麻絹の全カードばっさり その23

魔王は勇者に殺される。殺されなければそれは魔王ではない。魔王とは敗北の決まったゲームだ(*1)
どうも。アサルトレプリカこと麻絹です。
90%くらいは完成したけどこれどうしようかな。(*2)


余談。

ちょっと頭パンクしかけ。
詰め込みはある程度はなんとかできるけど、後は慣れだなー。
ちまちま電卓叩いてますや。

あーあと、なぜか右目が見えなくなった(*3)



んでは、前回の続きから。
今回は橙。ちゃおなんて入れても出ないから俺は常にだいだい(*4)


仙符「鳳凰卵」
とりあえず素で神代の記憶の完全上位スペルに位置する。
それでも使い道はあまりなさそうに見えて実はちゃっかり主力スペルの1枚。
もっとも活躍の機会は八雲+デッキに限られてしまうのだが・・・。
八雲+が張り付くと通常では考えられないスペックになり、
攻めて良し、受けて良しの超凶悪スペルに変貌を遂げる。
そのコスト対費は一度計算あそばせ(*5)

式符「飛翔晴明」
上記のさらに回避特化型。その分呪力効率が若干落ちている。
単体で橙回避としても使える為に、使用頻度自体はタマゴより高い。
とりあえずみょん吉にはイラッとくる1枚ではあるが、序盤さえ凌げればいいという判断で行くべきだ。
呪力効率はあまりよろしくないので八雲+はあまりつけたくは無い。
しかしこの符は某映画を思い出してならんな(*6)

星符「飛び重ね鱗」
命中が3で浅いが打点が3なので問題なし。
式神がなければこれで殴るのも1つの手段。地味に強い。
命中4でない分フレキシブルな動きはできないが、十分に先陣は切っていける。
そもそも橙はその特性上キラースペルが多い為(*7)、
そういう連中に対しては回避が序盤はし難いとして打点効率で押す事も必要。
また、回避主体の相手にもやはり後半になるとダウトなので序盤から押していく。
橙は軽めのスペルが多いので呪力のやりくりは意外に楽だが、
状況判断を1個ミスると即死まで雪崩のごとく(*8)もっていかれる為、わりとM向け。
某氏みたいな(*9)。いやある意味カノソ。

天符「天仙鳴動」
この表記は使用条件レベ2以上と書いてあるのと何が違うんだろう。
とりあえずお世話になる事はまずない。
殴れば上記のスペルがあるし、攻撃時限定の高速移動は一般的にはあまり役に立たない。
打点3と見れば呪力2で替え玉があるので実際には鱗で当たらない時に使う。
まぁなんというか、呪力3のかけ蕎麦的存在。

鬼符「鬼門金神」
殺人ドールをいじくったらこうなりました的なスペル。
さっきのスペルに比べてこちらは超優秀。なにせ迎撃でもダイジョウブというのが大変グッド(*10)
低速よりは有用性は低いがそこは他のスペルでもなんとかなるのでキニシナイ。
命中に関しては人間の割合が減ってきている事もあり、
相対的に弱体化してきているがそれでも問題ないレベル。
ただしミラーマッチになった瞬間に憐れな事に完全に腐る。

鬼神「鳴動持国天」
ノーテキストは命中5のルールに従った1枚。
呪力4で迎撃3は迎撃のコストパフォーマンスからすると相当にキテる。
命中も5なので早々浅くは無いが、何もてバニラ(*11)の為、回避行動がし辛い。
なので、回避できないようなの出してきた時に使ったりすると吉。
まぁ、回避できないという文字を書いてる時点で負けな雰囲気はするんだけどな。

鬼符「青鬼赤鬼」
拡散の回避用に使われるメインスペルの1枚。
命中が若干浅いが、式神を貼り付ける事でその真価を発揮し5に到達。
殴っては呪力4で4点から+1とそこそこの数値をたたき出すのでまぁまぁいける。
回避については式神状態で低速高速共に2と万能ぶりをアピールしてしてる。
つまるとこ、式神次第で使うかどうかが大きく変わっちゃうんだこいつ(*12)

童符「護法天童乱舞」
藍を入れた場合の主力スペル。高速移動が最終4とかいっちゃうスペル。
けど、前に語ったように、集中スペルというものは事実上命中6以上はないので、
そんなにあっても割と仕方が無いような感じ(*13)
式神付なのでほっといても低速1高速1もつくけどそれならそれで別枠あるのでそんなに。
とりあえず何もしなくても式神強化使えるので、要はそういう感じに使えばいいと思う。
なめたらあかんー(*14)

化猫「橙」
メインスペル。若干重いのと命中が浅いことを除けば、やってくれちゃうスペル。
打点が5点なのでそこそこ。いや少し低いか。
橙4でないと誘導弾は無効化できないが、それでも通常時で通常、集中をほぼ無効化するので、
対応スペルはかなり限られる。ように見える。
確かに制限はつくのだが拡散持ちのスペルは多く、また迎撃においての拡散率は実は結構高い。
その為、無力化したぜハッハーとタカをくくらない事が重要。
それでも制圧力は高いのでこれで駆使しつつ場を整う前に勝負を決める。
最初にも書いたが、橙は命中が中国、マリ並に浅く、場を整えられると見動きができなくなってしまう。
スピード決着をつけねばならない分、通していいダメージと通してはいけないダメージの見極めが重要。

撹乱
橙専用のパヤーン上位。
パヤーンの3は捻出が厳しい場合もあるが、撹乱に至っては2。
たった1の違いだがこの差は非常に大きい。
あまりダメージを受けていられない橙は、受けるダメージと受けないダメージの選別が重要な為、
序盤で受けてはならないダメージを回避する際にその1点という部分が大きく響く。
下位スペルから上位スペルへの以降を1ターン遅らせたりする(*15)のに使用する。
またこれが強い理由としてはパヤーンと似た効果でありながらパヤーンではないという点が挙げられる。
名前が違う事によりチューターによる擬似ではなくパヤーンを複数積むという状況を作りだせる。
とりあえず敵のど真ん中にほりこんで集中とかく乱使っておくと敵の大半を引きずり出せる。

凶兆
とりあえず呪力3で1点と考えておけばいいんじゃない?
というか普通にコンボパーツなので色々悪巧みをするのに使われる。
一般的な流れとしてはアリスで藁人形(*16)やらストロードールカミカゼなんかでICBMを倍加させる。
通常状態でもどうせやるなら遠隔ダメが出るものと1セットで考えるのがよかろう。
水銀の海、ナイトメア、危険な薬を有するえーりんとは相性はよい。
アーティフルサクリファイスでもいい感じだ。イズナもまぁそこそこ。
つまるところこれはタッチ用なのだよワトソン君。

幸運の櫛
ゴミ扱いしてる人多数。
とりあえずゴミだと思う人は一度俺がデッキ動かしてやるから持ってこいw
若干軽めの回避+1。ダメを浴びると相手に持っていかれるので注意が必要だが、
回避が重要な橙に取ってこの申し出ははっきり言って断ってはいけない類のもの。
相手に取られたら奪い返せ。というか、そんなポンポン取られるような橙はそもそもダメだろう。
一旦取られると致命的になる巫女などもいるが、そんなの相手には張らなければいいだけで、
お手軽に回避を得られる手段として櫛は優秀の部類に入ると思う。
元々命中浅いので奪い返すのは困難だというなら場をある程度整えてから出せばいいんだ。
こと、拡散に弱めな橙はこういったもので補強をしてやると強くなる。
デメリットにだけ眼を向けていると本質を見失うぞ。

ティアオイエツォン
凋叶棕と書く。朽葉色の事。かっこよく見えても実はそんなもんてのはよくある事(*17)
高速移動がつくがこれ以上もらってどうすんの。と思わせつつ実は大回転の出力を上げるのに使う。
回避状態としてはこれ以上は高速移動はつけても仕方ないが出力が上がる点と、
軽量なシーンカウンターで相手にメリットになり難いという部分が重視されている。
まぁこれはこれ以上言う事もあるまい。つーか舌噛みそう。

式神憑依
つけると全部式神状態だけど、橙オンリーだとこれくらいしか式神ないので率先して張る。
主に強化能力ではなく、L能力の付与の為に使われる。
なので呪力4で擬似回避+1と思っておけばいい。
無論、赤鬼青鬼とのシナジー効果は高いので有効に使うべし。
式神憑依とは言ったものの、こいつには何が憑依してんだろうか。むむぅ(*18)

大回転攻撃
キーカード。呪力3で基準値2。最高3と非常にコストパフォーマンスが高い。
浅い命中の補佐も効き、打点効率も異様にいいのでまとめて・・・とか考えず使える場面では、
バンバン使っていって構わないと思う。
むしろ高速6状態にこだわる必要はなく、
命中が低い事につけこんできた状態に+2で押し込むというプレイングが妥当。
+2の時点で式神強化よりも強いので安定して使っていける。
ちなみに威厳は効果が出ないだけなので、大回転攻撃はちゃんと発動する。



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
聖邪の行進からディスケインの台詞。
こんな深い業を娘にも背負わせた彼女はヒドい。俺が言うのもなんだけど。

*2
誰か形にまとめられるならあげる。

*3
某所で「人間の科学力の進歩に期待」というナイス助言いただいたのでほっとく事にケテイ。
そうだよね。ブーツホルツさんも直ったもん。

*4
赤橙。もはや何の事だかわかるまいw

*5
計算がメンドイ人の為に若干こちらでやっておこう。
素の数値は3/2/5 高速2 低速1 防壁1で呪力は1(+1)。
あとは計算するだけ。この数値ヒドすぎる。

*6
野村萬斎。あの人、顔がキツネすぎる。本当にキツネの化身なんじゃなかろうか←失礼

*7
要は回避捨ててるやつ。当たるけど当てるよっていう。
ゆっこタンとかみょん吉とか。みょん吉はまぁ命中も浅いが。

*8
フィニッシュホールド決まるとマジ気持ちいい。

*9
ビクッとしたそこのあんた。名前は出さんがあんたの事だぜ。

*10
そうだ。それでグッドだ。なぁ丸沢。

*11
この前、いけてるお菓子屋見つけた。
あそこのプリンマジうめぇ。なんであんな隠れ家みたいな場所に・・・

*12
魂の饗宴(5マナで本体4点にダメ与えて自分は4点回復する)というカードがある。
ヨーグモスの取引(通常ドローが消える代わりにライフ1点払うと1ドローの極悪エンチャント)を出した後、
スカージの使い魔(5マナ3/2飛行 手札1枚捨てると黒1マナ)でマナに変え、魂の饗宴。
得たライフをまた手札に変えていき、ライフがつきたら縁切り(パーマネント1つ墓地に送ると2点回復)。
得たライフを元にまた上記サイクルを繰り返し、ヨーグモスの意思(墓地のカードを使えるイミフカード)でトドメ。
上記で語ったカードは魂の饗宴以外はほとんど禁止になった。つまり今のこのカードの境遇は?
状況によって大きく変わるものの例としてあげてみた。

*13
でも大は小を兼ねる。
これでカウボーイビバップとわかったら、君は一度脳を検査してもらった方がいい。

*14
のどあめ。某よしみさんとも掛けた俺的にがんばったネタ。

*15
寝かす時は受けてもいいダメを受けて寝る為、上位スペルへの切り替えをする際に使うのが一般的。
迎撃体勢から攻撃体勢に切り替えるのに通常は使うが、橙は基本的にやり方が違う。

*16
STAGE-9.75。これググらずにわかったら凄い。

*17
シャンブラーと言うと怖そうな名前だが、訳すると「ノロノロ歩くもの」となる。
また、EXILEは訳によっては流刑の意味になってしまい、さながら島流し。
では、新曲を歌っていただきましょう!島流しのみなさんです!キャーキャー! さーせんw

*18
きっと宇宙人。
な、なんだってー!!!(゚д゚;)
追記ゾーン(スキマ)

Ver2.00までしか起こしてないのでこっから今の主観というか起こしながら書く。


前回までの流れで大体の安定性とメタの動きもつかめた。
次に重要視されるのはプレイングだろうか。今回はこれを重視しよう。
丁度今までの実験で安定性安定性と言ってきたから、
ここらでお遊びデッキという前述でフェイクプレイの実験を行うものとする。
勝率には全くこだわらない。
要は相手にこのデッキの真意というか内容を悟られず、
こちらの考えるボーダーを切ったら俺の中でそれは勝ち。そういう事にした。
デッキ名もよくわかんないのにして悟られないようにせねば。

まずは構築だが、フェイクプレイにするからには「何か」を悟られない為その動きを演じなくてはならない。
今回のキモはそこだ。ただ、実験という名目上パカパカ殴って終わっては意味が無い。
と、すれば必然的に遅いデッキ。それでいて終盤からでも勝てる。
ふむ。今回はトリニティレイにしようか。相手を選ぶ傾向はあるが押しもどす強さはそこそこ高い。
遅いデッキともなればそのドローにターンを使う事も可能だろう。
と、なればトリニティを煙に巻く必要がある。序盤から動けてそれでいてトリニティすら煙に巻ける。
賽銭箱だな。時間も稼げるし、ダメにもなる。
インパクトはそこそこ高いし、トリレイ→賽銭→トリレイと2重の煙に巻く事もできるだろう(*1)
最終は巫女で決まりだ。

構築は待つデッキなのだからパチュに任せておく。
リーダーで相手に待つデッキとバレるが、そこを賽銭箱で引っ掛けてトリレイを煙に巻く。
トリレイを換算に入れると有効ダメは4*3+4=16点>12>=8こんなとこか。
つまりここまでライフを削れば実験成功。俺の勝ちだ。天才、パチュには効かないがそこは諦めよう。
トリレイは重い。呪力効率は徹底的に見直してVer1.00~の流れを組む形とする。
ただ、トリレイの関係上打点効率が高いものは必須。丁度いいのでノンディを3積み採用。
時間稼ぎにはやはり責任転嫁がよく効く。
ラス1回殴ればというところでターンを稼がれるのはキツいだろうし、何よりターンを稼げばトリレイが来る。
序盤の流れを掌握する為に軽量スペルを重視。
無論待つデッキだろうが、スペル枚数はアリス18を除いては絶対比率22。これは変えてはならない。
序盤から殴れる形に考えると、マリのスペルは当該対象。アリスは無視で。
主力をパチュにしてこのデッキの弱点を隠す。
こと、リアルでは2ターン目に現世斬とかつまらん動きのデッキの多い事。
ならばパチュであろうが避けてもらう。レヴァリエとパチェ回避スペル全積み。
これで多少の時間は稼げるだろう。あとは抑えこんだ時用の2重結界。
陰陽宝玉でもよかったがここは現世斬アンチに傾ける。
パチュは半幽霊で無効化されるのだからスペルはアンチに傾けた方がいいだろう。
アグニは不要。パチュスペルでは殴らない。むしろフェイクに突っ込んでも良かったがスキマがない。
集中5を回避する為にシルフィだけでは決死なのでシルバードラゴンも1枚入れておく。
これでかなりの軽量化になっているはずだ。これならば呪力はすぐに2桁に乗るだろう。

サポート等は、確定条件が多いのでまずそれから埋める。
責任転嫁は連発して意味がある。トリレイも然り。無論賽銭箱も。
まずはシーンだ。このデッキはその構成上あるシーンを無自覚でも張って維持されると負けが確定する。
それはダメだ。ならばこちらも時間稼ぎにシナジーが取れてなお軽量で張り返られにくい物を選別。
今回は萃集も考えたが、おそらくこのデッキは呪力があまるはずだ。ハウリングマインを選択。
責任転嫁と相性のいいエクスターミネーションを積む。このデッキとの相性は他に比べ格段にいいはずだ。
後は時間稼ぎの調伏と妨害サポート封じと見せかけたこのデッキの弱点補佐にアミュレット。
1点残すプレイングは上級者の常なのでそこを魔法書にてカバー。命中も補填。

このデッキは通常時の最高命中が4である点を知られたら一発で負ける。
なんとしてもそこを目の前の大きなフェイクでごまかしながら、
こちらのペースに乗せてライフをちびちび削って射程圏内に入れたら後は連発してズドン。
最高命中が4という事は姉やけーねや巫女にキツそうだが、
巫女はともかく姉はおそらくライフの関係でこちらに分がある。吸血鬼幻想を維持されるとキツいが。
この理論は、「回避が4を維持できるものなど早々あるまい」という部分を中核に構成されている。
無論、低速移動、高速移動はあるだろうが、パヤーンなしでそうそう回避は3からは動かない。
となれば、そのシステム上、命中は4あれば事足りる。移動の分は誘導弾でカバー。
パヤーンは撃たれても所詮MAX3回。
そんな3回の為にこちらが10枚以上も使って補填する義理はあるまい。やりたいならさせておく。
ともかくこちらは一定ラインまでライフを削れば後は篭城だ。隙ならば殴るが基本篭城。
ペースは4点割振りのベース計算で仕掛けていく。
相手が意図に気付けば全力で殴りかかってくるだろうからそこを気付かせない。
その為の序盤の攻め。その為の中盤のギミック。
ともあれ、実験はほぼ成功だった。
勝率はさほどでもないがトリレイなしで基準ラインまで、特に8点ラインまで削れたパターンは多い。
思ったほど煙に巻くのは不可能ではないのかもしれない。
これをVer3.00として次の構築のギミック部分への足がかりとする。



三角関係?四角関係?いいえケフィアです

パチュリー・ノーレッジ*1(L)
博麗 霊夢*1
霧雨 魔理沙*1
アリス・マーガトロイド*1

香霖堂*2
夢符「二重結界」*3
博麗アミュレット*1
調伏*2
エクスターミネーション*3
魔符「スターダストレヴァリエ」*3
光符「アースライトレイ」*3
恋符「ノンディレクショナルレーザー」*3
木符「シルフィホルン」*3
水符「プリンセスウンディネ」*3
土符「レイジィリリトン上級」*3
金符「シルバードラゴン」*1
魔法書*1
責任転嫁*3
空っぽの賽銭箱*3
トリニティレイ*3


*1
というか実験の際にできた。
トリレイと思ってたところに賽銭箱が飛んできて相手のペースがガタガタになったのが一目でわかった。
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コメント

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