麻絹の全カードばっさり その9

わしが男塾塾長江田島平八である!!
どうも。麻絹です。
バーカバーカ。こんなんつなげられるかアホー。老のアホー。



あ、うなぎやりました。
周りの視線が凄かったです。
けどレンジでチンしてもらうの忘れて冷たいまま食べました。
これもひとえに一夏の淡い幻想を抱きたかったのかもしれません。






よしなんかカッコイイ事言った!ナイス俺、好感度アップ!ヽ(´ー`)ノ






そういや色んなトコに50の質問が飛び火しているようで。
作ったかいがあったってもんですが・・・






みんなオールド世代だったってことなん(スキマ







近況。
富山行く予定が伊豆いった。
疲れた。














犯人はヤスミジ











詳細は日記にて。どうせ知ってる人にしかわかるまい。
でもアレだ。高速SAでじゃがべーないところはSAの資格ないよね。
最悪ソフトクリームないと。お金持ちの人が言ってた。(*1)



んでは、前回の続きから。
今回は幽霊。Pia☆白玉楼へようこそ!(*2)


冥符「黄泉平坂行路」
とりあえず一番軽いスペルなので入れる。
でもあんま性能はよくない。よくないけど入れないと他はもっと重たいので仕方ない。
誘導弾ついてても命中3じゃ避わされちゃうぽ。
がんばれそうでがんばれない。モウイイヨ。

亡郷「亡我郷」
ノーテキストは命中5の法則に則り、命中5の幽霊の軽量スペルとしてはなかなかなスペル。
地味に迎撃が2点あったり、起きてられると地味にウザい。
地味だけど能力は充実してるとかガープス(*3)のやりすぎとか突っ込まれそう。
言っとくけど、俺、ガープスやったことないんだからねっ!

自己嫌悪  オエー..。:.。.○| ̄|_

余談だけど、石丸って地味だけど強くない。なんでだ。(*4)

死符「ギャストリドリーム」
命中3とやる気が本当に感じられない。悉皆をこんなものに使う事はもったいない。
防壁あるので枚数あわせに入れようか?みたいな形だったものの、
未練が出てきて完全にお役御免になった。
老が西行妖となけなしの春入れないならいらないんじゃね?とかイミフな事を言ってたので、
理論をきっちり説明して当日内に理解させた。老だと理解させるのが早くてマジ助かる。

亡舞「生者必滅の理」
地味なスペルが続きます。
低速移動2て元々回避2で2ついてもそれあんま意味なくね?
回避で重要なのは5になってからなので、これだと通常状態の4にしかならない。
まぁR能力で回避1上げる事は可能だが、あまりこだわりたくは無い。
そも華胥の永眠があるのだからそっちで頑張ればいいだけなのでキニシナイ。
当然、エタ斬デッキであれば使っていく事に。そういやエタ斬も最近見ないなぁ。

幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」
ようやく出てきた脱地味スペル。というかド派手スペル。
幽霊主力スペルその1。ポーヨン(*5)がくっついているというのが奇跡すぎる。
基本的には防衛スペルだが、攻撃力もそこそこあるので殴りに行ってもいい。
こいつが回りだすと、一気にライフの減少率が低下する。
封鎖できるなら封鎖しときたいスペルの1つ。
特に妹なんかは幽閉もあるし、
メインに入ってなくてもサイドボードには3枚きっちり仕込んでおきたい。
え?サイドボードない?ウロタエルナコゾー!(*6)

桜符「完全なる墨染の桜」
幽霊主力スペルその2。
通常属性なのに命中が高いといい事尽くめのナイスガイ。
能力起動すれば命中6なので巫女ですら回避するのは一苦労だろう。
まぁこれで攻めれば堅い。地味に受けても強いが、そこは場次第で。
派手さはあまりないが、地味で堅実でそれでいて強い。

死蝶「華胥の永眠」
幽霊主力スペルその3。
軽いのに低速移動3なのでわりとひょいひょい避けられる。まぁ修正値考えれば5だしなぅ。
こうして見てみると、幽霊は本当にR積んでなんぼだなぁとか思う。
実際どうなんだろ。幽霊使いの老に今度聞いてみよう。
っていうか、幽霊使いて、そんなネクロマンサー(*7)な。




ま、似たようなもんか。

「反魂蝶」
主力っちゃ主力だが結構重たいので、基本的には主力は上記3枚。
使用の際にはぜひとも幽霊4を推奨。
もちろん命中が7とか凄いことになっているので普通にエンドカード。でも重い。
これが動き出せばまぁ蹂躙できる。ダブルブレイカー!(*8)

蝶弾  
拡散になるけど命中が上がるサポート。
拡散になるので相手のスペルに張って、胡蝶や華胥で回避してもいい。
元々主力級のスペルは命中が高かったり、通常弾だったりであんまつけなくてもヨサゲ。
どうせ命中上げるなら悉皆あるしね。
幽霊1のタッチ形式で入れるならアリ。でも幽霊1ってあんま意味ないような。
みょん吉で半幽霊出たしなぁ。それ考えると半幽霊はやっぱり強烈。
元々命中の低いやつにつけてきっちり抑え込めると吉。
おっとそのメズマ、サプレだ。(*9)

胡蝶夢の舞  
限定回避がぐいっと上がる。
けど元々の回避もそんな高いわけじゃないのでどうなの?な感じ。
まぁ手札でがめるカードじゃないので手札に来た時点じゃんじゃん使っていくべき。
タッチで組み込むとかなり強い。

悉皆彷徨  
頭のおかしいサポート。幽霊の一番のうまみ。
3枚しか入らないのは実に残念。コスト対費が明らかに狂っている。
リーダー制限解除でやると毎回これが出てきたりで怖い。
ASAKINU(*10)が10人いれば、アメリカは負けていたと大統領も認めてるんだZE。

対岸の誘い
直接火力。最低で1点、通常2点、みょん吉で3点だった可変型火力。(*11)
元々安定に欠ける火力だったのだが、Ver2になってから人間が増えるどころか妖怪が増量した他、
月人とかいう妖怪ですらない連中が出てきて、この火力の安定性はさらにダウン。
手札で腐ることも多くなってしまった。正直エラッタ改正が必要な1枚だと思う。

ボーダーオブライフ
白の代名詞ライフゲイン。しかしながらこれだとみょん吉も回復してしまう。
正直なところ、西行妖との差はかなり大きいのだが、
どっちを選ぶかというのは完全に好みになってしまう。
西行妖の追加効果は基本的には無視するのでライフゲインと割り切って使う筆者に取って、
あくまで「みょん吉が回復するかどうか」での分かれ目であり、それ以外には思うべく所はない。
そも、悉皆が張られることを思えば、
わざわざなけなしの春を切って外されるかもしれないシーンにかけるよりは
悉皆で安定させておけばよかろうというものだ。
じゃ、ボーダーでいんじゃね?と思われるかもしれないが、
ここでみょん吉が回復するかどうかが出てくる。
レッドアイズでライフゲインされたらさすがに正直勝てない。
差をあげるならば、1マナ軽い代わりにみょん吉も回復するボーダーと、
1マナ重い代わりに、幽霊しか回復しない&おまけ的な増強効果。
こう書くと西行妖がよさそうだが、
5マナという範囲はジャストでラクトガール包囲網に引っかかる。
一旦張られると、暴食も5マナの為剥がせなくなり、大きな枷をはめられる。
これについては以前にも書いたのでここで終わっておくけど、
分散も視野に入れた考えてもいいと思う。

暴食
人形、みょん吉、中国、貧血、えーりんと割と刺さるキャラは多いが、
刺さらない相手には全く効力がなく手札で腐る。
重くなった?代償が必要だ?それがどうした。暴食は刺さる。(*12)
しかしながらラクトガールにだけは注意。


今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
アセンブラ0X参照。
ランボルギーニ・カウンタック・アニバーサリー・ロボは燃えた。

*2
紅魔館私兵集団武装親衛隊・非人間化銀刃投擲兵戦闘団「メイド大隊」
残存総兵力572名
永遠亭害虫駆除家畜集団「因幡」
残存総兵力2875匹
幽冥楼閣の住人
残存兵力2名
もはや元ネタわかったら神。

*3
恐ろしく柔軟性のある激凡用テーブルRPG。
ここで笑った奴は萌王読者じゃない。ひいては、こはるびよりも見ていない事に。
('A`) 後で生徒指導室きなさい。無限軌道の良さについて3時間ほど語ってやる。

*4
アイシールド21の泥門デビルバッツに所属して(させられて)いる陸上部キャプテン。
勝手にキャプテンのヒル魔に部員としてカウントされている。
引き換えにアイシールド21を陸上部に勧誘しようとするもその企みは成功したことがない。
かなり地味で存在を忘れられたりする他、不幸のオーラをまとっているのが大体不幸。
元は陸上部なのでデスマーチとかには参加していないが、なぜか普通に戦えている。
ヘルっつぁんと王城戦で連載終了になるかどうかで1時間議論したことがある。しかも結構最近。

*5
回復薬の事。
そういえば、サントリーから発売されたポーションはみなさん飲んだだろうか。
あーゆーのがメディアミックスの成功例なんじゃないかと思う。
味は薬と思って飲めばよい。誰か瓶余ってたら下さい。

*6
→↓←↑PPP(3ゲージ消費)

*7
邪神剣ネクロマンサー、ネクタリス、スーパースターソルジャーはPCエンジンの名作。
やった事ない人は今Wiiのバーチャルコンソールでダウンロードできるので
ぜひともやってみていただきたい。てかネクタリスやれ。

*8
FEになってからの敵の数はかなり多いが、
現在すでにNo,Tのトトまで来ている。ちょっと早すぎね?
U、V、W、X、Y、Zで後6人。今5巻。というか白凰強すぎ。

*9
サプレッションで必ず砕かなくてはならないスペルが3種ある。
メズマライズ、サプレッション、リインカーネーションの3つ。
これらを野放しにできる理由はなく、また放置すると負ける。
筆者も最新作をやりたいのだが×箱○を買う勇気はなく挫折。

*10
実のところ、麻絹の名をはじめて出した時、
らいむいろ戦奇譚の麻と絹から取ったと思われ、変な支持を集めた事がある。
しかし、元々の案は、無人島物語(SFC)の織物系材料、麻、木綿、とう、絹から取ったものであり、
らいむいろ戦奇譚とは全く関係がなかった。
麻絹にしてもそうなのだが、筆者のHNはやたらと誤解を受けやすい。
えすぷれいどの時は「Sなんですか?」と真顔で言われ、(Sだけど)
アセロラ1号2号の時は「ビタミン足りてないんですか?」と言われ、(足りてないけど)
七五三佐波の時は「読めません」と言われた。しめさばって読むのよ、これ。(読めないだろうけど)
大体らいむいろでの萌えキャラは綸子だったんだぞコンチクショウ。
(*゚д゚)'`ッ 俺は一体何を書いとんだ。

*11
火力の歴史は古く、元は1マナ3点の稲妻だった。プレイヤーかクリーチャーに3点。
しかし、アイスエイジで2マナ3点の火葬が作られ、
ウェザーライトでプレイヤー3点か飛行クリーチャーに4点のいかづちが出たあたりで事態は急変。
さすがに開発チームが「いくらなんでも燃えすぎじゃね?」と気付き始めた為、
1マナ火力として2点に抑えられたショックが完成し、以後はこのショックが残りつづける事になる。
この火力暴走事件はこれにより終結を見た。
1マナ=3点を感じてきた人々にとってはショックだったであろう。

*12
中村俊介にストラカン監督がセルティックに迎え、
パス主体のチームに改変する中心にしようとした際に多くの反対があったが、
「テクニックだけ?当たりに弱い?それがどうした。彼は天才だ。」
と反対する陣営を一言で黙らせた事がある。
実際、中村は2年連続優勝の立役者となり、MVPにまでなってしまった。
中村を選んだ理由は、類稀なる洞察力と柔軟性、正確すぎるコントロールだったとされているが、
セリエA時代の統率サッカーから、それを見抜ききった監督の眼力は相当凄まじい。
そろそろ日本の方々も中村をファンタジスタと認めてあげて欲しい。
追記ゾーン(スキマ)


なんかイミフな事にまた消えたんでもう今回はなしで。
ロックの話だったんだけど4日かけたものが消えるともうさすがに直す気が。



そして、サボるなやー言われて書き直して、それがまた消えた。



ログインして5分でセッション切れってどういう事だ、きしゃま。


もう書き直すのアレなんで簡潔に書きます。

ロックっていうのは色々嫌がらせするデッキです。
相手が普通にプレイしていてら使ったカードが思うように動けないようにしてしまうデッキのことです。
例えば、宴で言うと幽閉とか時間減速とか夜明けとか
そういう嫌がらせカードで相手の動きに鍵をかけてしまうデッキの事を指します。

実際、そんなカードは宴ではRカードの関係上、
あんまり出てこないというか、そろわないというか、
そういう感じなのであんまり出てくる事はないかと思いますが、
その辺もコミで語っていきたいと思います。ますます。

ロックって言ったって、結局なにしてくんの?ってことなんですけど、色々な縛り方があります。

まずわかりやすいやつ。
相手方の行動を片っ端から打ち消す、場から排除する方法。
単純ですが物凄い強さです。
場に出てきたものをバウンス(*1)する事もこれに属するか。

次、結構陰湿なマナベースを破壊する。
モンコレ、遊戯王など以外は、
ほとんどカードゲームが呪文を唱えるのに何らかの代償を必要とします。
そこを縛って、自由に召喚やイベントを使わせない方法です。
満月光線なんかが近いですが、基本的には永久的にマナベースを潰してしまうために、
大本のマナを生み出す部分、宴で言うスペルを場から排除していきます。
基本的に強いカードというものは、えてして制約が厳しく、手札捨てろだの、
使うのに多大な呪力を必要としてきますのでそこを抑えられると、
使うのに多くの呪力、マナを必要とする手札は完全に手札から出せず封じられてしまいます。
元々、理にかなっているのでかなり強力です。
「そもマナや呪力がなくてはどんな強力なカードであろうが、それは紙クズでしかない」
と、自身にマナ縛りを教えてくれた人に教えられた事があります。
マナベースカードがMTGやF&Cのように土地やナビゲータといった専用カードがあると
それはそれは鬼のような強さを誇ります。
MTGで例にとれば、60枚の中で基本的に土地は20-26。
そのうちのドローするであろう土地の枚数から逆算をかけて、
それを仕込まれた土地破壊カードにより砕いていくと、相手の動きはほとんど封じられ、
そこをゆうゆうとバッコバコに殴りまくりという結末が一般的です。

次、アンタップさせない、またはアンタップした瞬間にタップさせる。
破壊するわけでも、手札に戻すわけでもなく、延々とタップし続けます。
有名なのは対立(*2)でしょうか。
MTGの停滞や水位の上昇や冬の宝珠などがあげられます。

はっきり言うとどれもこれもがイライラきます。
というか、完全に固まったら緩慢に殺されます。
1点ずつ毎ターン削られて死ぬとかそういうのも多数です。


んで、宴ではできません。

1:カウンターできません。
本家が全部即時解決ですと言っちゃったのでカウンタースペルは以後も確定で出てきません。

2:リーダールールで全部入れられません
システム上、ロックに必要なカードが全く足りません。

3:マナベースが崩せない
スペルと呪力が連動している上に、スペル破壊のカードはエタ斬のみ。
全部スペルを縛っても呪力は溜まっていくので縛れません。


簡単に言えば、幽閉とか時間減速でどれだけ縛ろうと、
暴食を止める術がないってことです。


こんな感じでいいかな。もう。いいよね。
初期書いたものの半分以下になってるけど。


自分にこれだけ被害をもたらした老には
きっと砂糖細工さんがインディアンデスロックを決めてくれると信じてます。

信じてます←2回言った




*1
場に出ているカードを手札に戻してしまうカード。
呪文で存在する場合もあれば、クリーチャーなどに付属の能力として存在する場合もある。
波止場の用心棒あたりが代表的。あいついると絶望感が漂う。

*2
自分のクリーチャーを1体タップすると、対象カードをタップさせる事ができる永続効果カード。
軽量クリーチャーがたくさんいたり、トークンがボロボロ出てくるデッキと相性がいい。
はっきり言って稼動し出したらもう何もさせてもらえないほどの鬼神のような強さを誇る。
代表デッキはFISHS(*3)。

*3
衝撃のマーフォークなどの1-2マナのマーフォークで構築し、
青ウィニーのようなスピードでクリーチャーを展開したら
静滞の宝珠(アンタップ状態の場合、各プレイヤーはアンタップ時に2枚しかアンタップできない)
と対立を出し、相手のターンのアップキープ時に土地を全て縛る。
縛った後は、相手ターンのエンド時に宝珠を対立でタップさせると、
こちらだけフルアンタップできるというコンボを組み込んだ強烈なロックデッキ。
打点アップにアトランティスの王(マーフォークに+1/+1)も入っていた。
対立が稼動した瞬間にほぼ負けが確定してしまうのだが、そのロックスピードが尋常ではなく
普通ならトーナメントを食い尽くしたのだろうが、
悲しいかなそこには緑の究極クリーチャーことブラストダーム様がおられた。
(4マナ5/5 3ターン後に死ぬ 対象に取れない特殊能力がある なんとコモン)
それでも世界選手権ベスト4にまで行った。マジすげぇ。
スポンサーサイト

コメント

非公開コメント

プロフィール

悠P

Author:悠P

FC2カウンター

月別アーカイブ

ブロとも申請フォーム

ブログ内検索