麻絹の全カードばっさり その24

「ひ」ではわかりません。(*1)
どうも。サボテンダーこと麻絹です。
この仮面は1人段違い。(*2)


余談。

右目まぁまぁ蘇生。
だから言ったろう。ほっといて心配ないと。(*3)
まぁまだ多少麻痺ってる感じはあるがそのうち消えるだろうて。



んでは、前回の続きから。
今回は虹川。リバーボア(*4)


騒符「ソウルノイズフロー」
実は虹川スペルはプリズムリバーとしての括りしかないので、
メルラン1人でもノイズメランコリーとか起動できる。フシギだけどそういうものなんだろうて(*5)
能力はリーダーがリリカ(*6)の時にちょいイケてて、リリカじゃないとちょっと低め。
まぁ、虹川は入れ替えてなんぼなのでリーダー補正は入ってるものとして扱うのが基本。
能力は悪くないのでメランコリーと使い分けていく。

騒符「ノイズメランコリー」
これまたノイズ(*7)。こいつらの音程はどうなってんだ。
補正入れると低速移動なくなって通常弾になったフローと同じ。
回避したいのか当てに行きたいのかで使い分ける程度の差でいいだろう。
ともあれ、こう能力が似通ったスペルがあると同スペルの2重積みのような感覚になる。
通常はマナカーブの観点から割と全積みはされ難いが、序盤を安定させるものは複数積んでいく。
それなりにメランコリー(*8)

騒符「ソウルゴーハッピー」
当初能力を見た人々がゴミと言い切った代物。
まぁ命中2、補正込みで3という数値が嫌だったのかもしれないが、
その認識は一部のプレイヤーによって是正されていき、今は入れて然りの地位。
重要だったのが高速移動1と初期リーダーであり、
初期リーダーはメルランでない理由がなく(*9)、それと序盤からの現世斬へのアンチになる点だ。
状況によってはそのまま返しで殴りに行く事もでき、且つ迎撃に回っても2点入るのが評価。
地味ながらスペルでアンチを張る、いゆわるスペ尖の1枚。
つまり単体の能力だけでなく、場の状況やリーダー構成、流れを考えた上で評価する事が重要。
なぜかこいつだけノイズじゃない。上手いのか、下手すぎて頭が認識できないのかどっちだ。

騒符「ファントムディニング」
おっと残念。デイニングじゃないんだぜ。ディニングだ。勘違いしてる人多いぜ。
楽器が1コストで使えるスペルで、その分基礎スペックは若干低め。
しかしながら楽器はそれぞれに対応したものを出していけばそれ以上の効力が得られる上、
これを立ててる暇があったら、呪力を貯めて上位スペルを起こしていきたいので、
これの出番はあまりない。楽器依存の割に楽器補正がないのが敗因か。

鍵霊「ベーゼンドルファー神奏」
回避特化型。キーボードなので太一(*10)
低速移動に高速移動、キーボード分も含めると、低速3、高速2とぶっ飛んだ補正が入るが、
何もて呪力食いで片っ端から呪力を持っていかれる。
殴っては打点3の命中5なので割と平凡っちゃ平凡なので、外されるケースは多い。
逆に回避して連続アタックをしかけたい花見デッキ(*11)なんかでは3積みされる場合も多い。

冥管「ゴーストクリフォード」
攻撃重視型。トランペットがついた瞬間に鬼神に変貌を遂げる。
元の数値はさほどでもないが、攻撃、命中補正+トランペットの貫通により
呪力3でありながら、攻撃4命中4貫通防壁1とやりたい放題。
トランペット能力の起動が前提じゃないかというあなたは一度その場を思い浮かべて欲しい。
トランペットで貫通がつけられるスペルに対して防壁の高いスペルで迎撃するだろうか。
こういう拾捨選択を強要するプレイングを加味して使っていくことが虹川には求められる。
無論トランペットが来ない場合はちょっとお休みいただく形になる。

神弦「ストラディヴァリウス」
命中極化型。これだけなぜか呪力4でなんか仲間外れ感が漂う。
めちゃくちゃにステが強く、大体これで殴ってると勝ってる。
素で命中が5ある上に、バイオリンがあろうがあるまいが呪力2で誘導弾がつく為にほぼ当たる。
殴っては呪力4で打点3から補正+1、防壁1もありなかなか悪くない。
バイオリンついたらこいつでタコ殴りにしてしまおう。
当然知ってるだろうけど、大元は超高いバイオリン。世の中買えないものだってあるさ(*12)
上位スペルでほぼ拡散の虹川は楽器依存しない誘導弾があるだけで大きく違う。

騒霊「スティジャンリバーサイド」
防壁2なので相当に固いが、その分若干重め。
デメリット背負ってるだけあって、そのステは若干高め。
しかしむやみに序盤から使うと呪力がパツパツになる。切り替えのタイミングが重要だ。
防壁2だが受けるには重いので攻めに使っていく。
神隠しされるとちょっと困った事になるので、その辺は臨機応変で。
他のレベ3と比べるとかなり不満の残る専用スペルだが、
それでもそこそこ優秀なので、ストラディヴァリウスが動かない時はこいつで頑張ろう。
楽器依存なのでギャンブルはギャンブルなんだが・・・(*13)

大合奏「霊車コンチェルトグロッソ」
虹川のエンドカード(*14)
虹川が4の場合は命中に補正が入るが、誘導弾が能力のおかげでノーコストでつくので、
実際には虹川4をさほど意識する必要はない。
能力で楽器能力のコストが±0になるので、実質は呪力6高速低速2誘導貫通になる。
ただし、あくまで使ってから回復なので呪力2はないと使用は出来ない。0になるわけじゃない。
打点が5で虹川からすると高めだが、ストラディバリウスとの2択でも構わない。
むしろグロッソは回避を盾に相手の迎撃スペルを操作するスペルなので、
回避できないならストラディヴァリウスでの殴っていっても構わないわけだ。
無論楽器がたくさんつけばつくだけグロッソは強くなる。
実質ノーコストというのが大変強く、呪力効率が大きく変わってくる。
タダ(無料)という部分が強くヨネスケ(*15)を髣髴とさせる。

幽霊ヴァイオリン
楽器その1。つける順番(*16)は特にないが、できればこれは優先的につけたい。
理由はストラディヴァリウスが強いからでそれ以外の理由は特にない。
相手によっては張る順番が少し変わるかもしれないが、
元々楽器は全て軽量なので来たらパコパコ張ってく形で構わないだろう。
根性避けされる可能性はあるが、そんなもん気にしてるやつはダメ。
ストラディヴァリウスの関係上、他の楽器よりも多く積みたい楽器。
ちなみに高貴そうな人でかすかに松脂の香りがしたらその人はバイオリンが弾ける印。

幽霊トランペット
楽器その2。個人的なイメージとしてはその楽器を手に殴りつけるイメージ。
スキマの弾幕結界に使いたいところだが、神隠しが微妙にマッチ。
防壁1での貫通では呪力効率が悪いちょっと困ったちゃん。
巫女の弾幕結界や魔彩光などのスペルに使っていこう。当然家具屋、えーりんには相性よし。
普通に使って点数調整にも転用可能。
拡散スペルが貫通するのって、もはや拡散メガ粒子砲(*17)

幽霊シンセサイザー
楽器その3。もう太一にしか見えない(*18)
ベーゼンやグロッソと噛み合うと回避モードに入りそうな感じがモリモリするが、
いかんせんこちらはあまり脅しにならないので呪力を食い潰していく。
こいつがついたらグロッソが脅しになり始める。
ベーゼンは呪力食いまくりなのであまりよろしくない。
しかしキーボード+バイオリン+トランペットとはまたえらい音がスカスカになってそうなオーケストラだな。

ポルターガイスト
基本的には2重にきた楽器をぶん投げてダメに変換するイベント。
楽器はすぐに張りなおすだろうから対費は呪力4に対して2。なんて普通な。
実は楽器という指定がないので妨害サポートも投げられる。ただしリーダーだけ。
賽銭箱や危険な薬をぶん投げるとよい。
ただし効力の関係上、シンデレラケージや相手がパチュだった場合はサポ外しもできない。
まぁ余った楽器の処理をするのが一番適切っちゃ適切だが、
こういう亜種の使い方も知っておくといい。
知っておきさえすれば、いつかそれが役に立つにもくるやもしれんのだし。
相手目がけて余ったバイオリンを投げつけるその姿はハードロック(*19)

楽器幽霊
墓地からも拾えるチューター。その分手札代償が必要になっている。
正直呪力がややこしい虹川からするとこの呪力3はあんまり払ってられないので、
これを入れるくらいならば楽器自体の数を増やしたいところ。
ポルターガイストと相性がいい。楽器を投げつけ墓地から戻してつけてとできるが、
ポルターガイストが無限なわけではないので思ったほどには効力が無いのが難点。
またアンチ神隠しとしても機能するが、さほど相手には精神的圧迫は期待できないので注意。
楽器をバイオリン*2で他1にして楽器幽霊で全部チューターするデッキを作った事もある。

幽霊楽団
3つそろうとつけれる上位宝具(*20)
効力は非常に高く一旦張ればノーコストでALL+1になる。
特に軽量域での命中が浅い虹川からすると命中が無条件で上がるのがとてもグッド。
楽器との相性、特にトランペットとの相性が抜群でかなり有用に動く。
またもう1つの能力も相当ステキで、パチュはスリヴァーを止められ、みょん吉は主力スペルが全止まり、
メイドやアリスもあまり相手にしたくない事だろう。
実はこっそり楽器じゃないのでグロッソでもコスト軽減はできない。
さらに制限がないので虹川でなくても張れる。その為地味に改竄を食らう。注意。



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
楽しかったですか?面白かったですか?愉快でしたか?

*2
見えている底が恐ろしく深い。

*3
こんなものでギャースになるくらいなら、その程度だったということよ。

*4
2マナ2/1島渡り+1マナ再生。めっさ強い。
これがリバーベアと少し変わると4マナ3/3島渡りとなる。
こっちはそんなでもないけど3/3が素でウザい。
俺思うんだけど3/3てやってられないサイズだよね。アーモドンとか。
2/2が3体と3/3が2体だと3/3のがちょっといやーんな感じするもんな。

*5
それ言い出すと、式神藍にサポ式神藍のフシギ度とかは( ´・ω・`)ってなる。
絵にしたら一番わかりづらい。質量を持った分身って感じになるんだろうか(*21)

*6
形を変えてリグレット

*7
ノイズキャンセラーを通せばちゃんと聞こえるだろうか。

*8
シグナルブルー。

*9
リーダーの体力が一番高い。
どうやっても1ターン目に攻撃を受ける事はないので、回避するにしても相手の出方を見てからでいい。
それを考えるならばメルランを初期リーダーにしない理由はない。

*10
鉄腕ダッシュは昔みたいなアホなのもやって欲しいなと思うわけです。
ともあれそろそろソーラーカーがこの辺通るのが放送されるはずだ。割と期待。

*11
やるデス。この単語だけ見るとなんかのギャルゲーみたいだよな。

*12
おしゃべりチョコボが欲しかったので金貯めたのに買えないと知った時のショックは凄まじかった。
なんで買えないんだよ・・・おしゃべりチョコボ。

*13
ある意味、意外な応援はギャンブルと言えなくもない。
俺は好きなんだが。

*14
リミテッドでの七瀬菜月。相手のアタック不可、相手のブロック不可。何をどうしろというのか。

*15
現代日本において、長崎人知名度No.1を誇る男。
タダで飯をタカることのできる宝具を持つ。
その宝具を持ち「隣の晩御飯」とキーコードを唱える事で認証が成立する。

*16
1ターン目、日野森あずさ。
2ターン目、森原さとみ。
3ターン目、西崎美耶子。
2ターン目の時点で相手に7点入ってるのはどうかと思う。
ヤフオクでスターターが1個100円で出てた。すげー欲しい。

*17
震える山。思うんだけどあの飾りみたいについてるザクの頭いるのかな。

*18
宙船のPVでも見てくれよ。ホントに太一にしか見えない。

*19
でもさ某カードのCM見てるとあんなんもアリかなとか思うわけよ。
やめて!そのストラディヴァリウスは○億円よとかはやんない。やったけど。
どうせやるならデストロイとかすればよかったか。

*20
型月のスタッフ募集要項には一時期「アシモフのロボット3原則を守れる人」というのがあった。
逆らうな、抗らうな、考えるなの3つ。
そろえるというトコロからドラゴンボールを注釈に持ってくると予想したあんたはまだ甘いというわけだ。

*21
でも攻撃は「俺の力をみんなに貸すぞぉー!!」なんだから世の中どうなのか。
追記ゾーン(スキマ)

今回はLV1同士の対戦について。

LV1での対戦なんてお祭りじゃん。マジなんて寒いなんて人はそっとこのページを閉じるといい。

では参る。

LV1での対戦で考えなくてはならないのは、相手のデッキの主流予想。
難しそうに見えるかもしれないが、実態は突き詰めて考えると2種類だけ。

LV構成での多リーダーによるもの

もしくは

LV1単体で戦える"スペル"(ココ重要)があるもの

この2種類と考える。
例外はある。スキマ+の構成などだが、それはおいおい解説する。

まず1個目のLV構成での多リーダーによるものだ。
カンタンに言えば、これは叡智とかそういうリーダー構成、
いゆわる「LV1での構成がマイナスに働かないカード」を有するリーダー構成。
まぁこれもある意味ではスキマ+も関与する形だがこれは前にも書いたが後述する。

無論この構成は2より3、3より4が強力なものが多い。
当然だ。デメリットが大きければメリットが大きくなる。アタリマエの原則。
この期にEXなどをつかってしまえばデメリットはほぼ0だ。

ならば、答えは簡単だ。
EXに対してのアンチを張ればいい。
しかしながらこのEXに対してのアンチは実はLV1では鬼のように難しい。
それこそ止める手段がほとんどない。
隠遁がエラッタによりこっそり止める事はできるが、通常のスペルに無力なのはよろしくない。
が、候補の1つではある。よもやLV1デッキ相手に隠遁で止められる事を事前に予想するなどいるだろうか。
余波でトリニティレイやらも防げる。これは油断を誘える。
難点としてはリーダー構成を見られてしまった時点でバレてしまう事なんだが・・・。
どうせ神隠しは通じない。張られたら張り返す構成だけで十分勝てるだろう。
しかしながらEXの力はLV1では強大だ。なにせ根性避けでも回避できない。
デモンウォーク、胡蝶が通じない。防壁も通用しない。撃たれたらそのダメージを背負うより他はない。
他にはトリニティレイやらがあるがパワーとしては若干落ちるし、EXほどの動きにはなるまい。
そして実験デッキVer3でやった自身だからこそ言える。
トリレイはLV1では究極的に不利なのだと。この理由はもう1つの理由の方で語る。

次にLV1単体で戦える"スペル"があるものだが、
カンタンに言えば、LV1だけでも戦えるスペル持ちを構成してデッキとして回す。
つまるとこ、「何引いたって戦えて、博打のような構成にせず、スペルの自力で戦える構成」という事。
LV1デッキにする理由ってのはカンタンで例えばEXにしてもそうなんだけど、
EXデッキってやつはEXの為に構成されたデッキだから、EX自体が来ないとあまり効率よく動かないのね。
ここまで言えばわかるだろうか。
つまり引けないとダメなデッキだと予期せず負ける可能性もあるという事。

構成としては、まずみょん吉が挙がる。
みょん吉は単体で現世などの軽量スペル、また軽量の受けスペルを持ち、
インファイトになりがちのLV1をも保持し、かつアンチカードの半幽霊がある。命中浅いがそれは他でカバー。
リーダー構成を意識していないならみょん吉は外せない。
回避主体と考えるなら純粋に回避が上昇するスペルがない以上、
デーモン、胡蝶の2枚ははっきり言って1枚見えたら3枚あるぞと言っていい。
よほどの事がない限り、根性避け共々腐る事はありえまい。
またそれら高速低速を視野に入れた構成は自ずと誘導弾に弱くなる。
だから優曇華だので微調整する形になるんだが、そこを半幽霊が刈り取っていく。

メタという観点から言えば、回避に走るデッキは多いだろう。
なぜならば、LV1で構成されたデッキは総じて命中が低いからだ。
まぁもって4~5というところか。つまり基本的にはパヤーンだの撃てばまず回避可能。
それどころか、~移動1でもついていればひょいひょい回避できるケースは非常に多いと言える。
とするならば、防壁主体を考えるよりは回避主体に考える人は多いだろう。
まぁ考えて作ると、Lメイド+姉+みょん+ゆっこタンで
館で回避ベースを作り届かないところを移動で逃げといったところだろうか。
足りない命中をメイドで補佐を入れる+最後の砦などの来るのが遅くても構わないという仕掛けつき。

パヤーンだのなんだの逃げれる手段は多い。
ならば、その動き、その構成で食えるカードは強いということになる。
もうありていに言えば、なかったことに、問答無用の2枚。
特になかったことにの拘束は尋常ではない。
LV1だからこそ、このカードが封じるカードは鬼のように存在するだろう。

だが、今までの流れでの例外がある。スキマ+だ。
この構成はLV1制限でありながら主力がレベ3として機能する点で、
基本スペルやイベントが弱体化するLV1での構成において完全な天輪外(*1)になる。
またこれは低速高速という流れが回避系の動きをある程度模倣する。
純粋に回避が上がるわけではないのでモノとしては移動に準じる形になるが、
その分誘導弾のないデッキは苦戦するだろう。
まぁLV1構成で通常弾も誘導弾も入らないデッキがあればちょっと説教かましたいところだが。

今までの流れを考えよう。
スキマ+、EX、超回避この3つがキモだと考える。
そしてEXにそのアンチとして隠遁。あと、なかったことに、問答無用。
これが俺の出した結論。

なお萃集は入れてはならない。アタリマエだ。相手も確実に+2回復する。
こちらがその呪力バーストを有用に活用できればいいが、それを相手にかまされる確率は0ではない。

*1
デュベルデウス。死ぬと世界を滅ぼす能力をもったただの人。
スポンサーサイト

コメント

非公開コメント

プロフィール

悠P

Author:悠P

FC2カウンター

月別アーカイブ

ブロとも申請フォーム

ブログ内検索