつるぺた3になると効率が濛々より落ちてしまう。
上記でも語ったが、痛烈に陰陽玉に弱い。張られた瞬間にゴミ確定。
活用したいなら邪魔されないように適当にサポでも貼り付けておくと若干アンチが減る。
まぁもっともつるぺたでそんなスペースを作れるかどうかは疑問だが(*12)

霧化
解除にリサイクルにと忙しく動き回る軽量のアンチサポート。軽量の為使い勝手はいい。
一時的な対処ではあるが、軽量という部分が何よりも効く。
つるぺたが主力の場合は呪力のやりくりをミスった場合、
気付かれると付け込まれて一気に戦線が崩壊する為、軽量である事は何にもおいてすばらしい。
無論、タッチでの組み込みも上々で、軽量ながらも多彩に活躍するだろう。
また、実験のリサイクルやジャミングの対象変換など多種にわたる応用も利くあたりよい。
ワンピースとかに出てきそうだよね(*13)

密化
呪力3とデッキ崩して貫通と防壁1と微妙に損した雰囲気のビシバシするイベント(*14)
事実、効率はよくない。貫通とつるぺたの相性は良さそうに見えて、実は呪力の関係上結構厳しい。
けーねのところでも書いたけど、戻り橋との連携は地味に忘れがちなので、狙ってみるのもいい。
どうせデッキはダブルホーンでやってもらってもできるわけだし。

怪力無双
墓地にほりこんでなんぼの可変型パンプ。墓地にほりこんで・・・のくだりが蓄積された知識ぽい(*15)
1枚だと効率がめちゃめちゃ悪いので実質は1枚墓地にほりこんでからのスタート。
もっともそれを見越して呪力にものを言わせ、1+2+3といきなり+6する事も可能。
この効率上3積み以外ができない上に、上記の関係もあって稼動は2枚。
故に、1枚ドブに捨ててる状態である事は、効率理論を考えるなら忘れやすい事項なので注意だ。
裏テクとしては墓地に全落ちしている怪力無双をナイフ回収でひっぱり上げ酒で手札に戻す方法。
効率がいいとは言いがたいが3マナ打点+3を使いまわすという点においては悪くない。
いやむしろ倍プッシュ。

酒器瓢箪
通常使わないリソースを有効に使うカードとして俺が提唱する理論の実験を考えたカード。
基本的にカードゲームってやつはライフがギリギリで勝とうが、マンタンで勝とうが、
手札の枚数が多かろうが、0枚だろうが、得られる結果というものに差はない。勝つか負けるかだ。
ならば、勝った際に貴重なリソースを腐らせて終わるのは非常にもったいない。
例えばだ。常に先手先手しかけていくデッキであれば、負ける時はガッチガチ、勝つ時は速攻終了。
こんな感じになるだろう。ならばライフはどうだ。
勝つ時にライフが余っている。負ける時はガッチガチで緩慢に減る。
ならば常に先手先手を取るデッキならばそのライフというリソースも使わない手はないという事だ。
例が長くなってすまない。こいつはそれをデッキの残り枚数で体現したカードだ。
しかも早々に張らなければ、元の1つも取れやしない。4ターンもかかる。
だがそれでも通常はあまりまくるデッキ枚数という部分を削り落として呪力を得る。
その部分をいつかは実験したいものだ。
余談が長くなってしまったが、手札のミッシング捨てたりできるので重要と一言。
一年三百六十日須来三百杯(*16)

御伽の国の鬼が島
墓地の枚数によって補正効果がつく一風変わったシーン。とにかく呪力5が重い。
普段足りない命中をこいつで補っているが、シーン、呪力5、墓地依存、乱数となかなか信用できない。
乱数部位と墓地依存は反発部で、墓地にほりこめば鬼が島が墓地に落ちる可能性も上がり、
引くまで待つと稼動時の出力が弱いという完全な悪循環に陥る。
そして命中というつるぺたの根幹を支えるパーツとしては明らかに不安定で過信はできない。
打点、命中の両者が上がり、且つメリットが相手に加わりにくいという特性なので走れば強い。
1つ人の世の生き血をすすり、2つ不思議の国のアリス、
3つドラえもんのジャポニカ練習帖、退治てくれよう麻絹サソ。

小さな百鬼夜行
3つそろえば大体勝利をもらえるエンドカード(*17)
条件のつき方からして、もはやこれを打つタイミングになったら押し込めないと死が確定。
特に痛いのが時間停止でこれを返しで撃たれると、
攻撃チャンスを潰されるわ、デッキ少ないのに再起動でデッキ減るわ、
1ターン延長で相手に呪力とドローを与えるわ、こちらのドローによってデッキがさらに減るわと散々。
基本的にはラストの決めに使うか、ラスト1手前で使うか、ラスト2手前で使う。
説明すると、ラストでスペル付与による防壁やらで軽減されないようにするか、
相手方の攻撃でこちらのライフがなくなるように調整された時に攻守を入れ替えるか、
最後の押し込み用に呪力を温存する為にアタックしつつ撃墜されないようにするかで使い分ける。
大味なイベントだから適当に使ってると隙を狙われますよ。だがつるぺた(*18)



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
状況からして、おそらく回避系が来るだろうと予想。巫女タイプかけーねタイプか。
巫女はスキマ4相手に足が遠いし、けーねとマッチアップした際にアンチ働くので巫女は来ないだろうと予想。
主流のけーねを食うべく、セレクトは狂気デッキ。ムッハーしてるけーねをブンブンするべく調整。
巫女、また陣形デッキには分が悪いが、巫女は前述の理由により、
そして陣形デッキは食い合いで落ちていくだろうと読んでのこのセレクト。
同型と当たった時用に、無差別破壊を投入していたりしたわけだが、メタが大外れ。
回避こそ的中っしたものの、霊夢にスキマ4に約束に狂気ケージにウサギケージと恐ろしいラインナップ。
プレイングミスこそ1回だけだったが、悉くが敗戦。2-3という結果に。当然怒られましゅたw

*2
あとローマ字にして順番を入れ替えるとアラフシギ。麻絹さんお得意のアナグラム。

*3
もう動けなくなりつつある。

*4
某所はこの発言だけで祭りになる。あと準にゃん。

*5
一番融通が利かないのが戦闘方法でほぼ確定で動きがバレる。
動きがバレる割には、動かし方が完全ランダムで必要カードが墓地に落ち、そのままドボンもありえる。
その安定性の無さとメリットとの天秤が明らかにバランスが悪いので俺は使わないのだがどうか。
例えばだ。こちらが1枚を通常ドローする。
その後戦闘をして代償付だったとして1枚墓地へ。
おっと決死ができる。決死コスト軽減で8枚墓地へ。
スペル起動に代償2枚で墓地へ。
総トータルで考えてくれ。1枚をドローする為に失ったカードは実に11枚。総数12枚がデッキから消えている。
初期枚数が6枚でデッキが40。40-6=34-12=22で残りは22。これだけでも嫌なもんだが、まだある。
キーカードが百鬼と仮定して手札にドローできる確率は3/40。
さっきの例を取るとその墓地へ行くカードとの対数は1/12=3/36。
さてさて。これはどうしたもんですかね。

*6
実際のところ、つるぺたに関しては主力を抑え込まれるとキツい。
なぜか。それはつるぺたが命中をパープルパワーに依存している点にある。
つるぺたのスペルカードを並べてくれ。命中が軒並み4の羅列続きなのに気付くだろうか。
唯一の例外は濛々迷霧だがこれにも結構厳しい枷がはめられている。
常備という形での換算となればもはや頼れるものはパープルパワー以外にない。
パープルパワーはその命中数値が変動するタイプではあるが、
常時通常弾5~となると考えればこれに頼らざるを得まい。
しかしながら、つるぺたにはもう1つの課題がある。迎撃効率が悪い為に呪力圧迫が著しい点だ。
呪力の回転効率は悪い。余分はほぼ出ないと思ってもらっても構わない。
と、すれば対策は非常にカンタンな形になる。例えば幽閉。例えば時間減速etc
霧化があると思う人もいるのかもしれないが、霧化はバウンス効果であり、また戻ってくる。
その間に殴って・・・というのが基本スタンスになるのだが、これもまたパターン化されている。
もうわかるだろうか。つるぺたというのは動き方がほとんど変わらない事が弱点なんだ。
長く書きすぎた。すまない。

*7
機動戦士ガンダム00-2。10月放送。
今から第2期決まってるってのは種で味をしめたと思っていいのか?

*8
SGGK。

*9
駄菓子菓子=だがしかし=だが、しかし

*10
歯は大事にしようぜ。
俺なんて歯が透けるとこまで削ったんだぜ。

*11
1枚しか出てこないエンドカード。サポート制限もない。アンチカードなんてそれこそ湯水のようにある。
呪力をギリギリで回している事を考えれば、幽閉1枚にしたって苦しくて仕方ないさ。
よくよく状況見てみると意外にもろいのがわかる。
ヴァーとか言ってる人は落ち着いて手札と状況を確認すると、案外手持ちのカードでなんとかなる。

*12
つるぺたの最大の難点はその乱数性。言ってしまえば、全対戦ギャンブル。
こちらが1枚ドローするまでに墓地に叩き込まれるカードの多い事多い事。
無論、それだけならば通常状態で引けるか引けないかだけの差。
つまり、ドローした際にデッキの中に残っている事と、墓地に送られている事は同義という事。
しかしながら墓地に落ちた情報言わば公開情報。
墓地に落ちたカードと落とすカードを見ていれば手札予想なんてチョロいもんだろう。
あとは墓地に落ちたカードは戻ってこないという原則。言わば1挿しカードを待つ事で引ける可能性。

*13
全身霧の霧人間。物理打撃無効化。

*14
持ちキャラはインドメタシン。

*15
お互いの墓地に存在する"蓄積された知識"の枚数+1枚ドローできる2マナインスタント。
どう考えてもぶっ壊れまくりのステキカード。
損するのは1回目のみで、相手も使ってたりすると最終的に2マナ8ドローとか。
こいつと嘘か真かが同時に存在していた時代とかホント笑えなかったぜ・・・ハハ・・・。

*16
1年通してみたって360日しかないんだから、せめて1日に300杯の酒を飲むといい。
という物凄い意味の格言。

*17
言うならば楢柴。おっと三肩衡知らんとか悲しい事は言うなよ?
知らない人はググってみて、それでもわからない場合は人狼煙となって上空で自爆を強制。

*18
俺はボインちゃんが好きなんでな

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麻絹の全カードばっさり その26

もっと寄せろ妹子!(*1)
どうも。三鵜会こと麻絹です。
ちきしょーこんな事なら妹子なんかに伝説の技なんて使わなきゃよかった(*2)


余談。

ホラーゲー始めました。
何やら気付かないうちに死んでいっている状態です。
デッドエンドも埋まっていっているのでまぁいいかと思いながらネトゲしながらちまちまプレイ中。

そういえば、次の交流会はM3と同じ日だな。どっち行くんだろ。

ついでに余裕ができたら静岡に遠征に行こうかなとか画策し始めました(*3)
静岡か滋賀。まぁ適当に決めよう。




んでは、前回の続きから。
今回はけーね。けーねが言ってたのは某所の陰謀らしいけど(*4)


産霊「ファーストピラミッド」
序盤専用+相手限定ながら、ぶち壊れた能力持ちの軽量スペル。
攻めと見れば誘導弾ノーコストの夢と現の呪で優秀。
受けともなると誘導弾つき命中4迎撃2とどこをどうやったら出てくるのかわからないスペルになる。
バッドな点は自己依存ではなく他社依存である点と、
自己の能力保全と自己の維持が反発している点。
上記を見てわかるとおり、能力的には迎撃としてみた方が待遇は破格なのでメインは受けで。

始符「エフェメラリティ137」
限定条件下でアースライトライトレイ化するスペル。
ただし拡散4なので若干回避されやすい。
通常で使うとコスト対費はいいのでバカスカ殴ってやるといい。
ただし命中4である以上、パヤーンは天敵中の天敵なので注意。
まぁ呪力回復するしこんなスペルで使ってくれるならバンバンザイかとは思うが・・・
ともあれ基礎スペックでは他を圧倒している(*5)けーねの致命的な弱点は命中。
4-5だけという本当に限られた範囲しか存在しないステキさがウリ。

野符「将門クライシス」
ナイスブロッカー(*6)
命中が高いので水戸で回避されそうな場合はこっちを使おう。
能力を使っても命中が上がらないのが悲しい。
最終的に迎撃3点を起動3+能力2で5点で出せるのは優秀の一言。
なぜならば呪力5打点3迎撃3命中5というスペルが存在するから。

包符「昭和の雨」
結構入れてる人が多いんだけど、俺はこいつを全く信用していない。
低速高速はおいしいが、正直な話、攻撃にしかつかないのなら別に興味は無い。
なぜならば、これで行動をしている暇があるなら変化なりなんなりする事あんだろうというのが意見。
かと言ってそれが終われば幻想卿が動くわけで。
序盤の殴りにしたってヒストリーやらエフェメラリティで殴ればいいんじゃね?
って考えで俺のデッキには一度たりとも入った事がない。
しかしながら、一見エーっていうカードも使い道は俺の知らないところであるのかもしれない(*7)

葵符「水戸の光圀」
どう考えても、スペックが狂いまくりの超優良迎撃スペル。
低速移動1もちとウザいが、状況によって命中が5に届く事と防壁が1枚が"ノーコスト"でつくのが破格。
序盤から後半まで延々とお世話になり続けることだろう。
っても別にけーねは水戸の御老公と知り合いでもなかろうに・・・。
あぁそういや由美かおるはいつまで現役やるんだろね(*8)

転世「一条戻り橋」
これもヒドい。これ1枚で封印されてしまうスペルは多数。
特にヒドいのが魔女で、MS、ベルト、FSという主力3枚がまるごとターゲット。
誘導弾持ちなので橙やらゆっこタンにも有用に走る。
殴ってよし、受けて良しだが、戦うスペルを選べるという点で迎撃のがいい。無論殴りにも行く。
呪力に余裕があったら起こしておくだけでも相手に驚異的なプレッシャーが入る。
ちなみに残念ながら誘導弾持ちの貫通には手が出せない。ロイヤルフレアとか。
またもう一つ残念な事に、現状でスペルオンリーで拡散貫通のスペルはない。
相手に密化を叩き込み無理やり回避する技もある。

新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」
エラッタによって傷を負わせないと変化できなくなった為、若干防壁相手に苦しくなった1枚。
以前であればなんでもいいから戦闘すれば良かっただけなのに、傷を負わせないといけなくなった。
それはつまり0点に抑えられるわけにはいかなくなったという事。
攻める時はまぁ問題ないと思うが、迎撃時は打点が2点しかないのでチームプレイできっちり止まる。
その為、受ける際にはパヤーンでよけながら・・・とか考えずに、そのまま浴びておいた方がいい。
なぜならば、パヤーン→チームプレイとされると、パヤーン無効化の上にダメ0にされてしまう為。

虚史「幻想郷伝説」
あーもうボケてる暇もねーよ。ダブルホーンとのシナジー効果が狂っていた為にエラッタがかかりまくった。
そりゃそうだよね。ノーコストで相手もこっちも対象にならないとか。
スペル強化にもコストが必要になったし前ほど強い印象は受けないが、
それでもこいつが稼動しているのなら、すでに変化はしているという事だろう。
ならば、実質的にこいつは高速低速2ずつと思っていい。
最上位スペルで高速1低速1はしょぼいように見えるがそう言った観点でこいつは強いのだ。
それはつまりどういうことかというと、ゆっこタンの永眠、えーりんの水銀と同じ回避という事。
そう考えれば字面でもわかってもらえるだろう。
ともあれ命中が浅いので何かしらで補強してやりたい。神器かホーン。アミュレットでもいいや。
さりげなくこいつの能力はレベ4能力じゃないというのが俺からするとありえないんだがね。

未来「高天原」
またしても登場"対象にならない"のテキスト。
"対象にならない"は後々で絶対にルーリングで苦労する事になると断言する。
っていうかもうしてるか。でも多分まだ出てくる。新カードセットとか出したらそれこそまた死ぬほど。
攻撃5命中5の貫通なのでロイヤルフレアみたいな感じ。誘導弾がない分劣るけど。
レベ4になると相手のリーダーが対象に取れなくなる。つまりケージ状態になる。
パヤーンが封じられるほか、上海人形や空巫女と言った苦手とする回避系カードにもアンチに働く。
また強烈に効くのが明鏡止水で明鏡止水の回避効果を抑えられたら中国はかなり厳しいだろう。
しかしながらやはり命中が浅い。特に集中5は怖くてとてもじゃないが信用できない。
これもなんらかのテコ入れが必要だが、通常は全方位を入れられる為、ピンポの出番はない。
実は反魂蝶のライフゲインも止まるのがミソ。タガマガハラって言ったら天外魔境だよな(*9)

編纂
2マナで2ドローの後で2枚ディスカード。その効果の関係上、蒐集よりも天使の施しに近いかもしれない。
一見タダの手札交換カードに見えるが、1枚使って2枚引いて2枚捨てている為に、
手札の総枚数としては1枚減っている。だが軽量の為に当然の事ながら強い。
こういった手札調整のカードは呪力が3がVer2までのお約束(*10)だったにも関わらず、
今回のものはそれらより性能が高くて、且つコストが軽量とよくわからない仕様。
おまけになぜだか「自分」という表記じゃないので相手も対象に取れる。
ライブラリーアウトの場合に最後に連発して打ち込まれるケースもある。
とりあえずお手軽な安定方法なのでデッキ作成で足りない場合は考えてOK。
こういう万能性がけーねっぽい(*11)

なかったことに
アンチカードとしてはかなり使える1枚。特にレベ1デッキ相手には鬼神のような強さを見せる。
主に有効に働くのはパヤーン、チームプレイ、悪戯の3枚。この3枚のアンチで組み込むケースになるだろう。
余波としてスペルも止まるので、実は昨今のサクマリには打ったら1ターン丸々稼げる。
でもこの絵の「なかったことに」と、テキストの「なかったことに」の意味違うよね(*12)
将棋関連でやるなら俺だったら、「その一手待って」の絵にするけど。

三種の神器
張るのに1、動かすのに1とリーズナルなコスト。
けーねの万能性をアピールする為に、上げるものも選べる仕様。
レベ2の為に追加能力としてイベントに追加コストを要求する能力が付与されている。
基本的に上げるものは命中。回避捨ててるやつには打点を上げる。
またブロッカーに張れば迎撃でも動くので複数来ても腐りにくいという利点がある。
ディスカード能力の方は、序盤よりも中盤~後半に効力が高い。
特に手札にがめていくタイプのデッキなんかに相性が超良い。
相当にウザいサポートなので見つけ次第破壊しようと俺は思ってる(*13)

改竄
そのダイナミックさがグッド(*14)
相手の配置したサポートを奪い取るという無慈悲なカード。
専用アイテム(いゆわる○○にしか配置できない)の表記があるものは無理という制限もあるが、
指定が無いものは根こそぎパクれるのがヒドい(*15)
リーダーサポート限定ではないが、リーダーサポートをパクる場合が多い。
もっとも悉皆をパクられたら、ゆっこタンとしては問答無用で暴食したくなるだろうけど。
ちなみに墓地に叩き込むだけとかそういうのはできないので、外せないものは諦めよう。

プレインエイジア
ブレインじゃないんだぜこれ。フシギ。
変化パーツなので積極的に張っていくわけだが、変化してある程度場を荒らしたら今度は不要になる。
その為に、けーねは2種類シーンを入れておくといい。
まぁ、手札をお互いに全捨てにしてのインファイトという戦い方もあるんだが。
神器とのシナジー効果が絶妙で、絡むと即手札が消えていく。
また、待つデッキではとてもじゃないが野放しにはできない。
特に巫女にとっては放置した瞬間に負け確定なのでなにがなんでも外す必要がある(*16)
また、よく墓地を肥やすと喜ぶデッキには使うなと言われているが、
実質的にはそれは間違いで手札を0枚にする事で選択肢を削った方が戦いやすい。
例えば、もこにしても蘇生やらで連発されるよりは動きを見切っていたほうがいいとも言えるし、
つるぺたにしても酒の効力を弱め、また手札に怪力無双や百鬼を残さない事もできる。
張ってすぐにカウンターされると涙が止まらないのでその辺要注意。
裏テクだが、実はコレ妖怪から人間にも戻る事ができるので、
アンチ妖怪(妖怪退治やら八方鬼縛陣とか)が立ちはだかった時に人間に戻って戦う事もできる。
そしてお気づきだろうか。このけーねにはラクトガール包囲網にかかるカードが1枚もない。

歴史喰い
一部にはひたすらにゴミカード。しかしながら効力は折り紙つきの妨害サポート。
特にウザいのが2:2デッキで悉くが妨害される事になる。
またレベル4デッキの場合はレベ4限定能力を封鎖されてしまうなど影響は大きい(*17)
実はなんと逢魔にも効く。スキマに張ってやるとキレてくれるだろう。
デッキによってはそれほど外すのは難儀するわけではなく、
呪力のやりくり次第でさほど苦労なく外せてしまう点がある。
ディスカードはさほど問題ではないが、呪力5を制限できるのはおいしいのでそういう目的でもいい。
レベ1デッキの時はゴミになるので(*18)、その為に編纂を入れておくと有効に使える。
またリーダーサポートの宿命上、MAX積みすると時々手札で腐る。



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
ギャグ漫画日和からフライング摂政ポセイドン。
ていうか有効距離はどんだけ短いんだ。

*2
超必殺飛鳥文化アタック。

*3
山梨はやっぱ遠いから・・・orz

*4
ばっちゃが言ってた。

*5
どう考えてもけーねのスペックは破格中の破格(*19)
とち狂ったかのような性能だが、上位スペル・・・いやスペルが全体的に命中が浅い。
最上位スペル全部合わせてもMAX5の時点で圧倒的に不利に立つ。
MAX命中が5点という事は回避型のデッキとあたるとなぶり殺し。
実は万能に見えて欠陥を背負っているのがけーね。
なのでけーねをトップに据えて他で補ってやると結構凄まじい強さ。

*6
ナイスブルマ。この言葉に反応したやつはHENTAIかOTAKUのどっちかを認めるべき。

*7
卑怯というカードがある。クリーチャーが対象に取られる度にそのクリーチャーが手札に戻る5マナエンチャントだ。
一体そんなクズカード何に使うんだと思うかもしれないが、このカードが使われた時がある。
1999年プロツアーニューヨークでのデッキ分布は恐ろしい事になっていた。
310人の出場選手のうちなんと133人(実に43%に及ぶ)が
レベルデッキ(デッキから直接仲間を場に出す能力持ちの種族で作られたデッキ)だったのだ。
それにメタを張ったデッキで使われた。
卑怯を出した後、衝撃のマーフォーク(消散を1つ捨てると対象をタップさせられる4マナ2/2消散4)や、
ヴェクの防衛者(消散を1つ捨てると対象からのダメ-2できる4マナ2/4消散4)でロックするデッキだった。
だからもしかすると俺がゴミと言ったカードなんかも使える日が来るのかもしれない。巨大ゴキブリとか。

*8
彼女はサイボーグではないかと言われた事がある。

*9
俺が好きだったのは天外魔境ZERO。
みずきが超強いくせに、テンジンがバカみたいに弱くてみずきしか使ってない人多数。
ZEROはネトゲに近い中毒症状があると思う。

*10
でも俺は、この明らかにそれ系カードが軒並み3だった事に対して、不信感を持っている。
それこそ、適当に「全部3でいんじゃね?」という感じでやったんじゃないかと思うくらいに。
それくらいにVer2の手札系のカードはバランスが狂っていたと思っている。
だってそうじゃね?編纂が2マナでなんで蒐集が3マナなんだよorz

*11
俺の中のけーねのイメージは、
超万能で面倒見いいけど、いつのまにか周囲の流れにずるずる+大事なトコでポカ
こんな感じ。異論ある?

*12
→はじめからはじめる

*13
物理的に。

*14
ダイナミック ダイクマ♪
さすがにこんなローカルCMは知らんか。いやもしかしたら某所なら・・・。

*15
それ考えると強奪のヒドさは群を抜いている。
強奪でパクって即生贄召喚すればリスク0。それで出てくるのがサイコショッカーが一般的か。

*16
巫女は手札に回避カードをがめるほか、空巫女の維持にも手札がいる。
手札が0になった巫女はタダのサンドバックで蹂躙されることだろう。その姿は青使いのようだ。
そういやブルーマスター牛次郎にミミが「青使いの手札は壁になる」とか言ってたしな。

*17
東京封鎖。そういや某所でエロゲー実況プレイやってた猛者がいたな。誰とは言わないがw

*18
ドラゴンズレア。クソゲー。コンボイの謎?あんなんまだまだクソゲーの入り口。

*19
破格さで言えば、スキマ、家具屋レベル。
ちなみに俺が強いと思うのはこの3人。この3人L性能ヒドイ。詳しくは前回追記ゾーンにて。

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[追記]第21改駄文日記交流会&カツ勢オフ

お知らせが遅れまして申し訳ありません。

今回の交流会にて、雛札様から送られてきましたプロモーションカード「パターン避け」を参加者の方に配布したいと思います。

ただし、配布条件としまして一次会参加者のみとなります。

枚数は50枚ありますので、参加者全員に行き渡ると思いますが、心配な方は参加者表明をお願いします。

もし、当日足りない場合は参加者表明をされた方に優先的に配布になりますがご理解下さい。

また、今回の交流会で余りましたカードは次回の交流会で、まだ貰ってない方にお渡ししますので、今回来れない方はそちらに期待してください。

さらに、前日にカツ勢オフもやりますので詳しくは続きを読むの方で

第21改幻想ノ宴交流会in三重~ちるのい!を焼く頃に~そりゃ、カッパ肉も凍りますって~


C「名古屋だけじゃなく、三重県も宜しくお願いします(笑)」

場所 四日市市市民交流会館2F和室(コスプレしたい奴は着替えれる場所作ります)

日時3月9日(日)

時間 9:00~21:00(20:45には撤収準備)

受付時間は11:00までとさせて頂きます。一次会終了時間は17:00予定です。以下は二次会。

内容 スイスドロー4回戦または5回戦。

参加費 300円。(参加費すみませんがとります。)また、今回新しいエラッタが発表されましたので(2/20適用分)、駄文日記交流会でも適用されますので注意してください。

・プロキシカードについて
駄文日記交流会ではプロキシカードを特に禁止していません。
対戦相手に、何のカードで能力は何かという事が判れば特にうるさく言いません(ただし、サーチ出来たりするような、不正が出来る場合、即失格になります。)

また、雛札さんの方でエラッタカードのプロキシカードが公開されていますので、エラッタ前のカードを使われている方はお手数ですがプロキシカードへの変更をオススメします。

プロキシに変更せずに、エラッタ前のテキストにしたがって対戦された方がいた場合。
問答無用で反則などをとらさせてもらいます。

対戦相手とのトラブルを防ぐためにもなるべくお願いします。


今回の場所では飲食は可能です。

注意事項

・ゴミは持ち帰り。

・参加人数制限は今回はありませんが会場のキャパ自体は50人ほどになります。

質問事項があれば悠Pのアドレス「yukyugensokyoku.●docomo.ne.jp(黒丸を@に)」か、この記事のコメント欄まで。



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麻絹の全カードばっさり その25

ルール無用の残虐ファイト・・・だな(*1)
どうも。水仙こと麻絹です。
今度は某3人組の首領か。(*2)


余談。

多少動けるようになりました。
まぁその実態としては
魔王が暴れるのを封印して一時的な平和を手に入れましたが、
封印されている間に魔王は力を蓄え、今より強大な力で復活するでしょう
という感じですか。(*3)
あと、アニバーサリーシールド最終形があまりにめんどかったので金槍で買っちゃった。てへ。
リフレッシュケーキをなんとか800個くらいまでは貯めておきたいところなんだけどなぁ。

あとなぜか俺の隣りには長野から事前連絡なしで我が家にきて、
片手間にチキンラーメンを砕いてベビースターラーメンのようにポリポリ食べてる友人がいます。

あとこれを書き終えたあたりで老が乱入してきたので、ゾーマに挑みにいくとこ見せてあげました。
こちらの戦力が貧弱と見るやイオナズンを連発され全滅しました。
あのバカ知恵つけてやがりらば!!



んでは、前回の続きから。
今回はもこ。もっこもこにしてやんよ(*4)


時効「月のいはかさの呪い」
とっぱじめから言っちゃ悪いが、もこらしくないスペル。
起こしておくとサクって命中やら攻撃を+1する能力を持つので、
とりあえず中盤以降に起こしておくだけ起こしておいてもそれなりの効果は得られる。
小回りが効くが、実質低速1は使用価値があるのかどうかは疑問。
蘇生図書に関しても両者ともに回避2だしな。丑三つ時でまぁ多少形になる程度か。
そのくせ、通常弾命中4と当てる気満々。能力自体は総数で考えると呪力3で+1ずつなので
効率はよくないが、"見えている"という部分と起こす2と使う1を分割で考えればキツい縛りではない。
結構万能に動くので呪力が余り出したら常に起動状態にしておくのも悪くない。
押し込みに、命中補正に大きく貢献する事だろう。レベ1なのに万能なのがにくい。
時効警察(*5)

不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」
受けたくはないだろうが、これで受けるケースは多いことだろう。
攻撃したそうなステだが殴るにしても呪力2で打点2はノーマル数値。
貫通がついてもさほどの効力は期待できないのが難儀なところか。
命中4なので防壁つきのアタッカーへのブロッカーぐらいに考えておこう。
もっとも、迎撃をほとんど放棄しているもこからすると迎撃でフル活躍するケースも珍しくないのだが。
カラクリ火の鳥炎上攻撃(*6)

藤原「滅罪寺院傷」
正直パッとしない。殴れば通常弾命中4で当たるだろうし、呪力2でのパンプもできる。
迎撃は元々捨ててるし、打点は3:3で普通の一言。
使えない事はないが、もこのシステムにはあまり組みこまれても・・・というのが感想。
受けには使えないしどうしたものかこの物体。
ジルたちならばどう処理するだろうかこのスペル。(*7)

滅罪「正直者の死」
相当にクセが強いが、ステだけを眺めると結構ひどいスペル。
相当なデメリット背負ってるが派手さの少ないスペルと思いきや、その実態はきっちり調べると結構破格。
レベ1制限で攻撃4、命中5を誇るスペルはこれしかなく、またそれにかかるコストが4と実にリーズナブル。
加えて受けては迎撃が地味に2点入るという万能さをアピールする。
扱いにくい原因はその能力で、イベントを使われるたびに命中が-4されていく。
イベントであればなんでもかんでも回避されるとあってそのデメリット半端ではないが、
戦闘中にイベント使わないデッキにはアンチに働く。
使用には技量が必要なスペルなので扱いきれないと思ったらやめておくのが吉。
だが覚えておくといい。スペル単体でレベ1制限で命中5。これがどれほどの意味を持つのかという点を。

虚人「ウー」
藤井八雲の名において命じました(*8)
貫通誘導弾と頑張りたい気持ちが前面に出た結果、本体の能力が削れていった1枚。
付属能力がメインなので本体能力はわりとどうでもいいが、いざとなれば自身に付与して殴りに行く。
能力は場に出た時に効力を及ぼすものなので、リザレクションでウーをぐるぐる回転させるだけでも、
ちゃんとその効力は重ねがけされていく。
基本戦略としてはリザレクションはウーに使われる事が多い。
また、場に出てしまった上位スペルを墓地に送る効力もあり釣り上げ安定に一役買っている。
ともあれ+2ずつの補正はかなり有効なのでこれを上手く扱うのが吉。何気にレベ2なのもポイント高し。
そういえば連絡もらって本家見に行ったんだけど、
エラッタのプロキシデータの公開してたり、プロモカードの配布してたり、なんかもう('A`)って感じがしてきた。
ネタがつきたのはわかってますから、誰か突っ込んであげるべきじゃね?などと他力本願(*9)

貴人「サンジェルマンの忠告」
ハンデススペル。だがその実態はこちらの手札を削る為のスペル。
実際能力的にはそこそこなんだろうが、あまりこういうのを起こしてる暇はないので、
ディスカードの効果を無視して、インペリなどを捨てるケースが多い。
誤解されがちなんだが、スペルの能力は準備状態であろうが使用は可能で、
それが大きな意味を持つ事もある。例えば、クランベリートラップでのライフ低下。
主に多いのはそれによるライフ5点以下の能力トリガー。
回避が低いやつならディスカード狙いで攻勢に出るのもアリだが、まずはもこというベースから考えよう。

蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」
サポート無効能力持ちのサクリスペル。
攻撃5、命中5、迎撃0の通常弾という潔いのかなんなのかそういうスペル。
サポートに関してはどうせ墓地いきなのであんま関係ない。
とても回避し辛いのが特徴で蘇生図書(*10)においてはメインスペルとして中心に立つ。
が、人気とは裏腹にかなりの技術を要するデッキであり、適当なプレイをしようとすると、
ただフルボッコされてしまうだけのデッキになり下がる。まさにサンドバック。
ちなみにどっかでこのステはあんまパッとしないとか聞いたんだけど、
じゃあとりあえずゆっこタンのスペルでも眺めてみれば?とナチュラル返しをしたい気分。
サムライヴォルケイネ(*11)

「パゼストバイフェニックス」
バゼストではない。パゼストなのに注意。
強力な抑止効果を持つ為、相手のターンに沸いてくる事が多い。
ことわかりやすいのがみょん吉を1積みしてる人で現世斬で気ままに殴ってると、
いきなりこいつが降臨し、攻撃を封じられた挙句に先手後手を入れ替える結構ヒドイ1枚。
また防壁持ちでもあるので、点数調整にもよく使用される。
誘導弾、防壁と万能ぶりをアピールしているが、何もてやはり若干重いので使用どころには注意。
朱雀の炎とのシナジーがあるので打点が急激に伸びる事も。
朱雀で+2、朱雀で+2、朱雀で+2、能力で+3で+9点の補正が入る事も考えられる。
なんか名前がボディビルの技名みたいだよな。

「インペリシャブルシューティング」
もこ主力スペル。攻撃、命中、迎撃のそれぞれが呪力に対してトータルで見ると高く、
またレベ4能力に関しては驚く事に迎撃も上がる。ここ要チェックね。
しかしながらやっぱり重たいので、当然釣り上げたい。
釣り上げにおけるバイバック(*12)はライフ1ゲイン。
あまり有用ではなさそうだが、追加効果程度に思っておくといい。調整用にも可。
釣り上げにおけるこのスペルの最大のメリットは奇襲性とコストの踏み倒し。
能力起動でエンドカードになるも、呪力を馬鹿みたいに食っていくので詰めで使うとよい。
だが、詰めと言ったところで、ウーリサイクルからインペリアタックの時点で打点10。
ここから朱雀や宿命などで上がるかもと考えれば2桁であろうが射程圏内。
また能力起動をフェイクにした殴りも重要で、
もし回避しようとしても能力起動があるので回避できないというちょっとした脅迫効果がある。
この絵、力さんを思い出す(*13)

朱雀の炎
通常状態で+1ずつと普通すぎるが、回避する気のない月人やらだと効率が上がるギミックつき。
パゼストとのシナジー効果があり、墓地に送り込んでおくとそれはそれでいやらしいので、
使うべき時にはポンポン使っていって構わないと思う。
また、それを見越して手札でがめて連発するのもアリ。特に+2の方は重ねると結構シャレにならない。
3枚落ちていた場合、パゼストは呪力2で+3という異常な呪力効率を会得する。
無論それは、朱雀を使用してから能力起動すると+1点おいしいという事にも繋がるわけだ。

セルフバーニング
なぜかキャントリップ能力つきの生き埋め。その分ライフが1点削られる。
もこ用の墓地捨てカードと思われがちだが、それだけではない。
このカードの主な理由はそれであるが、それ以外にもデッキ圧縮(*14)という意味を持つ。
元々釣り上げカードが2種の為、ランダム性が多発するもこは墓地にカードを送り込む事以外にも、
釣り上げカードを引いてくる必要がある重要性を認識すべき。
基本的には墓地に落とすのはウー、パゼスト、インペリの3つ。
状況にもよるがこれらを1枚ずつ墓地に落としておくと選択肢の幅が広がって有益。
無論こちらの呪力がパツパツにならない程度という修正は必要だが、できる限り墓地へは落としていく。
キャントリップつきのデッキ圧縮という点では優秀だが、デメリットの関係であまりタッチに組み込めないので、
家具屋やゆっこタン、みょん吉なんかと組み合わせるとよい。

宿敵
若干重いが呪力0で墓地に2枚送り込めたついでに+1がついてくる。
もこからするとデッキ構成の関係上若干絡みにくい上に(*15)
後半は配置してもあまり意味をなさないので、大元の自力で押してしまいたいデッキの時などに使う。
墓地に送り込めるのが優秀で朱雀やパゼストとのシナジー効果が期待できる。
ここまで言って使い道わかんない人は直接俺に聞いてくれ。きちんと説明するから。
あぁそれと当然の事だから言っておくけど、能力効果は発動しなくても墓地には送り込めるからね。

リザレクション
墓地から釣り上げ配置後に1枚墓地に送り込む。
つまるところ墓地からリバックしたスペルをそのまま墓地に叩き込む事もできる。
ありていに言ってしまえば、ウーを墓地から引きずりだした直後にそのまま墓地に送り返す。
そういう事もできる。適当に墓地に放り込むものがなければこういうやり方もアリ。
主力を戻して墓地に出てしまった主力を墓地に戻す。もろもろの動きとしてはそんな感じ。
あとは墓地を膨らませておいて相手の読みを分散させる事を忘れずに。
事前に見えているので、相手に出球を読まれているのはほぼ確定なので、
張ってすぐ何がしではなく、先張りしておいて相手を焦らすのが本来のあり方だが、
スキマや妹なんかだと先に動かれて破壊されてしまうケースもまま多い。要注意。
決めカードの1枚ながら地味にラクトガール包囲網をすり抜ける。

月まで届け、不死の煙
もこ用のライフゲインシーンだが、その実態はなぜかつるぺたやけーねも回復する。フシギ。
その分、イベント耐性がついており、除去されにくくなっている。
しかしながら、その明らかにもこじゃない動き方はどうしてもデッキに入れる事は難しいだろう。
主に呪力が必要になる構成+体力はありあまる構成なのだからこんなんやってないで、
逢魔で呪力を得ておく事が重要というか、そういう流れ。
ってすると、元々のシステム自体が中盤からの動きで余裕のあるデッキに使う方がいい。
どうせけーねやら、つるぺたなんかでも回復はするのでそういう使い方をするといい。
月から繋がる煙とか光になってるとお前それサテライト(*16)

永遠の苦輪
完全な釣り上げ(*17)イベント。墓地から釣り上げるだけなので、スペルの総枚数が増える事も注目。
つまるとこ従者みたいな動き方+アタッカーの所有に近くなる。
どういうことかというと、後半に備えての動きのみというわけじゃなくて、
スペルの安定の為に序盤~中盤にアタッカーを兼ねて墓地から釣り上げてスペル枚数を上昇させる事で、
中盤のマナベースを安定させる事も重要という事。
後半で連発するのも1つの手ではあるが、中盤のマナベースが安定すると速度が上がる。
実際の使用にはセルフバーニングなどとの併用になるので序盤ではなかなか使用する機会はないが、
マナベースが増える形になるので早い段階だといいかもしれない。
高速詠唱よりも性能は高いのでその性能にじんわり浸るのも悪くない。
ラクトガール包囲網に引っかかるので注意。
あとどうしようもないけど悪戯。無いって言われても信じるべからず(*18)



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
ここで筋肉マンと答えるとアウト。
実はxxxHOLiCから百目鬼のセリフ。

*2
やっておしまい。あらほらさっさー。

*3
クリアノート。

*4
だがもこもこってぬいぐるみみたいな感じなのだとしたらそれはすばらしい事なのでは?
まぁ、伝承やらというものにしてみれば、ぬいぐるみ"に"変えられるという意味と同義だろうけど。
てか、初音ミクはなんであんなに人気出たんだろうな。
知り合いにシンガーが何人かいるとこんな感じに淡白になってしまうんだろうか。

*5
あれは名作だった。
推理モノとか好きな俺からすると結構ポイ捨てみたいになるかと思ったけど、なんだかんだで見てた。
まぁオダジョーが原因と言えばそうだったんだが。

*6
技後硬直長すぎで使えた試しがない。
エフェクトはかっこいいのに。残念。

*7
バイオの主人公たちは皆、使う必要がないと判断したアイテムは捨ててしまう。
一番代表的なものが鍵で、その鍵で開けられるところが全部空いてしまうと躊躇なく捨ててしまう。
以後、確かにその鍵たちは使わないのだが、使うかもしれないとは思わないのだろうか。

*8
ここでフェイ・オーとか言ったらみなさんズッコケますか。

*9
なんでこんなこと言ってるのかというと、
某大手オフィシャルTCGがこんな流れから大顰蹙を買い、ユーザーが減ったのを皮切りに、
本家の対応がおなざりになり、挙句収束宣言しないまま、放置によって自然消滅したからなのね。

*10
動かない大図書館でサイクルされたリザレクションによってヴォルケイノを毎ターン場に連れ戻し、
5点のベースで淡々と削っていくもこ2パチュ2の釣り上げサイクルデッキ。
これもリザレク図書館なんて長い名前が嫌だった為勝手に俺の中で名付けて使ってるミラクル。

*11
ブーシドゥー

*12
2000バック。・・・8000。

*13
刃たちを守る為に問答無用のタイプ1スリヴァーに挑み、
インフェルノ(6マナ6点全体火力)による自爆でドローを取った猛者。
他にもだまし討ち(1マナで速攻持ち状態で召喚できるがターン終了時にそのクリーチャーが死ぬエンチャント)
→クレーターヘリオン(場に出るとALL4点ダメの6/6)+リソフェイジ(ターン終了時に土地を墓地に送る7/7)
+ブラッドショットサイクロプス(自クリーチャーをサクるとその打点分のダメが入る4/4)
の連続召喚で即死ダメを与えたり、赤バーンなのにアポカリプス入ってたりと、随分ファンキー。

*14
説明を始めるとそれだけで1回分まるまるかかってしまうので、
"デッキ圧縮"検索、もしくは以前に俺がCwDで書いたコラムを参照のこと。

*15
もこは事前準備をしながら呪力を溜め込んでいき、膨大な呪力で一気に制圧するデッキなので、
中盤あたりに呪力4を持っていかれるのは若干厳しい。墓地を肥やせるのは優秀なんだけど。
そういう意味でサンジェルマンなんかも戦闘員としては扱い辛いのがもこ。

*16
ニュータイプなんていない。ソンバカナ。今までの歴史全否定。

*17
釣り上げで有名なデッキは、納墓(1マナでデッキから1枚墓地に送る)や、
生き埋め(3マナで3枚デッキから墓地に送る)で墓地に放り込んで、
宿命のネクロマンサー(サクると釣り上げできる3マナ2/2)、ゾンビ化(4マナ墓地から直接場に戻す)、
縫合(2マナで墓地から手札に戻す、墓地に7枚以上あれば直接場へ)の3つを使い、
アルカニス(タップするだけで3ドローという脅威の能力を持つ6マナ3/4)、
ウィザラ(タップするだけで対象クリーチャーが死ぬという脅威の能力を持つ6マナ5/5飛行)、
アクローマ(飛行、先制攻撃、警戒、トランプル、速攻、プロテク黒赤という意味のわからない8マナ6/6)
とかを引っ張り上げてブンブンするデッキ。超気持ちいい。
10版にてアルカニスやネクロマンサー復活によりできるかと思ったらゾンビ化やらが落ちた上に
生き埋めやらの墓地落としまで消えてしまった。しょぼん。

*18
ルラギッタンディス

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Author:悠P

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