麻絹の全カードばっさり その22

この世は蹂躙する為に存在する(*1)
どうも。クロッカス=J=クロフォードこと麻絹です。
名前長いのは仕様だと思います。(*2)


余談。

某EFやってたんですがつまりました(*3)
ボスを魔法とかで倒すと重要アイテム落とさないのはヒドいなぁ。
てかフレアはどこにあるんだよ(ノД`)




んでは、前回の続きから。
今回は藍。らんなんて入れても出ないから俺は常にあい(*4)


式神「仙狐思念」
回避2だから使わんべ、とか思われてるスペル。でも使い方を間違えなければ有用に働く。
呪力1で低速移動1を常時持ってるスペルは実はこれとシルフィホルンだけであり、
タッチで組み込んだ場合に大きく機能する。
回避型のデッキからすると呪力2のスペル起動の差1は大きく変わってくる。
つまりはコストの効率的な運用の一部(*5)である。
藍主体の場合はこれが飯綱の砲台となる。主力スペルに張るのはダメ。
つまりは起動しっぱなしで置いておくのだから呪力的にも負荷が少ないのを選ぶのが道理。
そのうえで、迎撃スペルなども起動しておくのが正しい。
藍は優曇華ほどじゃないが呪力マネージメントが死ぬほど難しいと思ってる。
無論迎撃スペルとしても活用すべし。

密符「御大師様の秘鍵」
標準というか若干足りないスペル。
迎撃と見れば通常の分命中不足、殴りにしても同じ事。
すなわち、基準数値から若干低め。
だが、これには式神を配置する事で通常命中4で回避しにくい形になり、
また、防壁が1枚つくことでなかなかのブロッカーになる。また隙を見て殴りににもいける。
つまるところ、式神次第(*6)

式輝「狐狸妖怪レーザー」
実は完全なフェイカー(*7)。
またしてもついてる低速移動と貫通が墓標を築く。
貫通は貫通なのだが、打点効率から考えると序盤域での交戦に有用に見えるが、
実際、場を整えてから攻めたい藍からすると序盤での不用意な戦闘はよろしくない。
と考えると、中後半からの行動となるわけだが、
そうなるとこんなの強化してるよりは中堅~大型スペルで圧殺していく方が打点がよいので
そちらを使っていくことになる。
なので凄く思わせぶりなところがにくい。
タッチで使えばいいじゃないと思ったら、まず現世斬を視野に入れると吉。
その為、仕様用途としてはなんと仙狐思念よりも下なのだ。見た目に惑わされるとダメという一例。

式輝「四面楚歌チャーミング」
結構強い強いと使われているが少しじっくりテキスト読んでいくと、器用貧乏な事に気付く。
打点効率で言えば式神橙使うし、ブロッカーとして見れば秘鍵に回す。
まぁ単純に言えば、来なかった時の為のという位置付けで構わないと思う。
実際もうちょいマシなスペルも控えている事だし、ここは補佐という役回しでいいだろうて。
特殊能力は使うとありえないほど損するので、( ´・ω・`)エーとか思った人は比率計算してみるといい。
てか、茶戸さんがこの絵書いたの俺からすると(;゚д゚)ポカーンな状態。

式神「橙」
見た感じスキマの式神と同じ能力を持った拡散君。
それだけでも使い勝手は良さそうなものだが、
藍がリーダーという事になるとそれにプラス防壁1がつく。
これはダメージ効率の計算から見ても結構破格。
なにぶん式神強化を使うにはスキマの補佐が必要だがこいつは単体でも頑張れる。
ので合格点をあげようじゃないか。
まぁ拡散4と若干命中が浅いがこの以上望むのはちょっと反則だろうて。ファファファ(*8)

行符「八千万枚護摩」
中盤の攻めの基点。
命中が5で式神がつけば誘導弾がつくのでまぁ当たる。
打点も式神がつけば4点とまぁまぁの打点なのでスペ橙と組み合わせて使っていこう。
最初から防壁が1ついているので式神がつくと2になるのもちゃっかりポイント。
守りはアルティメットに任せて攻めを考えてダイジョウブ。

式弾「アルティメットブディスト」
守りの要。攻撃時の能力が攻めに行きたそうだががっつり守り用のスペル。
とにかく呪力5で迎撃3防壁1が輝いており、このステキ(*9)な数値がプレイヤーを魅了する。
式神がつくと防壁は2になり、脅威の守りスペルと化す。
命中が若干浅いようにも見えるが通常弾4なのでまぁそんなに心配はない。
どうしても心配なら式神橙の方を貼り付けておくといい。
見た目がなんかブッダって感じで俺なんかは( ´・ω・`)って感じなんだけど、
ブディストは和訳で仏徒の意味であり、
それを踏まえて見てみると「あぁ千手観音みたいだな(*10)」みたいな。

式神「憑依荼吉尼天」
なんか読みにくいなぁとか言っている人がいるが、分けて読めば簡単だ。
憑依 荼吉尼天と分けてみよう。憑依はまぁそのまんま。
荼吉尼天ってのはダキニテン。元々はインドの夜叉で大黒天に降伏して仏徒になった狐ね。
稲荷信仰と合体した稲荷狐狗狸で結構メジャーどこの狐です。福徳神なので拝んで損はない(*11)
いやいや何を語っとるんだ俺は。
とりあえず通常性能からすると高速移動2が地味に現世斬を無力するので悪くない他、
リクルート能力つきなので防壁2は固いと思っていい。
仮に式神が墓地に落とされても何度でもリクルートできるので神隠しに強いのがミソ。
誘導弾持ちの命中6なのでほぼ当たるし、防壁も2でなかなか安定。
橙で押し込んでもいいけど飯綱でもいい動きはしてくれそうだ。
こいつに幽閉とかされると('A`)ってなる。

「狐狗狸さんの契約」
最強のスペルにしては若干命中が浅い。
が、特殊能力よりも何よりもこいつは打点が高い。それだけで十分だ。
特殊能力はさほど重要ではない。
起こしたところで全スペルに防壁1がつくと考えると呪力効率は異常に悪いので、
起こしてそれだけで終わりというのではタダの呪力の無駄遣い。
寝かせたくはないが、殴らず受けないというのは大間違い。
こいつをうまくやりくりしていくのが得策。スキマが噛んでいれば単体で式神強化が使えるので、
どかっと決めてやるとなかなかグッド(*12)
ちなみに、こっくりさんと読む。一度は耳にした事があるだろうて。
元々のルーツはウィジャ盤なので西洋出身だったりする。
死者の霊を呼び出して・・・とか言ってるのはタダの外法で、そのうえやり方間違っているので、
ミスって呪われるケースは地味に多い(*13)

式神:橙
命中の補正の為、後半よりは前半の軽量スペル向け。
藍の軽量スペルは若干浅いのでこういうもので補助を入れてやるとよく働く。
無論、それプラス防壁1が勘定に入るので見た目よりも効力は高い。
後半には使い道がないかと言えば、それはそれで打点1点もあり、そんなにダウトというわけでもない。
レベル制限の差から飯綱と比較してはなるまいて。
この能力補正はなんか殴りに行きたそうなのでアタッカーにでも張りたいがアタッカーには飯綱を張りたい。
あと、名前は本当になんとかしてくれ。

世話焼き
ものすごーくテキストがわかりづらいが、
「紫一家を持っているキャラが被りなしで何人いんの?」
っていう事よ。なので通常でMAX回復は3点。4点は夢見すぎ。
藍と絡むと地味にウザいが、橙ではベクトル方向が逆なのでお世話にはなるまい。
呪力効率から言うとスキマの睡眠のがそのシステムにはあってるような気がするな。
ともあれ、藍中心の守りデッキにはいい時間稼ぎになることだろう。
ラクトガール包囲網をちゃっかり回避する。
ばっさり言っちゃうとL藍2スキマ1橙1かL藍1スキマ2橙1しかお世話になることはあるまいて。
世話焼きって言ったらお隣の幼馴染と相場が決まってる(*14)
え?大阪の世話焼きおばちゃん?なにそれおいしいの?

策士の九尾
まぁこれもお世話になる事はないだろうけど、コントロールカードの1枚。
手札見て、あとはライブラリー操作でちまちま動かす。
ただ言っちゃうと、藍は元々回避できないし、手札も破壊できないし、見て終了というケースは多い。
あれですよ。「未来予知すれどその結果は防げず」ってやつ。
動きはわかるので対応はしやすくなるだろうけど。
ライブラリー操作は地味に有効だが、システム的な部分もありなかなかメイン投入とはいくまい(*15)

天狐イリュージョン
わりとウザいイベントだけど、ぶっちゃけバレてるので使うときはさっさと使っていっていいと思う。
「使用条件のレベル合計が1以下の相手のスペル」という部分がネックで、
藍使ってたらまぁ入ってくるので相手もそれは了承済み。
つまるところ、とっととレベル2以上で受けてくるわけで。
それをわかった上で相手を呪力拘束に追い込むのがこのカードの真の使い方。
つまりブラフ必須。打点4点下げる事もできるが、実質は命中-4に頼る形になるだろう。
レベル1拘束で命中がそこまで高いものもほとんどないのでまぁ回避できるはずだ。
レベ1に依存する、つまりはみょん吉に相性が良さそうだが、
半幽霊というアンチが存在するのであんまり信用はできない。
( ´・ω・`)でもダジャレじゃん(*16)

少女幻葬
中国シーンと似たような感じだが、相手には効き辛くなったのと、
ラクトガール包囲網に引っかかるようになっている。
張ると軽量スペルが映える。特に御大師様の秘鍵、アルティメットブディストの2枚は異常にウザくなる。
防壁張りと命中上昇と迎撃がいい感じに噛み合っている。
が、俺からすると4で逢魔による呪力サポートを入れたいくらいなので個人的にはあまり好きじゃない。
総攻撃デッキだと相当にウザい。

飯綱権現
最重要式神。能力補正は無いが、実質1点の打点上昇で無料固定砲台能力付。
超天才、パチュには効果がないが、防壁を無視するという点と発動タイミングの関係で相当頼れる。
軽量のスペルに貼り付けて放置するのもアリ。
ストロードールのようにそろわずともダメは発生するので安定性も高く悪くない。
これが呪力2とはさすが3拘束というべきか。
ちなみにこれはイズナ、もしくはイイズナと読む。管狐を操る(*17)
てか藍って呼びにくいね。これから俺はこいつを白面と呼ぶよ(*18)



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
ウィンターナイトよりこの世の摂理の前文。
この世は力あるものが力無きものをただ憐れみ弄り蔑みそして蹂躙する。
悲しいがこれが現実。蹂躙されたくないなら力を得るべし。

*2
いつのまにか長くなったがそれでも俺のHNの半分以下。俺のHNの長さは異常。

*3
いけるとこは全部行ったし、倒せるやつはオメガだろうが倒したのに詰まったもん。
その後なんとかフレアを発見し無事クリア。ティナのEDが悲しすぎなので何か救済を(ノД`)

*4
そして藍は愛になる。これぞリユニオンの終結点。あるいは約束の地リヴィエラ。

*5
啓介、お前もよく覚えておけ。
これは俺の提唱する公道最速理論でも重要なポイントの1つだ。

*6
勝つも負けるも博才次第。天に愛された男麻絹が相手です。

*7
贋作が本物を越えぬとなぜ言える。
お前の本物は逆に贋作かもしれぬというのに。

*8
クリスタルタワーの手前でセーブできる事を知らなかった当時の俺は
大地の神殿→クリスタルタワー→やみの世界
とぶっ続けにプレイしてクリア。
そんな長いとは思ってなかったのでタラタラしてたら1日かかりました。
プレイヤー名は「こんなときに」「じょうだん」「いうんじゃ」「ねえよ」の4人。
村で全員の名前を呼ぶ時に笑えたというだけの理由でつけた最低な名前。

*9
ステキにかっこいい。

*10
千手ピンチ。

*11
真言はナウマク サマンダボダナン キリカ ソワカ。
商売繁盛にも効果アリ。

*12
まさしくレジェンドの予感だろ?なぁ丸沢。

*13
興味半分で心霊地や神有地に行ったり、よくも知らない術などをすると大体ミスる。
ミスって自身に被害がないならまだマシだが、
オーラとかが見える人からするとミスった場合はそこの磁場が悪くなるんだそうな。
学校が心霊スポットになりやすいのはそういう興味半分が重なって磁場が澱んだからなのだそうだ。
境界を越えようなどとは思わないことです。うん。

*14
幼馴染の基本で、「朝、主人公を起こしにくる」「手作り弁当」を基本スキルとする。
え?薬師寺陽愛?アレはアレでいいんじゃね?

*15
かつて某TCGのタッグ戦でウェブナビゲーター(場に出ると誰かのデッキを上5枚見て好きな順番に置き直す)
の毎ターン連続召喚により、こちらのライブラリーを完全に操作されキーカードを全部封じられた事がある。
いやはやアレはいい勉強になった。ともあれ2枚できればなかなかの強さになったはずなんだがなぁ。

*16
それも親父ギャグレベルですよねコレ。笑い声は「なっはっはっは」がデフォ。

*17
地獄先生ぬ~べ~。でもあんな女子高生ではない。
ちなみに管狐は神聖生物に近いので汚れた地上に長くいると力が弱る。
しかしながら管狐自体は油揚げが大好物で寿命を削ってでも食べるという、ある意味欲望に忠実。

*18
9/9/9の超強烈な強さを持つモンスタークリーチャー。
死ぬと見せかけて大体デスシンフォニーで相手だけ殺して手札に帰っていく。ヒドい。
追記ゾーン(スキマ)

前回のさらに続き


Ver2.00の構築には現行の大会情勢を見つめなおす必要があると判断し、
日本各所から大会時のデッキのデータを募集しそこからその分布を調査した。
その結果、1:3の大量増加が目立った。
傾向で言えば 1:3>2:2=3:1=2:1:1>4>1:1:1:1 こんな感じだった。
端的に言えば、メイドマリ、LRE、幽明境とか、まぁ挙げればキリなんてない。
ならば、その部分にアンチを張って根こそぎさらってしまうのは実に有効だろう。
しかしながら、そのデッキと当たらずに下層部に行ってしまっては問題外だ。
ならば、そこを理論で安定させ、通常の勝率を維持しつつ特定にデッキにアンチになるようにしよう。
これがVer2.00の原点である。ここをVer1.00の基本事項にさらに追加する。

1:3を刈り取るにはやはり地上の密室が一番手っ取り早い。
データを見る限り、昨今のメイドマリはメイドのスペルが1枚も入ってない他、シーンも入っていない。
やはり速度重視という観点か。間違っちゃいない。1か0かと考えるデッキは尖る。尖るデッキは強い。
が、そこを狙うのが今回の目的だ。置いたら即勝ち確定となれば採用は確定だ。
2:2にも牽制になるし、3:1、4には効果はないがそこはもう仕方あるまい。
となると、えーりんが3。ここまでは確定だ。4は悪くは無いが、多目的にえーりんは動けない。
このデッキは1:0というわけにはいかない。特に幽明境に蹂躙されるのはまっぴら御免被る。
神隠しは通用しないが、暴食はある。
シーンは神隠し、暴食にあぐらをかいてこれまた入ってないデッキが多かった。
ここは付け入る隙だ。この油断を利用しない手はない。
ならば神隠しを封じている以上、暴食を封じれば幽明境も動けない。
実際ラクトガールで封じてしまいたいところなんだが、
神隠しがスルーになる他、キモになっている密室を弾くわけにはいかない。
ここで白羽を矢を立てたのがシンデレラケージだ。これは完全に盲点だ(*1)
暴食をシンデレラケージによって封じてしまえばいい。ついでにパターンも全部封じてくれる。
これは大きなアドバンテージになる。残り1は優曇華で決まりだ。

まずは基本理念の実行。スペル数は絶対数値の22を基本的に維持。
スペルでアンチを張るのだから、アンチカードは全て投入。水銀と密葬の2つはいい働きをする事だろう。
無論、蓬莱も投入。優曇華スペのロケットをどうしようかと悩むも水銀あったら特に不要だろうと削る。
安定の高いスペも外せないが、アポロは正直蓬莱があればなんとでもなるだろうから削除。
かわりにルナウェーブを投入し序盤の安定性をさらに固めると共に、
軽量スペルを増やす事で他の作業をしやすくする方策を取る事にする。
サポートは密室を3つ。これは正直理論が狂うとこなのだが、
引けないとさすがにタダの的になるのでここは涙を飲んでおく。が、正直2でもいいかもしれない。
補佐として実験を3積み。リクルーターはどれだけ積んでも困るまい。無論精製も3積み。
以下はルールを準拠。ケージは2。相手と自分。危険な薬も2。天才は1。この時点で36。
やはり回復薬は外せない。有効なサポートであるのと同時に相手の気を散らしてくるはずだ。
また、実験で引っ張るものがなくなった時にも有効に働く。
あとはイナバの兎を1枚投入し、ラス1枚には錯覚を採用。
通常ではあまり役に立つまいがこのデッキならばいいギミックとして稼動するだろう。

このデッキもある程度の結果を残す。が、やはりバランスの調整とプレイングが難しい。
危険な薬を自分に張るケースは極稀であったし、密室も2枚もあれば実質こと足りただろう。
だが、実験はできた。今回はそれでOKとして次のステップへと取り掛かろう。
Ver3の製作があれば今度は勝率を無視してその辺の実験をしようと思う。


勝率よりも現状に対するメタを考えるデッキ

八意 永琳*3(L)
鈴仙・優曇華院・イナバ*1

イナバの白兎*1
覚神「神代の記憶」*2
蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」*2
薬符「壺中の大銀河」*3
薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」*3
錬丹「水銀の海」*3
秘術「天文密葬法」*3
禁薬「蓬莱の薬」*3
精製*3
回復薬*2
超天才*1
危険な薬*2
地上の密室*3
実験*3
波符「月面波紋(ルナウェーブ)」*3
錯覚*1
シンデレラケージ*2

*1
その当時は完全にノーマークだった。
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コメント

あるぇ?
なんか自分が次に考えてたデッキが載ってるぞ~w

いろんな意味で吹いたw

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