麻絹の全カードばっさり その21

貴官の勇戦に敬意を表す、再戦の日まで壮健なれ(*1)
どうも。二十面相こと麻絹です。
いくつあるのって言われても……。(*2)


余談。

某所でHNをバコバコ変えてたら
「あんたは二十面相かw」
「また変わってるwwww」
「いくつHNあるんだよw」
「見知らぬ人=麻絹だなww」
など連発されている状態です。

( ´・ω・`) おまいらなぁ(*3)





んでは、前回の続きから。
追加カードの続き。今回はVer2の追加カードかな。永遠亭とかの(*4)


月都万象展
使おうと思っても往々にして使う機会はないと思われる悲しい1枚。
まずサポートによるドロー幇助の方。
家具屋がメインで使えば、まぁ張れるサポートはウサギくらいで基本お世話にはならない。
まぁ妨害サポートの牽制には使えるがそれだけ。
実際には超低速の家具屋からすれば妨害サポートもそれほどの苦痛にはなるまい。
次に呪力によるドロー幇助だが、個人的に聞きたい部分だけど、
「家具屋って呪力3使ってまでドローしたい?」
っていう部分。賛否あると思うんだけど、
俺個人的には超低速の家具屋はドロー幇助なんかなくても安定すると思うのね。
むしろその呪力3は序盤~中盤を抑え込むのに必要なんじゃないの?とか。
そんなわけで俺のデッキには入ってないです。
蓬莱の薬とかでやると有効に働くんだけど、
それにしたって別にハウリングマイン稼動してぐるぐる循環してれば問題もないし・・・。
活躍の機会はアリスを組み込んだ超速人形デッキ(*5)

永遠と須臾の世界
とりあえずプレイヤー、そしてレフリー泣かせのルールキラー(*6)
解決のタイミングがややこしい上に多いので、気をつけてないと相手もこちらもすぐに忘れる。
呪力の縛りカードで家具屋ロックの一端を担う。
このカードの登場により前よりも数段縛りがキツくなり、終盤になると身動き1つとらせてはもらえまい。
竹取飛翔とのシナジー効果が抜群で下手に呪力を減らすと、そこから完全に抑え込まれる。
ともあれ優良な1枚。改竄されるわけにはいかないのでけーねには注意。
手札を3枚で調整されると呪力の減るスピードが倍速になる。
完全にロックが決まったらBGMを鳴らしてあげると吉(*7)

街の薬屋さん
地味な1枚。が、それに騙されるとえらい目にあう。
ダメ-1だが、基本的にはこれを撃たれた後で直接火力が飛ぶ事はあるまい。
とすれば防壁1としてみるべきだ、パチュのような貫通不可能な。
えーりんからすれば超天才がある分、お世話になる事はまずないだろうが、
これがタッチなどで若干の絡みを見せた時に一気に花開く。
特に明鏡止水との絡みは想像以上で、この1枚のおかげで勝つ事も多い。
カードが弱い、基礎ルールが悪いというのは正直言ってただの逃げ。
強い人は弱いカードだろうが、基礎ルールが悪かろうが、対応してその上で勝つ(*8)
余談ながら、ストロードールのダメを防ぐ場合は1ダメ×3なので(1-1)×3=0となりノーダメ。

実験
ついに来ちゃった釣り上げカード。これによりさらにえーりんはさらに安定度を増した。
もう完全に初心者オススメキットになりつつあるね。
基本は釣り上げた後は、霧化でリサイクルか、もしくは精製でおいしくいただきます(*9)
当然ながら釣り上げスペルである以上、コストの踏み倒しは一番最初の考察点。
一番効果的なのはやはり蓬莱の薬か亡き王女の為のセプテットだろうか。
あと勘違いしている人が本当に大量にいるので2つ指摘。
まず1個。実験は張った時だけで毎ターン効果をあらわすわけではない。
そしてこっちが本題。2個目は呪力消費のタイミング。
呪力消費は[充填フェイズ/攻撃時]常時で充填フェイズ開始時に~と書かれている。
これは呪力が回復する前に発動するという意味だ。
つまり相手ターンの終了時にこちらの呪力が0ならマイナス効果は受けない。ここ重要。
よく見るのが「実験あるから呪力回復1減らして回復するねー」という会話。
この時に呪力が0だった場合は、減らす必要のない呪力を減らしている事になる。
えーりんを使う際にはぜひともしっかりご覧いただきたい。

蜃気楼
実にウザったいウサギの超優良サポート。
除去がほぼ通用しないのでこれを見たら外せないと判断した方がいい。
無理やり外すと別の主力に被ってくる恐れがある(*10)
打点が下がる、命中が下がる と時間稼ぎをしたいウサギには願ってもない効果で、
他の効果との併用でスペルがどんどん弱体化されていく。
ジャミングほど大きな効果は期待できないが、その地味さがまたいやらしい。
一時期かなり流行ったがハイスピードミラージ(*11)ではその中核になるなどその資質は高い。
いずれはスクイーのような使われ方もされるかもしれないな(*12)
蜃気楼を精製で食べるコンボは相当に効く。

統率
実はミラーマッチにおいてキーカードになる切り札。
上記能力も序盤においては有効なのだが、重要なのは下のとこ。
もっと言えば、そこの命中補正でありこれがあるとあるとでは雲泥の差が出る。
なぜならば、ウサギの回避は3で最高命中はインビジブルムーンの6。
狂気の瞳で-1、リーダー能力で-1、スペル能力で-1となりこの時点で決死されてしまう。
これを防ぐには命中アップしかないのだが、ウサギオンリーにおいてはもはやこれくらいしか方法はない。
たかが命中1点侮る無かれ。あ、無論インビジブルムーンに蜃気楼だのジャミングだの張られないように。
上記の能力を建設的に使いたければ、家具屋をトップにおいてリーダー能力でグルグル回せ。

禁じられた遊び
こういうイミフカードはレアというのが鉄則。魔力衝突とかさ。
実は対象取りの観点からシンデレラケージが通用しない。
シンデレラケージが通用しないカードは珍しいので覚えておくといい。
フランで誰もいなくなるかを捨て、ナイフ回収でライブラリートップに持ってくるとほぼ勝てる。
実際には専用デッキを組んでゴングで回した方が強かったりする。
ちなみに出展はおそらく1952年のフランスの映画「禁じられた遊び」だと思う。
結構昼ドラばりのきっつい内容の映画なので見る時は注意してみよう。

無慈悲な両手
神隠しに火力までついちゃったヒドスな1枚。
この強烈な効果は幽閉と組み合わせる事でさらにぱぅわーあっぷ(英語的)する。
紫相手に終盤で幽閉を張ってやると死に物狂いで神隠しで外してくれる。
そう。例えこちらの手札に無慈悲がなくても、だ。
この強烈な抑止効果は絶大な効果を及ぼす他、サポート依存しているデッキにも効果は覿面。
また、けーねに対しては改竄をも抑止する。
当然ながらラクトガール包囲網にひっかかる。
そうそう。俺思うんだけどさ、超天才を無慈悲で外してダメが出ないのって俺にとっては凄い疑問。
テキストそのまま載せるよ。
「相手の場に配置されているサポート1枚を捨て札置き場に置く。
相手のリーダーに3ダメージを与える。」
と、完全に独立している文面なんだから1個1個処理するべきじゃね?
ってーと、無慈悲ターゲット→超天才墓地→無慈悲キシャー→3ダメアボスになるんじゃね?
まぁ俺はフランをほとんど使わないのでありがたいっちゃありがたいんだが。
そういや無慈悲で思い出したけど、サーボの命令の無慈悲さったらなかったね(*13)

動かない大図書館
責任転嫁の連続コンボにより発売からわずか3日で即日エラッタをつける事になった原因。
リザレクションや小悪魔の使い方が一般的。
特にリザレクションは毎回毎回ウーが出てきては墓地に帰っていくので、
+2/+2の修正が常時かかっているような気分になる。
また命中補正が地味に有効で、
命中補正をレイジィリリトンに依存しているパチュの安定性を上げる要因になっている。
まぁぶっちゃけ言っちゃうとパチュって「動かない」んじゃなくて「動きたくない」だけなんじゃ?
わぁい超ニート。目指すはドットコムガイ(*14)

二重詠唱
とりあえず今のパチュの勝ち手段として一番フォーマルなもの。
奇襲性が売りなんだけど、もうほとんどバレちゃってて大きな効果は期待できない。
それでも呪力の踏み倒しが強烈でロイヤルフレアだけでもすでに1コスト踏み倒し。
理想は小悪魔3からの6枚起こしだがさほどこだわる必要は無い。
2枚で上出来。1枚でも起こす価値はあるだろう。
もちろん起こすのはロイヤルフレア。アグニと一緒に起こしてやろう。
ラクトガール包囲網にかからないので自分で張って抑制するのもよい。
悪戯に壊滅的に弱いので悪戯と当たったら辞世の句でも詠んでおこう。
なかったことにで防げば?という意見も時々聞くが、そんな方に俺は一言。
「じゃあ入れて回してみれば?」

肉弾戦
廉価版手加減知らず+廉価版パヤーン。
サポートがついているのが条件だがそれでもこの効果はすさまじい。
虹色に紅砲がついた場合など、
攻撃6、命中6、貫通、誘導弾、高速移動2、低速移動4、ライフゲイン1と無茶苦茶なスペックになる。
ぜひとも攻めるのに使って欲しいが、緊急時には逃げとしても稼動し、その万能性をアピール。
サポートがはっつけてあれば特に中国である必要はないので色々悪企みができそうだ。
一言で言って中国っぽくない優秀なイベント。

明鏡止水
ライフ1点どっこい生きてる青白パーミよろしく、キワキワでがんばるサポート(*15)
特にライフ1点の際の回避値がバケモノ(*16)で通常回避値8を叩き出し、
とてもじゃないが撃墜できない回避値にさらに高速だの低速だのとやりたい放題になる。
この状態になると例えルナティックを張られようがそうそう当たらない。
またよく軽視される事なのだが、これは一旦張れば体力が瀕死にならずとも、
かすり避けと同様の効果を得る事ができる。呪力もいらずに非常に経済的。
抑止効果も高いので狙っていきたい。
守備陣形に壊滅的に弱いのでうまくライフをやりくりするように。
流派東方不敗王者風全新系列天破侠乱見東方赤燃。まぁお約束で(*17)



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
銀河英雄伝説でアスターテ星域会戦にてラインハルトがヤンにあてた電文。
有名だから知ってる人も多いか。

*2
いやホントに星の数ほどあります。

*3
夏風に誘われてついつい・・・
キーワード[なつかぜ]

*4
一粒の砂に世界を見、一輪の野の花に天国を見る
手のひらに無限をのせ、ひと時のうちに永遠を感じる

オタばっかしてないでたまにはこういうのも見なさいね。

*5
某所にこのデッキの使い手がいる。
「勝率考えて作ってはいない」だそうだが、いやいや強いよそれ。
そういうデッキが組める方は尊敬できます。

*6
キラーカーン。モンゴルの英霊。
対するは、現代のインド最強の英霊、ラジニカーント。
審判はデコの英霊ミゾグチ。英霊ファイト レデーゴー。

*7
俺のオススメはクロノトリガーの世界変革の時という曲。
家具屋が今から蹂躙するぜーみたいな雰囲気が絶妙にマッチ。

*8
内田三尉が弱いわけではない。本郷三佐が強すぎるのだ!

*9
同様のコンボとしては、悪夢の蜃気楼から非常食かな。
っていうかあのコンボはひどい。

*10
一度、これを墓地に落としたあとで昔の事でライブラリーに戻して封殺してやろうかと思ったが、
残念ながら昔の事は自分オンリーでした。無念。

*11
無限の超高速飛行体で蜃気楼を投げ続ける遠隔射撃デッキ。
英訳してinfinite super high speed flight bodyとmirageなので、
勝手にハイスピードミラージとして俺の中でデッキ登録。だって長いんだもん。

*12
コブリンの太守スクイー。通称、奇怪総督。
3マナ1/1の弱小コブリンだがアップキープ時に墓地から無条件で手札に戻ってくる脅威の能力を持つ。
その能力ゆえにたびたびコンボデッキに使われた実績を持つ。10版で復活。おめでたう。

*13
6マナインスタント。手札強制公開の上に指定した種族は手札と場から墓地に行く超残虐呪文。
かつてこのカードが使われた漫画では多数のマーフォークが一気に滅ぼされていた。
詠唱は「滅びよマーフォーク。これはサーボの命令なり」
恐ろしい事にこの漫画が出た次のTCGエキスパンションでマーフォークは本当に滅ぼされてしまい、
以降のエキスパンションでも出てきていない。言霊ってやつだろうか。

*14
家から一歩も出ず、インターネットだけを頼りに1年間生活するという事に挑戦したアメリカ人。
なんだこの黄金伝説。

*15
青白パーミは1点からが勝負。たかが1点。その1点がなんと遠いのだ!

*16
だってその角バケモノみたいじゃない

*17
でも俺はGをガンダムとは思ってません。ロボットアニメとして見てるわけで。
追記ゾーン(スキマ)

前回の続き

まずはリーダーの構築からだ。
今回は一番手っ取り早くオールラウンドに対処が利くものとしてスキマ4を選択。
最悪、1→7の動きでもある程度の動きは出来そうな事、
現世斬に対してアンチがあること、
他、多種にわたるアンチカードが多く、腐りにくいという部分を重視。

だがVer1.00の構築に向けて問題が2点発生した。
まずはサポート、特にシーンの問題だった。
シーンは不要な相手には全く不要だが、アンチ属性が多くとてもじゃないが野放しにはできない。
とすると張り替え用に最低1枚はつぎ込む事になる。
問題はここからで、2枚以降の積み込みをどうするかという事で、真剣悩んだ。
実際、腐るケースは非常に多く、相手も張り替えとしてしかみない場合、
ハウリングマインなどでお茶を濁す場合もある。
そう考えると、別に張り替えなくても問題ないかと思った。
が、やはり野放しにするのは危険すぎると判断し、2-3枚の摘要をここで容認。
以降、この部分で悩み続ける事となる。

2つ目はプレイングの問題で、ここで製作されたデッキは理論に基づく計算のデッキであるにもかかわらず、
使用者は感覚で扱う上に、プレイングミスが非常に多い。
これでは全く検証にならない。実際先日の検証においても4戦中3回プレイングミス。
うち2回は頭が腐ってたとしてか思えないミスをやってのける。
こと、決死判定をよく忘れる筆者にとってこの理論は本当に必要なのか真剣に悩んだ。
ならば、その分において、選択肢は多けれど、取るべき行動が1つになるような構築にするしかない。
これは相当に難儀な船だがもはや仕方ない。泥舟とわかっていても出すしかあるまい。

以上を踏まえ、スキマ4を構築。
スキマセットの投入からスタートしたが、ここで神隠しの存在に疑問を感じた。
コスト上がって、妨害サポートはこちらから藍での先撃ちブロックが可能で、シーン張り替えいれて、
という状態で、サポート剥がしはいるのかどうかと1日悩んだ。
いらないデッキには手札で腐る。腐るのは強いとか弱いとかの前に理論上問題がある。
結局結論として、シーンの枚数を多少削り突っ込むことにした。
それにしたってシーンもつっこんで、神隠しも3枚なんてのはやりすぎだったと今は反省。
おそらく今度の大会(*1)においてネクロファンタジアは刺さりまくるだろうが、
理論に合わないからと無理やり撤去したにも関わらず・・・情けない限りだ。
このデッキはスペルでアンチ対策をし、その他で安定性を維持。
できる限り軽量で回し、かすり避けは使えるならジャンジャン使って呪力節約&相手のパンプ誘発。
呪力をできる限り軽量で回す事で、場に残す呪力を多くし、選択肢を増やす。
増えた選択肢は手札の枚数が壁になるようにし、余った呪力は弾幕結界の起動キーになる。
その為にスペル以外は全て3以下で構成した。
この理由により上記のネクロファンタジアは却下という形になった。

正直この理論なら1積みされるべきはストレートではなく超高速飛行体だったろうに、
組み上げた時には思考回路から消し飛んでいた。なんて存在感の無さだ。

結局、相手方のプレイングミスにも助けられ、Ver1.00は一応の結果を残す。
が、実際プレイしていればこんなものは最終戦で負けていたわけで理論には綻びがあったのだろう。
あくまでも筆者の目的は理論の構築と完成であって、勝利することではない。
理論の構築のあとに勝利がある。勝利が先の試合など何の意味も無い。
これはVer2.00のステップになるだろう。
Ver2.00はある程度速度を落とし防御型にしてみる事で理論の安定化を図ろうと思う。


デッキはここ参照の事。名前違うけどそんな事を気にしていては大きくなれない。
その時の大会

*1
その当時だったので第12回交流会。つまり7月。半年前というデンジャラスゆうこ。
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コメント

>上記の能力を建設的に使いたければ、家具屋をトップにおいてリーダー能力でグルグル回せ。

そのデッキで某所の大会に乗り込んだところドベだった男が通りますよ。
まぁ、体力の高さがウリなのに他の参加者の半分のリーダーが輝夜だったから仕方ないけどw

あと使ってみて、思ったよりそこまで呪力が回らないんですよね。
顎の玉で受けて、ちょっと余裕が出来てきたらテレメスで…と一切殴らず守りに徹しても、統率は愚か張れて効果を示すのが蜃気楼くらいなんですがw
パタ避けで避けられずしかも実質貫通迎撃4は強いんですけどねぇ…。
蜃気楼とドリワとジャミングがあっても輝夜は脆いので、統率とテレメスとリーダー能力を余裕を持って回せるのがゲームセットの2ターン前とかそんなもんなんですよね。

まぁ、僕の構築とプレイングがヘボいだけっちゃそうなんですけどね(ぇ

まぁまて落ち着けジョニー

そういう時こそ、目的と手段を入れかえるんだ

つまり勝つ為にグルグル回すのではなく、グルグル回す事を前提に回すんだ。

これでグルグル回せるぜ。

勝率なんて考えてちゃいけな(スキマ

>狂気の瞳で-1、リーダー能力で-1、スペル能力で-1となりこの時点で決死されてしまう





そもそもウサギさんには低速2を持った優秀なスペルが…

まぁまて落ち着けジョニー

うん。ぶっちゃけ完全に忘れてたぜベイベw

ウン!!
さすがだね。

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