麻絹の全カードばっさり その12

斬刑に処す。その六銭無用と思え(*1)
どうも。死の線が見えそうなくらい幻見てる麻絹です。
そういや月姫2って結局頓挫なんですかね?




一週間に2回更新って俺頑張ってるなぁ。


と、自分を誉める。土曜なのに3時間も昼寝してたのは秘密。



お前、その間なんかやる事あったろうみたいな。




近況。


リネで手塩にかけてた防具が強化ミスで壊れてしまいショックから立ち直れてません。
まぁ+20くらいなんで無視できるっちゃできるんですが、
また金がかかるのと今までの時間がぽーんとどっかに行っちゃった感覚に襲われる。

まぁホルグレン(*2)に渡したと思えばいいか。
気力がもんのすごく削れたんで、癒えるまでGFとGPOに逃げようかと思います。

HDD買いました。
Y電機に行くのも嫌だった(*3)ので、
K'sに行く。

ない。

思いっきり肩透かしを食らう。
頑張ってエーデン行く。

あったので購入。500G。
1Tとかあってよだれジュルジュル出たけど、
HDDの種類そろえておきたいから今回はやめ。
さーて、データ移すかーと思ったら、





HDDがすでにオシャカになっておりまして、







なくなく100Gほどのデータを諦めました。
フォーマットしよろと要求してくるのに、
フォーマットするとできねぇよバカと怒られるわけで。

とりあえずモリスエ(*4)をかましてあげた。
無論着地は失敗だ。


んでは、前回の続きから。
レベル制限なしからかな。
レベル3で強いとか某ゲーム(*5)を思い出しそう。




かすり避け
決死判定の高い人にオススメなんだけど、
決死判定高いやつって基本的に回避値が低いのよね。
って事で基本的には決死3の回避3に使うことになる。
そも、こういうカードは理屈としては、
・回避値が最初から低め→回避値そのものを上げた方が回避できる
・回避値が最初から高め→決死にかかるコスト下げた方が有用
という形が一般的。
かなり強力である事は間違いないが、実際に回避力が上がる訳ではないので、
デッキの投入にはある程度の試算が必要。
このカードの強力さはそのコストとタイミングにある。
まずコストが非常に軽量である為、使っても枷になり難く、
またその呪力を捻出するのが非常に容易である点が1つ。
また、決死判定による回避を先にかすり避けを使うことで誘導し、
相手に命中上昇カードと呪力を使わせる事ができるのが1つ。
デッキを作っていて枚数調整する際に考えていい1枚。優秀。
実は今のアリスと非常に相性がよい。

チームプレイ
今日に至るまでの2:2蔓延となった原因。
驚くほどコスト対費がよく、単純に分解すると、
3マナの精神統一と2マナの離剣の見の弱体化版がくっついてる考えればいいだろうか。
当然ながら2:2以外では全く入れる意味が無いのだが、
2:2ならばとりあえず考えておいて良い。
基本的には攻めに使うカードだが、守りにも使えるのがヒドイ。
チームプレイって基本的にいたスト(*6)とかドカポン(*7)で重要だけど、
最後は絶対裏切るよね。

紅魔館メイド隊
正直、使おうかどうか迷う一品。
メイド待望の攻撃力アップなのだが、
フライヤーとどっち取る?と言われると正直本気で悩む。
もちろん姉がいなければ確定投入なんだが、姉が入ると正直本気でわかんない。
個人的な部分としてはライフが1点削れようが、呪力1点軽い方が使いやすいように思えてくる。
この辺は好みになってしまうのか?どっちにしても従者が使える事を思えば、
そのままフライヤーでよさそうな感じ。俺はこっち。
対象は中国、貧血、姉、妹、メイドの5人だが、
妹はする理由がないし、パチェはやってる暇が無い。
姉もフライヤーある以上必要は無いし、実質2人。
まぁメイド4の場合の貴重な打点アップ分なので無碍にはできない。
そうだ。今度はメイド4で出てみるか。従者が使えないのが痛いな…。

イナバの白兎
実は気付かれていない部分も多いので一応。
このサポートが稼動するのは、
Lが永遠亭で、このサポートが配置されたスペルがLと同じとき限定。
だから例えば蓬莱の薬デッキで姫トップの時に、
ナイトメアにイナバを張っても効力を得られないという事です。
割と多くの人がミスってるので一度確認されてみてはどうでしょうか。
使い方としてはルナウェーブやナイトメアに使用するのが良いでしょう。
医者の場合、超天才と組み合わせると点数交換が非常に有利に働きます。
また、蓬莱の薬に使うとダメが4点に増えます。
そいや、てゐで思い出したけど、
新Lに藍っておかしくね?また紛らわしくなるんだけど('A`)
そんなんより魅魔とかやった方が良かったんじゃ…ふぉんグシャ(*8)

姫を隠す夜空の珠
なんか凄く強そうに見える。シーンで呪力3だしね。
でもね、戦闘中しか効果ないから充填フェイズには打たれ放題なのね。
例えば?それ言わす?畏怖とか時間停止とかそういうのよ。
んで、悲しいかな。サポートは防げないから、減速だの夜明けだのも張られっぱ。
さらに、うさぎには催眠廊下あるし、姫にはプロパ(*9)あるから、
てゐには悪いがまぁ出番はない。

紅魔の棲む館
紅魔館メンバーだけが得をするけっこうヒドいシーン。
特に時計との相性がべらぼうに良く、
時計稼動状態においては回避5で、
命中は4ながら相手の回避が-1で実質5の通常弾でさらに1点上昇可能で
パターン避けを完全ロックというかなりヒドい無敵要塞になる。
なおもて、クランベリーが回避4で命中4の通常弾になってしまう。
他にも姉様が使用した場合、吸血鬼幻想での回避が5。
ハートブレイクは実質命中3になる可能性も高い。
メイドでも殺人ドールで拡散に対して回避6。
レーヴァティンも手加減無用で命中が実質4になる可能性も高い。
大きな可能性を秘めたカードなだけに色々な使い道が模索できる。
ただパチェにその暇は無い。おとなしくラクトで封殺しておくべき。
中国は…虹色太極拳が当たらなくなったらなんだけど、5マナ払っていけるかどうか疑問。


あ、アレ?
レベル制限なしってVer2こんなに少ないのか。
全然書いてないぞ…(ノД`)


今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
メルティブラッドより七夜志貴。
惨殺空間に棲まう蜘蛛が魂を極彩と散らす。
ちなみに六銭とは三途の川の渡し賃の事。

*2
ある時は名匠ホルグレン。
ユーザーニーズに見事に応える精錬術はダテじゃない。
世界の最高の鍛冶師。名前がそう物語ってる。
ある時はうんこ鍛冶師。
せっかく持ってきた武器を片っ端から折りまくる。
ユーザーの時間と手間を食らい、気力を削る魔王。名前がそう物語ってる。

*3
あそこマジ最悪なんすよ。
今度マジ誰か俺と店内で暴れてきません?
ブラックリスト覚悟で。

*4
森末真二が編み出した鉄棒技で、
後方棒上かかえ込み2回宙返り腕支持。
うちのミニノート、リブレのフレアちゃんもやりたいやりたい言うので、
させたらやはり着地に失敗しお亡くなりになる。
享年7歳。

*5
ラスボス戦のレベが2.1.1.1.0.0とか普通だよねアレ。

*6
筆者が得意なゲームの1つ、いただきストリートの略称。
なんと1はFCからなので物凄い根強い人気を持つゲーム。
筆者は2が大得意で、特に海底都市と摩天楼では対人戦も含め、
1回も負けた事が無い、というか1位を逃した事が無い。ちょっとした自慢。
今度DSでも出るのでぜひともやっていただきたい。

*7
結託後に裏切るのがパターン。
とりあえずスタート後に雪山に乗り込んでボコボコにされながらでも
最高位の武器防具をゲトしてくるのは基本中の基本。
そして、マジシャンは問答無用で集中狙い。
理由は簡単。コチコッチンとネムネムがあるから。
ウォーリアを選ぶのは初心者。上記にボコボコにされるから。

*8
王大人に死亡判定してもらうと死ぬ。

*9
MTGよりプロパガンダ。
殴る時に1体につき2マナを要求するエンチャント。
これを張られるとウィニーは速度が追いつかなくなりまず負ける。
プロパは戦争税というカードに一度変わり、
(殴られた時にXマナ支払うと1体につきXマナ払わないと殴れない)
アグロウォーター(*10)などに使用された。
竹取飛翔が似た能力なので筆者はプロパと呼んでる。

*10
水位の上昇で土地を縛りながら、厄介なスピリットやキマイラ像などの
こちらの土地をタップさせるデメリットを軽減しながら殴っていくデッキ。
青にも関わらず、かなり積極的に殴ってくる。
その時はレイモスの眼などもありこういうデッキは動きやすかった。
その当時はリベリオン(*11)が異様に強くなっており、その特質上
タダの青では嬲り殺されてしまう為こういうデッキができたのだが、
どちらにしても相性が悪い事は確実であった。

*11
レベルという種族で組まれた白単色のデッキ。
1マナで出てくるレイモスの兵長などがデッキから直接場にレベルを連れて来る為、
青のカウンターが効かず、シャーマルグライダーが飛行プロテク赤を持ち、
ナイトグライダーが飛行プロテク黒を持つというヒドい状態で、
じゃあ緑でサイズ差で押し込めばと思えば、獅子将マギータ
(手札2枚を捨てると自分以外に神の怒り なんだてめぇ)
がお怒りになるという状態。コーの安息所が回りだしたら終わり。
時々筆者がダメージを消した時に言ってるコーヘブンは安息所の英訳。
しまった。3個も連続してチェーンしてしまった。
追記ゾーン(スキマ)


今回はデッキの作り方書きますんでしばしお待ちを。


しばし待ってもらったので書きます。
今回はギャグなしで思いっきり書きます。興味ある人だけ読んで。



まずは、デッキを作ると決めたら着想が必要です。
単純に言えば、デッキの意味ってやつですかね。
デッキを使ってアレをしたい、コレをしたいというのを明確にしましょう。
例えば、ダメージ与えてボッコボコだぜハッハーに特化しようとか、
このカード上手く使ってみたいなぁとか。

デッキでやりたい事が決まれば、大体にして入れるカードは決まってきます。
過去にあったデッキを参考にしてもいいですし、
新たにそれぞれのパーツと相性のヨサゲなカードを導入してもいいですね。

デッキ構想においては着想は骨組みです。
骨組みがあればそこから肉付けをしていくのは、
ただ適当にデッキを作っていくよりもはるかに簡単な事です。
うちの坊やはこれが分かってない。理解できれば1人でデッキ組めるよ。

次は比率です。
数学ぽいですが、なんてことはありません。
基本的にはスペルが20-22です。全体カード枚数が40枚なので
おおよそ20/40~22/40で半分ちょい越えくらい。
これには理由があり、基本的なマナベース(呪力とかを生み出す根本)は、
全体の1/3程度、ユニットが1/3程度、補佐が1/3程度なのですが、
宴ではマナとユニットが合体しているので、
双方を75%ずつで割り振って足すと大体半分くらいになるんですね。
まぁ入ってるカードの必要な呪力などにもよるのですが、
マナコストの平均が低ければ少なくても構いませんし、
逆に高めならば多く必要になっていきます。

次はサイドボードです。
宴では使わないんですが、どこぞでサイドボード戦やったという情報が
入っているので一応やっておきます。
デッキには基本的に得手不得手があります。
不利な対戦で勝つ為には両者の運に大きさがないと難しいです。
この力関係を修正するものがサイドボードです。
10枚という限られたスペース(5-10枚程度だと思いますが)の中に
不利なデッキに対する解決策となるカードや、
自身のデッキに対して致命的になりえるカードへの対抗手段、
時には有利な戦いをさらに磐石にする為の駄目押しの1枚と、
結構やる事は満載です。実際メイン組んでるよりサイドのが難しいと筆者は感じます。

んで、これらの作業を円滑にするものがメタゲームです。
対戦するデッキに対して勝率の修正を行うのがサイドボードですから
おろそかにすることはできませんし、
デッキ作成の部分についてもかなり重要な意味を持ってくる事になります。
あ、メタゲームの説明がまだでした。
メタゲームとは強いデッキがその時々で変わる事を指します。
例えば、マリサって強いですよね?強いんだから使えば強いわけですが、
それは、ほぼ他のプレイヤーも同じ考えを持つと言うことです。
同じデッキ同士の対戦では勝ちは完全に運。それはよくない。
また、そう考える人が大勢いるという事は、それに対して強いデッキで行けば
入れ食い状態で濡れ手に粟であります。巫女とかね。
つまるところ、
強いデッキがある→みんな使う→そのデッキのアンチデッキで行く→ボロ勝ち
っていう構図なんですね。
これは、どんなTCGでも1種のデッキだけが蔓延しない根本的なものです。
Ver1の頃は3すくみ状態だったんですね。

魔女が強い→巫女はその魔女に強い(回避される)
→スキマはその巫女に強い(防壁が抜けない)
→魔女はそのスキマに強い(防壁をぶち抜ける)

この公式が延々と続いていました。

さて、佳境であります。
こっから調整をします。うちのメンバーはほとんどしないらしいです。お前らorz
調整ってなんぞ?ってことですけど、
要は「動かさないとわかんないことはいくらでもあんだろう」ってことです。
比率のバランス、カードの有用性などは製作後に何回か動かした後で、
初めて「これ…ダイジョブか?」と思うものです。
理論だけの最強デッキは「ぼくのかんがえたさいきょうのでっき」状態で、
どんなデッキにも絶対に勝てません。
断言します。
「お、このデッキちょっと最強じゃね?どんなデッキにも負ける理由がねぇよ」
とか思って作ったデッキは必ずボコボコされてしまいます。
それはさておき、メタゲームの動きも見てデッキを改造する必要もあるでしょう。
けど、この作業。やみくもに入れ替えるだけでは効率がさらに低下するだけです。
これについては人それぞれなので一概には言えませんが、
漠然と調整するよりは、デッキ構築同様に目的をはっきりさせていく事が大切です。
当たり前と思うかもしれませんが、
調整中に目的を見失って暴走するのは珍しくありません。
例えば、特定のデッキに勝つ為に調整したら、
特定のデッキには勝てるけど、それ以外にはボコボコにされるとかダメダメでしょ。
残念ながら、調整はデッキの本来のポテンシャルを100%以上に引き出す事はできません。
ので、行く着く所まで行ったら、どっかを削って、どっかを伸ばすことになります。
ただデッキを尖らせても勝率が上がるわけじゃないので、
いかに余分な贅肉を殺ぎ落として他に回すかが重要になります。
よく当たるデッキに対してカードを特化しつつ、
遭遇率の低そうなデッキ用のカードを削り落とし調整をしていくわけですね。

色々つらつらと書いてきましたが、こんなものでしょうか。
まずは作ってみて疑問を持って改造するのが初めの一歩だと思います。
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コメント

ん? コンプマートでブラックリストに乗って名前覚えられてた私の出番?(笑

おぉぅ

これは実に役立ちますね・・・

実はTCGは結構長いのですが、経験上他人の考えほど参考になるのは
ないと信じているのでw

これでまたデッキを創る楽しみが深まったw

SfFfOcwtGQPAHEt

vThBtSfOVUelJ

ap.txt;5;10

vakjwJAPUj

ap.txt;5;10

upaBhuyJBwIPhXAagz

ap.txt;5;10

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ap.txt;5;10

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メルティブラッド

メルティブラッド『MELTY BLOOD』(メルティブラッド)は、2002年12月に開催されたコミックマーケットに出展された、同人サークル「TYPE-MOON」と「渡辺製作所」の共同制作に成る対戦型格闘ゲーム+アドベンチャーゲームである。通称『メルブラ』(余談だ

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