麻絹の全カードばっさり その25

ルール無用の残虐ファイト・・・だな(*1)
どうも。水仙こと麻絹です。
今度は某3人組の首領か。(*2)


余談。

多少動けるようになりました。
まぁその実態としては
魔王が暴れるのを封印して一時的な平和を手に入れましたが、
封印されている間に魔王は力を蓄え、今より強大な力で復活するでしょう
という感じですか。(*3)
あと、アニバーサリーシールド最終形があまりにめんどかったので金槍で買っちゃった。てへ。
リフレッシュケーキをなんとか800個くらいまでは貯めておきたいところなんだけどなぁ。

あとなぜか俺の隣りには長野から事前連絡なしで我が家にきて、
片手間にチキンラーメンを砕いてベビースターラーメンのようにポリポリ食べてる友人がいます。

あとこれを書き終えたあたりで老が乱入してきたので、ゾーマに挑みにいくとこ見せてあげました。
こちらの戦力が貧弱と見るやイオナズンを連発され全滅しました。
あのバカ知恵つけてやがりらば!!



んでは、前回の続きから。
今回はもこ。もっこもこにしてやんよ(*4)


時効「月のいはかさの呪い」
とっぱじめから言っちゃ悪いが、もこらしくないスペル。
起こしておくとサクって命中やら攻撃を+1する能力を持つので、
とりあえず中盤以降に起こしておくだけ起こしておいてもそれなりの効果は得られる。
小回りが効くが、実質低速1は使用価値があるのかどうかは疑問。
蘇生図書に関しても両者ともに回避2だしな。丑三つ時でまぁ多少形になる程度か。
そのくせ、通常弾命中4と当てる気満々。能力自体は総数で考えると呪力3で+1ずつなので
効率はよくないが、"見えている"という部分と起こす2と使う1を分割で考えればキツい縛りではない。
結構万能に動くので呪力が余り出したら常に起動状態にしておくのも悪くない。
押し込みに、命中補正に大きく貢献する事だろう。レベ1なのに万能なのがにくい。
時効警察(*5)

不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」
受けたくはないだろうが、これで受けるケースは多いことだろう。
攻撃したそうなステだが殴るにしても呪力2で打点2はノーマル数値。
貫通がついてもさほどの効力は期待できないのが難儀なところか。
命中4なので防壁つきのアタッカーへのブロッカーぐらいに考えておこう。
もっとも、迎撃をほとんど放棄しているもこからすると迎撃でフル活躍するケースも珍しくないのだが。
カラクリ火の鳥炎上攻撃(*6)

藤原「滅罪寺院傷」
正直パッとしない。殴れば通常弾命中4で当たるだろうし、呪力2でのパンプもできる。
迎撃は元々捨ててるし、打点は3:3で普通の一言。
使えない事はないが、もこのシステムにはあまり組みこまれても・・・というのが感想。
受けには使えないしどうしたものかこの物体。
ジルたちならばどう処理するだろうかこのスペル。(*7)

滅罪「正直者の死」
相当にクセが強いが、ステだけを眺めると結構ひどいスペル。
相当なデメリット背負ってるが派手さの少ないスペルと思いきや、その実態はきっちり調べると結構破格。
レベ1制限で攻撃4、命中5を誇るスペルはこれしかなく、またそれにかかるコストが4と実にリーズナブル。
加えて受けては迎撃が地味に2点入るという万能さをアピールする。
扱いにくい原因はその能力で、イベントを使われるたびに命中が-4されていく。
イベントであればなんでもかんでも回避されるとあってそのデメリット半端ではないが、
戦闘中にイベント使わないデッキにはアンチに働く。
使用には技量が必要なスペルなので扱いきれないと思ったらやめておくのが吉。
だが覚えておくといい。スペル単体でレベ1制限で命中5。これがどれほどの意味を持つのかという点を。

虚人「ウー」
藤井八雲の名において命じました(*8)
貫通誘導弾と頑張りたい気持ちが前面に出た結果、本体の能力が削れていった1枚。
付属能力がメインなので本体能力はわりとどうでもいいが、いざとなれば自身に付与して殴りに行く。
能力は場に出た時に効力を及ぼすものなので、リザレクションでウーをぐるぐる回転させるだけでも、
ちゃんとその効力は重ねがけされていく。
基本戦略としてはリザレクションはウーに使われる事が多い。
また、場に出てしまった上位スペルを墓地に送る効力もあり釣り上げ安定に一役買っている。
ともあれ+2ずつの補正はかなり有効なのでこれを上手く扱うのが吉。何気にレベ2なのもポイント高し。
そういえば連絡もらって本家見に行ったんだけど、
エラッタのプロキシデータの公開してたり、プロモカードの配布してたり、なんかもう('A`)って感じがしてきた。
ネタがつきたのはわかってますから、誰か突っ込んであげるべきじゃね?などと他力本願(*9)

貴人「サンジェルマンの忠告」
ハンデススペル。だがその実態はこちらの手札を削る為のスペル。
実際能力的にはそこそこなんだろうが、あまりこういうのを起こしてる暇はないので、
ディスカードの効果を無視して、インペリなどを捨てるケースが多い。
誤解されがちなんだが、スペルの能力は準備状態であろうが使用は可能で、
それが大きな意味を持つ事もある。例えば、クランベリートラップでのライフ低下。
主に多いのはそれによるライフ5点以下の能力トリガー。
回避が低いやつならディスカード狙いで攻勢に出るのもアリだが、まずはもこというベースから考えよう。

蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」
サポート無効能力持ちのサクリスペル。
攻撃5、命中5、迎撃0の通常弾という潔いのかなんなのかそういうスペル。
サポートに関してはどうせ墓地いきなのであんま関係ない。
とても回避し辛いのが特徴で蘇生図書(*10)においてはメインスペルとして中心に立つ。
が、人気とは裏腹にかなりの技術を要するデッキであり、適当なプレイをしようとすると、
ただフルボッコされてしまうだけのデッキになり下がる。まさにサンドバック。
ちなみにどっかでこのステはあんまパッとしないとか聞いたんだけど、
じゃあとりあえずゆっこタンのスペルでも眺めてみれば?とナチュラル返しをしたい気分。
サムライヴォルケイネ(*11)

「パゼストバイフェニックス」
バゼストではない。パゼストなのに注意。
強力な抑止効果を持つ為、相手のターンに沸いてくる事が多い。
ことわかりやすいのがみょん吉を1積みしてる人で現世斬で気ままに殴ってると、
いきなりこいつが降臨し、攻撃を封じられた挙句に先手後手を入れ替える結構ヒドイ1枚。
また防壁持ちでもあるので、点数調整にもよく使用される。
誘導弾、防壁と万能ぶりをアピールしているが、何もてやはり若干重いので使用どころには注意。
朱雀の炎とのシナジーがあるので打点が急激に伸びる事も。
朱雀で+2、朱雀で+2、朱雀で+2、能力で+3で+9点の補正が入る事も考えられる。
なんか名前がボディビルの技名みたいだよな。

「インペリシャブルシューティング」
もこ主力スペル。攻撃、命中、迎撃のそれぞれが呪力に対してトータルで見ると高く、
またレベ4能力に関しては驚く事に迎撃も上がる。ここ要チェックね。
しかしながらやっぱり重たいので、当然釣り上げたい。
釣り上げにおけるバイバック(*12)はライフ1ゲイン。
あまり有用ではなさそうだが、追加効果程度に思っておくといい。調整用にも可。
釣り上げにおけるこのスペルの最大のメリットは奇襲性とコストの踏み倒し。
能力起動でエンドカードになるも、呪力を馬鹿みたいに食っていくので詰めで使うとよい。
だが、詰めと言ったところで、ウーリサイクルからインペリアタックの時点で打点10。
ここから朱雀や宿命などで上がるかもと考えれば2桁であろうが射程圏内。
また能力起動をフェイクにした殴りも重要で、
もし回避しようとしても能力起動があるので回避できないというちょっとした脅迫効果がある。
この絵、力さんを思い出す(*13)

朱雀の炎
通常状態で+1ずつと普通すぎるが、回避する気のない月人やらだと効率が上がるギミックつき。
パゼストとのシナジー効果があり、墓地に送り込んでおくとそれはそれでいやらしいので、
使うべき時にはポンポン使っていって構わないと思う。
また、それを見越して手札でがめて連発するのもアリ。特に+2の方は重ねると結構シャレにならない。
3枚落ちていた場合、パゼストは呪力2で+3という異常な呪力効率を会得する。
無論それは、朱雀を使用してから能力起動すると+1点おいしいという事にも繋がるわけだ。

セルフバーニング
なぜかキャントリップ能力つきの生き埋め。その分ライフが1点削られる。
もこ用の墓地捨てカードと思われがちだが、それだけではない。
このカードの主な理由はそれであるが、それ以外にもデッキ圧縮(*14)という意味を持つ。
元々釣り上げカードが2種の為、ランダム性が多発するもこは墓地にカードを送り込む事以外にも、
釣り上げカードを引いてくる必要がある重要性を認識すべき。
基本的には墓地に落とすのはウー、パゼスト、インペリの3つ。
状況にもよるがこれらを1枚ずつ墓地に落としておくと選択肢の幅が広がって有益。
無論こちらの呪力がパツパツにならない程度という修正は必要だが、できる限り墓地へは落としていく。
キャントリップつきのデッキ圧縮という点では優秀だが、デメリットの関係であまりタッチに組み込めないので、
家具屋やゆっこタン、みょん吉なんかと組み合わせるとよい。

宿敵
若干重いが呪力0で墓地に2枚送り込めたついでに+1がついてくる。
もこからするとデッキ構成の関係上若干絡みにくい上に(*15)
後半は配置してもあまり意味をなさないので、大元の自力で押してしまいたいデッキの時などに使う。
墓地に送り込めるのが優秀で朱雀やパゼストとのシナジー効果が期待できる。
ここまで言って使い道わかんない人は直接俺に聞いてくれ。きちんと説明するから。
あぁそれと当然の事だから言っておくけど、能力効果は発動しなくても墓地には送り込めるからね。

リザレクション
墓地から釣り上げ配置後に1枚墓地に送り込む。
つまるところ墓地からリバックしたスペルをそのまま墓地に叩き込む事もできる。
ありていに言ってしまえば、ウーを墓地から引きずりだした直後にそのまま墓地に送り返す。
そういう事もできる。適当に墓地に放り込むものがなければこういうやり方もアリ。
主力を戻して墓地に出てしまった主力を墓地に戻す。もろもろの動きとしてはそんな感じ。
あとは墓地を膨らませておいて相手の読みを分散させる事を忘れずに。
事前に見えているので、相手に出球を読まれているのはほぼ確定なので、
張ってすぐ何がしではなく、先張りしておいて相手を焦らすのが本来のあり方だが、
スキマや妹なんかだと先に動かれて破壊されてしまうケースもまま多い。要注意。
決めカードの1枚ながら地味にラクトガール包囲網をすり抜ける。

月まで届け、不死の煙
もこ用のライフゲインシーンだが、その実態はなぜかつるぺたやけーねも回復する。フシギ。
その分、イベント耐性がついており、除去されにくくなっている。
しかしながら、その明らかにもこじゃない動き方はどうしてもデッキに入れる事は難しいだろう。
主に呪力が必要になる構成+体力はありあまる構成なのだからこんなんやってないで、
逢魔で呪力を得ておく事が重要というか、そういう流れ。
ってすると、元々のシステム自体が中盤からの動きで余裕のあるデッキに使う方がいい。
どうせけーねやら、つるぺたなんかでも回復はするのでそういう使い方をするといい。
月から繋がる煙とか光になってるとお前それサテライト(*16)

永遠の苦輪
完全な釣り上げ(*17)イベント。墓地から釣り上げるだけなので、スペルの総枚数が増える事も注目。
つまるとこ従者みたいな動き方+アタッカーの所有に近くなる。
どういうことかというと、後半に備えての動きのみというわけじゃなくて、
スペルの安定の為に序盤~中盤にアタッカーを兼ねて墓地から釣り上げてスペル枚数を上昇させる事で、
中盤のマナベースを安定させる事も重要という事。
後半で連発するのも1つの手ではあるが、中盤のマナベースが安定すると速度が上がる。
実際の使用にはセルフバーニングなどとの併用になるので序盤ではなかなか使用する機会はないが、
マナベースが増える形になるので早い段階だといいかもしれない。
高速詠唱よりも性能は高いのでその性能にじんわり浸るのも悪くない。
ラクトガール包囲網に引っかかるので注意。
あとどうしようもないけど悪戯。無いって言われても信じるべからず(*18)



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
ここで筋肉マンと答えるとアウト。
実はxxxHOLiCから百目鬼のセリフ。

*2
やっておしまい。あらほらさっさー。

*3
クリアノート。

*4
だがもこもこってぬいぐるみみたいな感じなのだとしたらそれはすばらしい事なのでは?
まぁ、伝承やらというものにしてみれば、ぬいぐるみ"に"変えられるという意味と同義だろうけど。
てか、初音ミクはなんであんなに人気出たんだろうな。
知り合いにシンガーが何人かいるとこんな感じに淡白になってしまうんだろうか。

*5
あれは名作だった。
推理モノとか好きな俺からすると結構ポイ捨てみたいになるかと思ったけど、なんだかんだで見てた。
まぁオダジョーが原因と言えばそうだったんだが。

*6
技後硬直長すぎで使えた試しがない。
エフェクトはかっこいいのに。残念。

*7
バイオの主人公たちは皆、使う必要がないと判断したアイテムは捨ててしまう。
一番代表的なものが鍵で、その鍵で開けられるところが全部空いてしまうと躊躇なく捨ててしまう。
以後、確かにその鍵たちは使わないのだが、使うかもしれないとは思わないのだろうか。

*8
ここでフェイ・オーとか言ったらみなさんズッコケますか。

*9
なんでこんなこと言ってるのかというと、
某大手オフィシャルTCGがこんな流れから大顰蹙を買い、ユーザーが減ったのを皮切りに、
本家の対応がおなざりになり、挙句収束宣言しないまま、放置によって自然消滅したからなのね。

*10
動かない大図書館でサイクルされたリザレクションによってヴォルケイノを毎ターン場に連れ戻し、
5点のベースで淡々と削っていくもこ2パチュ2の釣り上げサイクルデッキ。
これもリザレク図書館なんて長い名前が嫌だった為勝手に俺の中で名付けて使ってるミラクル。

*11
ブーシドゥー

*12
2000バック。・・・8000。

*13
刃たちを守る為に問答無用のタイプ1スリヴァーに挑み、
インフェルノ(6マナ6点全体火力)による自爆でドローを取った猛者。
他にもだまし討ち(1マナで速攻持ち状態で召喚できるがターン終了時にそのクリーチャーが死ぬエンチャント)
→クレーターヘリオン(場に出るとALL4点ダメの6/6)+リソフェイジ(ターン終了時に土地を墓地に送る7/7)
+ブラッドショットサイクロプス(自クリーチャーをサクるとその打点分のダメが入る4/4)
の連続召喚で即死ダメを与えたり、赤バーンなのにアポカリプス入ってたりと、随分ファンキー。

*14
説明を始めるとそれだけで1回分まるまるかかってしまうので、
"デッキ圧縮"検索、もしくは以前に俺がCwDで書いたコラムを参照のこと。

*15
もこは事前準備をしながら呪力を溜め込んでいき、膨大な呪力で一気に制圧するデッキなので、
中盤あたりに呪力4を持っていかれるのは若干厳しい。墓地を肥やせるのは優秀なんだけど。
そういう意味でサンジェルマンなんかも戦闘員としては扱い辛いのがもこ。

*16
ニュータイプなんていない。ソンバカナ。今までの歴史全否定。

*17
釣り上げで有名なデッキは、納墓(1マナでデッキから1枚墓地に送る)や、
生き埋め(3マナで3枚デッキから墓地に送る)で墓地に放り込んで、
宿命のネクロマンサー(サクると釣り上げできる3マナ2/2)、ゾンビ化(4マナ墓地から直接場に戻す)、
縫合(2マナで墓地から手札に戻す、墓地に7枚以上あれば直接場へ)の3つを使い、
アルカニス(タップするだけで3ドローという脅威の能力を持つ6マナ3/4)、
ウィザラ(タップするだけで対象クリーチャーが死ぬという脅威の能力を持つ6マナ5/5飛行)、
アクローマ(飛行、先制攻撃、警戒、トランプル、速攻、プロテク黒赤という意味のわからない8マナ6/6)
とかを引っ張り上げてブンブンするデッキ。超気持ちいい。
10版にてアルカニスやネクロマンサー復活によりできるかと思ったらゾンビ化やらが落ちた上に
生き埋めやらの墓地落としまで消えてしまった。しょぼん。

*18
ルラギッタンディス
追記ゾーン(スキマ)

リーダーカード検証ってことで、適当に見ていこうと思う。
まぁ形だけリーダーとかの参考になればいいんじゃないと思う。



霊夢、魔理沙、咲夜、妖夢、紫、アリス、レミリア、幽々子、フランドール、パチュリー、美鈴、
輝夜、永琳、鈴仙、藍、橙、プリズムリバー、妹紅、慧音、萃香が現状リーダー。


巫女
19で回避3。これをベースで考えていくので基準。巫女ベース。
低速移動は使用価値高いので擬似回避+1?決死3なのでまぁそこそこ。

魔女
20で回避3。ライフ1増えた代わりに決死が1増えてる。
高速移動は色々組み合わせたいけど、魔女スペルはあまり絡めない。
決死4が死ぬほどウザい。個人的には巫女より下。

メイド
20で回避3。巫女よりライフが高いのに回避と決死が落ちてないので上位。
命中補正はあくまで補助。命中+1に3はあまり使いたくない。

みょん
24で回避2。回避1削った分ライフ+5。実は決死3に気付いてない人多し。
迎撃上昇は後半で点数調整に効果アリ。攻撃+1と迎撃+1ではコスト的には迎撃のが安い。
命中3が当たる、命中2に決死を使わされるなど不利な部分が露呈。

スキマ
21で回避3。回避3決死3のままでライフ21点は破格中の破格。最上位。
付与効果だのなんだのそれ以前にスペックが他より普通に上。
特殊能力はノーコストが気軽に使えて大変グッド。

人形
21で回避3。同じと見せかけて実は決死が4なので系統としてはスキマより魔女に近い。
以前よりはよっぽどマシになっているが、やはり単体としてはまだ若干浅い。普通よりちょい下。
てかこいつでないと人形が意味ない。


18で回避3。決死が1減っている代わりにライフ-1。
ライフ1と決死判定1の取り合いだと何度も使う可能性の高い決死に軍配が上がる。その為上位。
打点+1は点数調整に大きく関与する。が+1に3もってかれるのはちとキツい。

ゆっこタン
23で回避2。回避+1可能だが決死4なのであまり現実味はない。
みょん吉よりもライフが低いという点でマイナスなものの、ハートブレイクを1コスト安く回避できる。
まぁだからなんだと言われると困ったさんなので普通より下のランク。


17で回避3。巫女からライフ-2。結構基礎スペックは悪い。
が、手札を捨てるだけでノーコストで打点が上がるので手札の処理やらで腐らないので人気アリ。
有用性と基礎スペックで打ち消しあってランクは普通。

貧血
17で回避2。貧弱坊やと思わせつつエラッタでノーコストになった能力で実は意外にタフ。
打点計算で4点を通常打点と換算した場合、5発まで耐えられる。ライフ2残しで。
これをライフに逆還元すると仮想ライフ22点の計算になる。
実は決死3なので回避はできる。上記を踏まえるとえーりんよりも上だったりする。
あと対象取れない効果もノーコスト。コストなしは大変グッド。
そしてこれらをえーりんに当てはめると超天才状態とあんま変わらないんじゃ?という話。

中国
21で回避3。なんと数値はスキマと同じという超好待遇。スキマより若干劣る程度で上位。
決死が5とやる気なさげだが低速高速あるので地味に回避は維持できる上に、
明鏡止水によって決死コストを踏み倒してノーコストで動く事も多い。
能力は明鏡止水とシナジー効果がある上に、地味に通常の点数計算にも関与。だが若干重い。
紅魔館同士だと回避ができなくなるものの以前よりは格段によくなっており、
ハートブレイク集中連打で死ぬ事もなくなった。メイドはともかく妹と姉の吸血鬼(*1)コンビには相性悪し。

家具屋
25で回避2。決死判定も4で回避する気がないのでライフに依存してくれるのは大変ありがたい。破格。
命中3にひたすらなぶられる、時としてハートブレイクもバカスカ飛んでくるという時点でわりとキツいが、
後半での命中にシフトしているスペルだと元々回避する気がないので命中高くても気にならない。
能力のライブラリーいじりは実は地味に効果が高く、デッキがかなり安定する。一度使ってみるといい。
なぜ25が強いのかという点は注釈で説明する(*2)

えーりん
22で回避2。見てわかるとおり完全に劣悪。
命中上昇効果も条件指定が入る。決死が4と思わせて密かに3なのがミソだが・・・。
劣悪環境の為、ランクは最下層。

ウサギ
19で回避3。巫女の低速が抜けた代わりに迎撃オンリーではあるが命中マイナスが入っている。
相手にもよるが、命中マイナスはそのまま回避プラスと考えてしまえば、巫女より上。
能力は対象取るのがマイナスだが、インビジブルムーンとのシナジーがあるのでまぁ㌧㌧。
命中4以下は当たらないとなれば、巫女と形だけのリーダーで悩むなら俺ならこっちを取る。

しっぽ
22で回避2。とりあえずエラッタ入ってようやく試合に出られるようになったというレベル。
決死が4なのでもはや回避は期待できない。実はここだけ見てるとえーりんより下。
防壁が有効に働きそうに見えるものの、働いてようやく標準に届くので環境は劣悪。
俺の中では一番下にランクしてる。エラッタが入ろうが入るまいが。

だいだい
18で回避3。これまた特殊移動入ってようやく標準に届くレベルの為環境は劣悪。
また、単体での能力発動はない為、劣化版巫女という動きか。
一旦稼動すれば、ノーコストで動く為、その他も相俟って驚異的な回避性能を見せるのだが、
デッキカードとのシナジーがかっちりはまらないとキツい。

ストラディヴァリウス
20で回避3。見てわかるとおり決死が3なので、実は魔女よりも単体性能が高い。
特殊な能力はないが、リーダー入れ替えで多方面へのカバーは効きそうに見えるが、
実質回避屋の割にライフは大目なのでまぁまぁグッド。

きんぎょ注意法
22で回避2。実は決死が姉と同一の2で決死コストは格安なので気付くとひょいと回避されることも。
しかしながら、大元の回避が2なので例え決死が安かろうが、回避3には届くべくもない。
えーりんよりも若干マシというレベルで考えておくといいだろう。体力高いのでファーストは必ずこいつだが。

リリカSOS
21で回避3。決死が4になり、能力が消えたスキマ。こうしてみるとスキマの壊れ方は大概ヒドい。
こうして見るとわかると思うが、キーボードが回避担当にも関わらず、
一番回避に向いているリーダーはルナサという点に注目していただきたい。故に評価はそういうレベル。

もっこもこ
24で回避2。決死4なのでもはや回避する気はない。元々受ける気もほとんどないかもしれないが。
劣化版家具屋。能力については使う機会は一切無いと断言したっていいぐらい出番は無い。
っていう事は自ずと評価はわかりそうなものだが。

けーね
20で回避3→4。決死が4→3になるので変化すれば驚異的な回避性能を得る。破格。
ノーマル自体が性能は若干悪いが別に戦えないわけではないのがミソ。
この能力を参照してみると、実は驚く事に魔女と同じ。またリリカとも同じ。
高速移動やらリーダーチェンジ能力の代わりに得た能力は呪力サポートを促すものであり、
またこちらの変化をサポートする機能まで搭載と至れりつくせり。
ただし、難点はトップに組み込んだらレベ2まではほぼ確定しちゃう点。

つるぺた
23で回避2。実質は決死コスト0と思っていい。
その形状ゆえに、回避に走るか、浴びつづけるかの2択になるが、
リーダー単体としてみた場合はひたすらデメリットだけが目立つ。
スペル起こしただけでライブラリーは削れていき、回避する気もスペル依存なのであまりない。
しっぽと同じく最下層。



こんな感じだろうか。

俺的形だけリーダー総評

破格
紫、輝夜、慧音

上位
咲夜、レミリア、パチュリー、美鈴、鈴仙

普通
霊夢、フランドール、パチュリー、リリカ

下位
魔理沙、妖夢、アリス、幽々子、ルナサ

最下層民
永琳、藍、橙、メルラン、妹紅、萃香


こんな感じにしてみた。
無論これは俺自身の意見であって、
他での意見は違うかもしれないのでそれだけは忘れないで欲しい(*3)


*1
物凄く思う事として吸血鬼というのは「吸血」する「鬼」の事を言うのではなかろうか。
ただ血を吸うだけのものであれば、それは「吸血種」であって、吸血鬼ではないと思う。
鬼そのものは単体で血を飲む(人体を捕食)するケースもわずかにあるものの、
食べるものは人間と同じで(つまりタダの雑食)、伝承の多くは食べ物を貢がせている。
大元としては人が作り出した鬼はその生まれが陰陽や八卦に繋がるもので、
邪気のなれ果てというよりはよくない事が起きる方角(鬼門)に由来するからだと思う。
言わば身近な悪い事の温床としてのベースがそういった点が人間に近い形になったんだろう。
伝承にも「鬼が人を食らう」というものはあるが実質は「食い殺す」、
つまりカミツキ攻撃に近いものではないかと思われる。
西洋では鬼はオーガと呼ばれるタイプになるが、どうみたってこの姉妹はそう見えない。

*2
25がなぜ強いのか、それは24+1だからである。24はどういう数値かおわかりかな?
24という数値は2*12=3*8=4*6=24なのである。
基本打点が総トータルすると通常は4点。その4点を6回浴びてジャスト1残る。
ないしは3を8回浴びてジャスト1残る。
24という数値は、2でも3でも4でも割り切れる言わば0ジャストになりやすい危険を孕んでいる。
確かに5*5=25でもあるが、25は5以外では割り切れず24よりもそういう状況になり難い。
だから断言できる。25と24の間には何者にも越えられない壁が存在する。

*3
某所ではないし、別に本音を言ったまでなのだがあえて言っておこうと思う。嘘を嘘と(ry
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