麻絹の全カードばっさり その20

可能性はゼロに等しい……。しかしゼロでない限り、かけてみる。(*1)
どうも。レッドジョーカーこと麻絹です。
この扉を開く者に、この地球のすべてをかけて……。(*2)


どえらい久々に地上に上がった気がするな。

気が付きゃ3幕もでてーら。

てことで、サクサクばっさり終わらせてまた潜るんだぜ うっしっし(*3)



余談。

色々ありました。色々あるでしょう。

だからこそ、俺は潜ってないといかんのですよ。

終わり。



んでは、前回の続きから。
今回からVer3.0のカード。今回はとりあえず追加カードからいくぜよ。
Are you lady? Lady go!(*4)


封魔陣
肩透かしを食らう脇役。
制圧力は高そうに見えて実はそれほど高くないのがミソ。
妖怪制限は地味に張る対象が限られ、
その妖怪にしても手札が残らなくても問題がないタイプも多いわけで。
貫通も誘導弾も使わず、命中が高い なんてのもバリバリでいたりで。
俺なんかだとこれは放置。「腐るカードが出てきたら捨てようか」くらい。
みょん吉には刺さりまくるので、俺今日はみょん吉フルボッコにするんだ って人に。
余談だけどフレーバーがいつきを髣髴とさせる(*5)

オーレリーズソーラーシステム
正式名称は天儀:オーレリーズソーラーシステム。
元々サポートは張られ放題のマリにはありがたい代物&貫通持ちと相性良し。
でもオヌヌメはベルトに貼り付け。
地味に呪力回復が嫌らしいくらい効果的で、
解決タイミングの都合で決死呪力が不足している場合でも、

殴る→受けられる→殴りがヒット→呪力ゲイン→受け反撃→回復した呪力こみで決死

とかできる。多分本家からすれば完全に予定外のやつだったのではなかろーか。
物事の本質に目を向け、その動き、流れをコンパクトに理解する。
それができないと思わぬところで手痛い決死を受ける事になる(*6)

チェックメイト
リーダー拘束が1増えるとこうなるというわかりやすい見本。
どう考えても、蝶弾、魔弾の射手よりも性能が高く、コスト退避もよい。
惜しむらくはやはりリーダー拘束による部分は大きいが、まぁそこは仕方ないと諦めて然り。
無い袖は振れないもんだ。
デッキ削りとしてみた場合も結構なウザさで、例えば、
ミスディレ迎撃の2枚が3枚になるとすると、
2×3=6=3×2(*7)となり同じ6枚を削るのに浴びるのが1回少なくて済む。
この1回分は相当に効く。なぜならば、
その間にこちらから殴って削るかもしれない。
先読みがドローされて削られるかもしれない。
そして何より、相手方のドローによって確実に相手のデッキが1枚減る。
1枚と侮るな。その1枚はデッキトップにチューターしたカードを封殺し、
待っていた3枚目のカードを墓地に落とし、1積みのアンチカードを墓地に落とすかもしれない。
全ては確率でパーセンテージからなる利率でしかないが、0ではない限り起きる。
そう思っておいた方がいい。当然だが、墓地を肥やすと強いデッキには紙屑どころか毒になる。
ちょっと真面目すぎたのでアホな事言って〆ておく事とする。
チェックメイド(違

プライド
強い強いとされているが、実は呪力2で攻撃+1っていうのは利率計算からするとわりと普通。
命中アップの効力から見ると、鬼神楽やバレンタインと相性がいいのはわかるものの、
それ以外ではまぁまず発動する事はあるまい。
なのでここは完全にプレイヤーの好みになると思われ。
どういうことかというと、
決死判定が2のレミリアからすれば、フライヤーの1とプライドの2の差、呪力1は結構重要な差であり、
ここをどうするかで大きくデッキそのものが変わってしまう。根本的なシステムのトコになるからね。
体力-1を享受し、呪力の軽さとVNの補正を取るか、
または、呪力+1を享受し、体力を1点でも温存し序盤からではなく中盤から仕掛けるか。
ちなみに俺は前者を取りました。けどこんなのは好みの差ではないかと思いますや。

白玉楼階段の幻闘
弱いとか言われて正直ポカーンな1枚。どこが弱いんだろう。1度これで大会出ようかしら。
多分言いたいのは、コストの重さと安定性の無さなんだろうけど、
現在においてはまたシーン張替えが減ってきており(*8)
そんなとこに呪力使うよりは多少のマイナスは享受してでも場を制圧するという考えが多いように思う。
まぁつまり、張り替えてもまた張られたら同じジャン。だったら張り替えなきゃ手札で腐ってくれる。
とそういうやつなのね。
今のトコ1:3デッキなどは密室とかは当たったら負けというシステムで動いているようだ。
それゆえに、出したシーンはほとんど張り換えられない。
だからこそ今、強力なシーンが出張ってきている。
前までクズカードだの散々言われていた亡き王女の為のセプテットがメインに投入されているような状態だ。
では、それを踏まえてこのカードを見てみよう。
ちなみに呪力を得られるこの効力は気にしなくていい。こんなものは狙ってやるものじゃない。
たまたまタイミングがあった時などでやるといいだろう。
どうしてもしたい時は宴会準備を合わせて使うと呪力がバカスカ増えていく。
効力については命中+1、防壁+1。
元々軽量で効力の高い受けスペルのみょん吉からすれば望むところ。
たった2コストで迎撃2、命中4、防壁2が起き上がってくるのはたまらないだろう。
さらにヒドいのはこれ迎撃時ではなく戦闘常時なので現世斬の殴りにも適用される。
また軽量以外にも命中の低さが仇となっていた迷津慈航斬も常時防壁2の命中5となる。
んで、呪力が余ればリーダー能力が起動し迎撃が上がっての繰り返しになる。
元々体力に物を言わせて軽量スペルでゴリ押ししていくみょん吉とは相性が良い。
ラクトガール包囲網に引っかかるのはもう仕方が無いと諦めよう。

ファントム・ザ・グランギニョル
正式名称はグランギニョル座の怪人。
Ver2.0の頃から出るであろうとされていた名前変換の能力起動型人形。
その名残がかつての東方スレに残っている。
ともあれ、人形デッキはこれにより異様なほどに安定度を増し、カンタンに仮揃いできるようになった。
特に、上海人形を仮揃えされると結構シャレにならず、
加えて魔採光の防壁が上がったりでロクにダメが通らなくなってしまう。
実際置いておくだけでもかなり牽制になり、また配置コストがやたら安く、さすが拘束3だなと(*9)
あと勘違いしている人が多いが、グランは名前をコピーするだけで能力はコピーできない。
つまり上海人形1+グラン2の場合は能力起動しても回避+1で終わる。
だが、名前にその能力を依存する魔採光はちゃんと防壁3になる。
ここは間違えやすいミスなので注意しておこう。
ともあれ、3積みするか、2積みで止めるか、1積みで添えにするかで構築が変わる。

厭離穢士 欣求浄土
元々は仏教言語。宗派によるかもしれないが、うちの宗派には念仏にこのフレーズがある(*10)
意味的には、「地上は穢れてるけど死んだら御仏の綺麗なとこにこれるよ」とかそんな感じでおk。
ともあれ、墓地からのサイクルとチューターを平行して行う事が可能。
代償効果の解決タイミング上、代償カードを捨ててから効果が発動するので、
捨てたカードをそのまま手札に戻し、デッキからチューターする事も可能。
また、デッキにカードが残っていなくとも墓地から拾う為だけに使用してもいい。
記述的にはそれでおkだけど、下記はともかく上記は絶対本家の見落としのような気がしてならない。
またこのカードの密かな使い方としては昔と平行して使う事でリサイクルも可能。
まぁ実際そこまでせずとも試合は終わっているだろうけど、花見デッキには良く使われる。
応用力は高めなのでデッキのポテンシャルよりも使う人の技術を問われる。力量を見るのに丁度いい。
願以此功徳 平等施一切 同発菩提心 往生安楽国(*11)

式神「八雲藍+」
単体でも使用はできるが、実質は複合。
攻撃5迎撃2命中5の高速低速移動1が一般スペック。呪力5で5なのだからまぁそこそこ。
真価はここにサポートの八雲藍+がハマった形で、
攻撃6迎撃3命中7誘導弾防壁1高速2低速1となんだか意味のわからないスペックになる(*12)
こうなると実質的に単体での回避はかなりし辛く、
またリーダーによってはさらに防壁がついたり、高速低速ついたりと結構すさまじい。
レベル1の観点上、ネクロファンタジアの効力をモロに受けてしまう為注意しよう。
あと毎回言ってるんだけど、スペルとサポートの名前が同じなの本気でなんとかしようよ。

リリーホワイト
無印スペルのご降臨。
制限なしなのでどこでも入れる事が可能だが、入れるデッキはわりと限られている。
スペック的には結構いいとこいってるスペルで、2コストで迎撃2は及第点。
プラス攻撃への転換も効き打点は3点とこれまたそこそこ及第点。
命中が5である事を考えると結構やり手の2コストスペル。
墓地に落ちるが、そこをうまく使うのがやり手のやり口。
相性がそこそこいいのはもこやつるぺた。俗に言う迎撃の弱いやつでかつ墓地を有効に利用できる。
ノンディクショナルレーザーの下位互換と思って使えば問題あるまいて。EXに組み込まれることもある。
ともあれ命中の低さなどに嘆く人にも救いかもしれない。
まぁ若干のクセはあるが。


今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
クロノトリガーから理の賢者ガッシュのセリフ。
いいセリフだと思います。

*2
地球と書いて「ほし」と読む。

*3
まさかこれが魔方陣グルグルからのものとは誰もわかるまい。

*4
意図的に間違えている。
元ネタはアセンブラ0X。もはやネタの出展はおかしいところまで来てる。

*5
所詮魔法なんだ。だったらそんなもの全部同じだ!

*6
かつて、第3回プロツアーベスト4において4人中3人がまたたくスピリット(0マナで手札に戻る)を使っていた。
なぜなら環境が超絶除去環境であり、ジョクルホープス、剣を鍬に、火葬などが大暴れしていたからだ。
実際にそのメタを読んで3人が上位に食い込んだ。
だが、優勝したのはストームバインド(2マナとランダムディスカードで2点飛ぶエンチャント)、
命取りの昆虫(対象に取れない6/1)を組み込んだバグバインドの使用者だった(*13)
つまるとこ流行やメタやその場の状況などの動きをも見切る洞察力がこの世界では必須という例。

*7
インブリードじゃねぇぞ。
時代はニックスだ。

*8
早い話がマリがまた上位というかトップになりだしたという事よ。

*9
ロリックスブレードウィングも3拘束。

*10
そういえば先日の報謝では酒を飲まされそうになったKサソに助けてもらった。
こんなトコ見てないだろうけど一応感謝御礼申し上げます。

*11
一応仏教多い国だからこれくらいはそらで言えるといい。意訳すると、
この行為によって起きる徳を生きてる全てに平等に与えて、
それプラス悟りをもたらして安楽浄土に生まれるように。
ということ。かなりはしょったが感覚だけわかればいいと思う。

*12
意味がわからないと言えばZOOMのイミフ度はX68000時代から群を抜いている。
会報の質問コーナーで嫌な人との付き合い方を聞かれた際に、
体中の人体の急所を説明していたという約束の地リヴィエラ。

*13
その名はオーレ=ラーデ。金髪の貴公子の異名を持つ。
恐れ多すぎてこんなところに書くべきではない方。
追記ゾーン(スキマ)

なにやら夏頃に書いたと思われる覚え書きが出てきたのでそのまま貼り付け。

一部で変な事を言ってるけどまぁ気にしないで。


現在の総合理論となるのは、徹底したバランスと効率。
それに組み込まれる比率と重心の軽さ。
刺さるべきは刺さり、それでいて刺さらない相手にも動く。
苦手はあるが、それをポテンシャルとしてある程度まで許容し、
バランスの隙からそれを強襲できて、なお安定性が非常に高い。

この理論を徹底的に突き詰める。
宴において、この理論を突き詰めた結果、
1.スペルはどれだけでも刺され
2.サポートは少なめに、できる限り必須以外はカット
3.イベントも必須以外は2以下基本
4.スペル以外はアンチカード、及び相手を選ぶカード禁止
の4点で理論がギリギリ動いた。その為、この4点を変更禁止の中核とする。

まずは手札で腐る確率を0にする必要がある。
40枚という制限を与えられている以上、マナベースとの兼ね合いも考えれば、
20枚以下のサポート構成になる。
その中で1枚が腐るという事は、1/20枚が無駄になる他、
1ターンのドローを飛ばされている事になる。
それがもしスペルなら腐る事はなくマナベースに変化するが、
それ以外のケースの場合、それは1ターンそのものをすっ飛ばされている事になりかねない。
スペルがその分入っていれば、そこは呪力が+1されていたはずなのだから。
とするならば、対策はスペルオンリーで行い、イベントサポートは極力安定させる。

対策をスペルオンリーで行うという事はスペルに安定性がなくなるという事。
主力スペルにはできる限り軽量スペルを設定し、上級スペルは囮に使う事にする。
そうする事でアンチスペルがもし重たいスペルだった場合にしてもそれが負担になり難いはずだから。
と、考えると、主力として動かせるのは1-3でギリ。できれば1-2で回してしまいたい。
比較的高い呪力が必須項目のスペルも全ては効率の為に軽量スペルを中心に回す。
理想は常に3以上を残した状態で相手戦闘フェイズを迎える事が理想だ。
もちろんアンチがはまったのなら、この規定は無視される。
この3にも理由がある。まずはパターン避けが3。L能力が基本3。
決死判定が基本3。また特殊能力が1-2でそこからかすり避けの1が捻出できる。
これらの多数の行動が予見できる。
こうなれば相手は余計な考えを抱き、こちらの手札を過信するようになる。
となれば、無駄に呪力の高いものや、命中の高いタイプへの切り替えを要求される。
これは相手方にとっても非常にバランスが取り辛い。
それをしないやつは、考えができないか、したくてもできないかの2択になる。
それらを刈り取る為に、かすり避け、パターン避けを投入しておく。
ただし3枚は禁止。ノリノリだと使ってしまいかねない状況において、
まだ1枚あるというプレッシャーを残す事は必要だ。
その為、手札にあろうがなかろうが常に3以上残すこと。
攻めあぐねている間にドローできればそれでよし、引けずとも時間稼ぎは可能。
イベントサポート3以下はこの辺によるもの。
サポートは相手ターン、特に戦闘フェイズに動けないので極力カット。
特にリーダーと付属のあるものについては1積み以上の積み込みを禁止する。
以上を踏まえ、Ver1.00の構築の基礎とする。

( ´・ω・`) 長いので次回に続く
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