麻絹の全カードばっさり その26

もっと寄せろ妹子!(*1)
どうも。三鵜会こと麻絹です。
ちきしょーこんな事なら妹子なんかに伝説の技なんて使わなきゃよかった(*2)


余談。

ホラーゲー始めました。
何やら気付かないうちに死んでいっている状態です。
デッドエンドも埋まっていっているのでまぁいいかと思いながらネトゲしながらちまちまプレイ中。

そういえば、次の交流会はM3と同じ日だな。どっち行くんだろ。

ついでに余裕ができたら静岡に遠征に行こうかなとか画策し始めました(*3)
静岡か滋賀。まぁ適当に決めよう。




んでは、前回の続きから。
今回はけーね。けーねが言ってたのは某所の陰謀らしいけど(*4)


産霊「ファーストピラミッド」
序盤専用+相手限定ながら、ぶち壊れた能力持ちの軽量スペル。
攻めと見れば誘導弾ノーコストの夢と現の呪で優秀。
受けともなると誘導弾つき命中4迎撃2とどこをどうやったら出てくるのかわからないスペルになる。
バッドな点は自己依存ではなく他社依存である点と、
自己の能力保全と自己の維持が反発している点。
上記を見てわかるとおり、能力的には迎撃としてみた方が待遇は破格なのでメインは受けで。

始符「エフェメラリティ137」
限定条件下でアースライトライトレイ化するスペル。
ただし拡散4なので若干回避されやすい。
通常で使うとコスト対費はいいのでバカスカ殴ってやるといい。
ただし命中4である以上、パヤーンは天敵中の天敵なので注意。
まぁ呪力回復するしこんなスペルで使ってくれるならバンバンザイかとは思うが・・・
ともあれ基礎スペックでは他を圧倒している(*5)けーねの致命的な弱点は命中。
4-5だけという本当に限られた範囲しか存在しないステキさがウリ。

野符「将門クライシス」
ナイスブロッカー(*6)
命中が高いので水戸で回避されそうな場合はこっちを使おう。
能力を使っても命中が上がらないのが悲しい。
最終的に迎撃3点を起動3+能力2で5点で出せるのは優秀の一言。
なぜならば呪力5打点3迎撃3命中5というスペルが存在するから。

包符「昭和の雨」
結構入れてる人が多いんだけど、俺はこいつを全く信用していない。
低速高速はおいしいが、正直な話、攻撃にしかつかないのなら別に興味は無い。
なぜならば、これで行動をしている暇があるなら変化なりなんなりする事あんだろうというのが意見。
かと言ってそれが終われば幻想卿が動くわけで。
序盤の殴りにしたってヒストリーやらエフェメラリティで殴ればいいんじゃね?
って考えで俺のデッキには一度たりとも入った事がない。
しかしながら、一見エーっていうカードも使い道は俺の知らないところであるのかもしれない(*7)

葵符「水戸の光圀」
どう考えても、スペックが狂いまくりの超優良迎撃スペル。
低速移動1もちとウザいが、状況によって命中が5に届く事と防壁が1枚が"ノーコスト"でつくのが破格。
序盤から後半まで延々とお世話になり続けることだろう。
っても別にけーねは水戸の御老公と知り合いでもなかろうに・・・。
あぁそういや由美かおるはいつまで現役やるんだろね(*8)

転世「一条戻り橋」
これもヒドい。これ1枚で封印されてしまうスペルは多数。
特にヒドいのが魔女で、MS、ベルト、FSという主力3枚がまるごとターゲット。
誘導弾持ちなので橙やらゆっこタンにも有用に走る。
殴ってよし、受けて良しだが、戦うスペルを選べるという点で迎撃のがいい。無論殴りにも行く。
呪力に余裕があったら起こしておくだけでも相手に驚異的なプレッシャーが入る。
ちなみに残念ながら誘導弾持ちの貫通には手が出せない。ロイヤルフレアとか。
またもう一つ残念な事に、現状でスペルオンリーで拡散貫通のスペルはない。
相手に密化を叩き込み無理やり回避する技もある。

新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」
エラッタによって傷を負わせないと変化できなくなった為、若干防壁相手に苦しくなった1枚。
以前であればなんでもいいから戦闘すれば良かっただけなのに、傷を負わせないといけなくなった。
それはつまり0点に抑えられるわけにはいかなくなったという事。
攻める時はまぁ問題ないと思うが、迎撃時は打点が2点しかないのでチームプレイできっちり止まる。
その為、受ける際にはパヤーンでよけながら・・・とか考えずに、そのまま浴びておいた方がいい。
なぜならば、パヤーン→チームプレイとされると、パヤーン無効化の上にダメ0にされてしまう為。

虚史「幻想郷伝説」
あーもうボケてる暇もねーよ。ダブルホーンとのシナジー効果が狂っていた為にエラッタがかかりまくった。
そりゃそうだよね。ノーコストで相手もこっちも対象にならないとか。
スペル強化にもコストが必要になったし前ほど強い印象は受けないが、
それでもこいつが稼動しているのなら、すでに変化はしているという事だろう。
ならば、実質的にこいつは高速低速2ずつと思っていい。
最上位スペルで高速1低速1はしょぼいように見えるがそう言った観点でこいつは強いのだ。
それはつまりどういうことかというと、ゆっこタンの永眠、えーりんの水銀と同じ回避という事。
そう考えれば字面でもわかってもらえるだろう。
ともあれ命中が浅いので何かしらで補強してやりたい。神器かホーン。アミュレットでもいいや。
さりげなくこいつの能力はレベ4能力じゃないというのが俺からするとありえないんだがね。

未来「高天原」
またしても登場"対象にならない"のテキスト。
"対象にならない"は後々で絶対にルーリングで苦労する事になると断言する。
っていうかもうしてるか。でも多分まだ出てくる。新カードセットとか出したらそれこそまた死ぬほど。
攻撃5命中5の貫通なのでロイヤルフレアみたいな感じ。誘導弾がない分劣るけど。
レベ4になると相手のリーダーが対象に取れなくなる。つまりケージ状態になる。
パヤーンが封じられるほか、上海人形や空巫女と言った苦手とする回避系カードにもアンチに働く。
また強烈に効くのが明鏡止水で明鏡止水の回避効果を抑えられたら中国はかなり厳しいだろう。
しかしながらやはり命中が浅い。特に集中5は怖くてとてもじゃないが信用できない。
これもなんらかのテコ入れが必要だが、通常は全方位を入れられる為、ピンポの出番はない。
実は反魂蝶のライフゲインも止まるのがミソ。タガマガハラって言ったら天外魔境だよな(*9)

編纂
2マナで2ドローの後で2枚ディスカード。その効果の関係上、蒐集よりも天使の施しに近いかもしれない。
一見タダの手札交換カードに見えるが、1枚使って2枚引いて2枚捨てている為に、
手札の総枚数としては1枚減っている。だが軽量の為に当然の事ながら強い。
こういった手札調整のカードは呪力が3がVer2までのお約束(*10)だったにも関わらず、
今回のものはそれらより性能が高くて、且つコストが軽量とよくわからない仕様。
おまけになぜだか「自分」という表記じゃないので相手も対象に取れる。
ライブラリーアウトの場合に最後に連発して打ち込まれるケースもある。
とりあえずお手軽な安定方法なのでデッキ作成で足りない場合は考えてOK。
こういう万能性がけーねっぽい(*11)

なかったことに
アンチカードとしてはかなり使える1枚。特にレベ1デッキ相手には鬼神のような強さを見せる。
主に有効に働くのはパヤーン、チームプレイ、悪戯の3枚。この3枚のアンチで組み込むケースになるだろう。
余波としてスペルも止まるので、実は昨今のサクマリには打ったら1ターン丸々稼げる。
でもこの絵の「なかったことに」と、テキストの「なかったことに」の意味違うよね(*12)
将棋関連でやるなら俺だったら、「その一手待って」の絵にするけど。

三種の神器
張るのに1、動かすのに1とリーズナルなコスト。
けーねの万能性をアピールする為に、上げるものも選べる仕様。
レベ2の為に追加能力としてイベントに追加コストを要求する能力が付与されている。
基本的に上げるものは命中。回避捨ててるやつには打点を上げる。
またブロッカーに張れば迎撃でも動くので複数来ても腐りにくいという利点がある。
ディスカード能力の方は、序盤よりも中盤~後半に効力が高い。
特に手札にがめていくタイプのデッキなんかに相性が超良い。
相当にウザいサポートなので見つけ次第破壊しようと俺は思ってる(*13)

改竄
そのダイナミックさがグッド(*14)
相手の配置したサポートを奪い取るという無慈悲なカード。
専用アイテム(いゆわる○○にしか配置できない)の表記があるものは無理という制限もあるが、
指定が無いものは根こそぎパクれるのがヒドい(*15)
リーダーサポート限定ではないが、リーダーサポートをパクる場合が多い。
もっとも悉皆をパクられたら、ゆっこタンとしては問答無用で暴食したくなるだろうけど。
ちなみに墓地に叩き込むだけとかそういうのはできないので、外せないものは諦めよう。

プレインエイジア
ブレインじゃないんだぜこれ。フシギ。
変化パーツなので積極的に張っていくわけだが、変化してある程度場を荒らしたら今度は不要になる。
その為に、けーねは2種類シーンを入れておくといい。
まぁ、手札をお互いに全捨てにしてのインファイトという戦い方もあるんだが。
神器とのシナジー効果が絶妙で、絡むと即手札が消えていく。
また、待つデッキではとてもじゃないが野放しにはできない。
特に巫女にとっては放置した瞬間に負け確定なのでなにがなんでも外す必要がある(*16)
また、よく墓地を肥やすと喜ぶデッキには使うなと言われているが、
実質的にはそれは間違いで手札を0枚にする事で選択肢を削った方が戦いやすい。
例えば、もこにしても蘇生やらで連発されるよりは動きを見切っていたほうがいいとも言えるし、
つるぺたにしても酒の効力を弱め、また手札に怪力無双や百鬼を残さない事もできる。
張ってすぐにカウンターされると涙が止まらないのでその辺要注意。
裏テクだが、実はコレ妖怪から人間にも戻る事ができるので、
アンチ妖怪(妖怪退治やら八方鬼縛陣とか)が立ちはだかった時に人間に戻って戦う事もできる。
そしてお気づきだろうか。このけーねにはラクトガール包囲網にかかるカードが1枚もない。

歴史喰い
一部にはひたすらにゴミカード。しかしながら効力は折り紙つきの妨害サポート。
特にウザいのが2:2デッキで悉くが妨害される事になる。
またレベル4デッキの場合はレベ4限定能力を封鎖されてしまうなど影響は大きい(*17)
実はなんと逢魔にも効く。スキマに張ってやるとキレてくれるだろう。
デッキによってはそれほど外すのは難儀するわけではなく、
呪力のやりくり次第でさほど苦労なく外せてしまう点がある。
ディスカードはさほど問題ではないが、呪力5を制限できるのはおいしいのでそういう目的でもいい。
レベ1デッキの時はゴミになるので(*18)、その為に編纂を入れておくと有効に使える。
またリーダーサポートの宿命上、MAX積みすると時々手札で腐る。



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
ギャグ漫画日和からフライング摂政ポセイドン。
ていうか有効距離はどんだけ短いんだ。

*2
超必殺飛鳥文化アタック。

*3
山梨はやっぱ遠いから・・・orz

*4
ばっちゃが言ってた。

*5
どう考えてもけーねのスペックは破格中の破格(*19)
とち狂ったかのような性能だが、上位スペル・・・いやスペルが全体的に命中が浅い。
最上位スペル全部合わせてもMAX5の時点で圧倒的に不利に立つ。
MAX命中が5点という事は回避型のデッキとあたるとなぶり殺し。
実は万能に見えて欠陥を背負っているのがけーね。
なのでけーねをトップに据えて他で補ってやると結構凄まじい強さ。

*6
ナイスブルマ。この言葉に反応したやつはHENTAIかOTAKUのどっちかを認めるべき。

*7
卑怯というカードがある。クリーチャーが対象に取られる度にそのクリーチャーが手札に戻る5マナエンチャントだ。
一体そんなクズカード何に使うんだと思うかもしれないが、このカードが使われた時がある。
1999年プロツアーニューヨークでのデッキ分布は恐ろしい事になっていた。
310人の出場選手のうちなんと133人(実に43%に及ぶ)が
レベルデッキ(デッキから直接仲間を場に出す能力持ちの種族で作られたデッキ)だったのだ。
それにメタを張ったデッキで使われた。
卑怯を出した後、衝撃のマーフォーク(消散を1つ捨てると対象をタップさせられる4マナ2/2消散4)や、
ヴェクの防衛者(消散を1つ捨てると対象からのダメ-2できる4マナ2/4消散4)でロックするデッキだった。
だからもしかすると俺がゴミと言ったカードなんかも使える日が来るのかもしれない。巨大ゴキブリとか。

*8
彼女はサイボーグではないかと言われた事がある。

*9
俺が好きだったのは天外魔境ZERO。
みずきが超強いくせに、テンジンがバカみたいに弱くてみずきしか使ってない人多数。
ZEROはネトゲに近い中毒症状があると思う。

*10
でも俺は、この明らかにそれ系カードが軒並み3だった事に対して、不信感を持っている。
それこそ、適当に「全部3でいんじゃね?」という感じでやったんじゃないかと思うくらいに。
それくらいにVer2の手札系のカードはバランスが狂っていたと思っている。
だってそうじゃね?編纂が2マナでなんで蒐集が3マナなんだよorz

*11
俺の中のけーねのイメージは、
超万能で面倒見いいけど、いつのまにか周囲の流れにずるずる+大事なトコでポカ
こんな感じ。異論ある?

*12
→はじめからはじめる

*13
物理的に。

*14
ダイナミック ダイクマ♪
さすがにこんなローカルCMは知らんか。いやもしかしたら某所なら・・・。

*15
それ考えると強奪のヒドさは群を抜いている。
強奪でパクって即生贄召喚すればリスク0。それで出てくるのがサイコショッカーが一般的か。

*16
巫女は手札に回避カードをがめるほか、空巫女の維持にも手札がいる。
手札が0になった巫女はタダのサンドバックで蹂躙されることだろう。その姿は青使いのようだ。
そういやブルーマスター牛次郎にミミが「青使いの手札は壁になる」とか言ってたしな。

*17
東京封鎖。そういや某所でエロゲー実況プレイやってた猛者がいたな。誰とは言わないがw

*18
ドラゴンズレア。クソゲー。コンボイの謎?あんなんまだまだクソゲーの入り口。

*19
破格さで言えば、スキマ、家具屋レベル。
ちなみに俺が強いと思うのはこの3人。この3人L性能ヒドイ。詳しくは前回追記ゾーンにて。
追記ゾーン(スキマ)

前回の続きに今度はスペルでも書いてみる


各リーダーにおけるスペルはどの帯域で使うのが望ましいか。それらをまとめるものとする。
ちなみに形だけリーダーのケースは無視。前回のと組み合わせればわかるし省略。


霊夢、魔理沙、咲夜、妖夢、紫、アリス、レミリア、幽々子、フランドール、パチュリー、美鈴、
輝夜、永琳、鈴仙、藍、橙、プリズムリバー、妹紅、慧音、萃香が現状リーダー。


巫女
1から動けるものの、実質的な稼動からすれば鬼縛、弾幕、無重力が解禁になる2。
3は空巫女やらの回避に補正がかかるものの、4のメリットがあまり感じられない。
稼動は2~3。

魔女
1からアースライトレイがあるのでテンポよく動くだろう。問題無用もあることだし。
2が若干浅いが、3は主力域。エラッタで4も相対上昇傾向にあるがまだ浅いか。
稼動は1、3。

メイド
1からでも迎撃に動けるが、2になると殺人ドールでさらに動きがよくなる。
3は3で主力が動くし、4だと貫通ついてそれはそれでオトクでオールマイティ(*1)
稼動は1~4までALL。珍しいタイプ。

みょん
1がメイン。断食、現世斬、二百、半幽霊で十分です。
2以降ではあまり目につくスペルなどもなく(剣は2だがそれだけ)。
3で固めてようやくなんとかと。4は試し価値なし。
稼動は1のみ。これはこれで珍しい。

スキマ
1が大変優秀。夢と現、静と動、式神:藍、神隠しetcでキリがない。
2、3がゆるくなって、4でキレる。
正直、夢と現在→弾幕でも構わないと思うあたり、稼動は1、4。極端すぎ。

人形
1は無理。2は最近流行のタイプ。ともかく人形チューターなくてどうすんだ。
というわけで稼動は2~4。説明少ないけどわかってはもらえるはず。


1でのサポート能力の高さはわりと優秀。威厳は非常時に効果高し。あとフライヤー。
2では吸血鬼幻想、プライドが動く。3なら3で紅色が稼動する。
4が少し浅い。浅いと言ってもコスト4で5点のノーコスト命中補正なので優秀っちゃ優秀なんだけど。
稼動は1~3。

ゆっこタン
1は無理。2でようやく悉皆が解禁になって動けるようになる。
3は永眠、暴食が頼りだがそれ以外は特に。4はさほどメリットないので却下。
稼動は2~3。


1でクランベリーが動き、2で手加減知らずなどが解禁になるものの
実質稼動は時計が稼動する3。4はへちょいので考えない。
稼動は3のみ。

貧血
スリヴァーパーツが1なので1から動く。
2になればスリヴァーに頼らずとも中盤を支えられるし、3になればロイヤルフレアが稼動する。
4は思ったよりもキラキラしないので却下。
稼動は1~3。

中国
1での劣悪環境は無視。稼動は落葉、虹色、肉弾戦が解禁になる2以降。
3は明鏡止水が稼動領域に入るのでなかなかの動きに。
しかしながら4は主力スペルの虹色の動きを制限する形になるので却下。
稼動は2~3。

家具屋
1での稼動は見込めない。2になってようやくエイジャが動くのでその辺で。
と言いたいところなんだけどエイジャだけの為ならエイジャより性能高いのあるので2も却下。
正式稼動は永夜返しなどの呪力制限パーツ(サドセット)がそろう形の3以降。4ウザ。
稼動は3~4。

えーりん
1でも壷でそこそこ。2でナイトメア。3で蓬莱と万能ぶりをアピールする。
が、4と言われて即座に目をそらす。
稼動は1~3。

ウサギ
1ではあまり意味がないか。
2でもジェットワールドが戦えそうな感じをかもすものの、やはり正式稼動は3以降。
ジャミング、テレメス、インビジブルが他の駒に混ざり合って初めてといった部分だろう。
4はやってもいいけど、それほど大きなアレでもないので個人的にはサポートに1詰めたい。
稼動は3のみ。

しっぽ
1では何もできないと思う。2も少し怪しい。個人的には3以降だと思う。
コックリないとさすがにキツいような。ダキニの4効果は正直使えれば使う程度。1回限りだし。
稼動は3~4。

だいだい
1では単体として動くものではないと思う。
2で式神憑依が解禁になるものの、稼動はバケネコが動き出す3。
4は一見有用そうに見えるが、思ったほど使う機会はないという事を知れば自ずと。
稼動は3のみ。

虹川
1つっこんでやる意味は宴会準備のみ。
2にしても花見くらいなもんだろう。
実質稼動は3以降。4は命中に補正が入るので巫女にアンチになるのがミソ。
稼動は3~4。

もっこもこ
1はいさかはぐらい。2は蘇生したい人くらいか。
3にしても爆発力が足りないと場を整えてから押し込みきれない。
稼動は4のみ。もこは重ねてなんぼ。

けーね
1からなんだかんだと動くのがウザい。
2からは変化もする。3は3で人気の型だし、4は4でナイス稼動。つまるとこオールマイティ。
稼動は1~4ALL。

つるぺた
1~2は論外。鬼神楽もマリス砲が出た今はどうか(*2)
3からミッシングやらのメインスペルが動くので稼動は3以降。個人的には4オンリーでもいいけど。
稼動は3~4。

こんな感じだろうか。

こんな感じにしてみた。
無論これは俺自身の意見であって、
他での意見は違うかもしれないのでそれだけは忘れないで欲しい

*1
「ふ。リーチのみ。だが裏ドラがオールマイティだからドラ14。数え役満だな。」(´ー`)
「おーい誰だ、この中にドンジャラの牌混ぜたやつ。特にそこのお前」(^^#)

*2
由来を知らない人が多いのに驚いた。
アリスのレーザーを一瞬出して残っているうちにマリサがミサイルを撃つ方式。要慣れ。
レーザーは一瞬でも出せば攻撃判定は場に残るので、それを利用した技。
威力はラストスペルと同じくらいなので、スペルカード取りやタイムアタックする人からすると必須技能。
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コメント

え?
マリス砲の由来を知らないのって、いくらなんでも・・・

だって永夜抄ですよ?
どこまでゆとりなんだ・・・

え?
マリス砲の由来を知らないのって、いくらなんでも・・・

だって永夜抄ですよ?
せめていつの時代のテクかわかってほしいかなぁ・・・

>>卑怯
ちょ、使ってた時期あるよ、あるよ('-'*)
てゆか交流会会場でも何回か、うん。
すごくウザがられました、うにゅう。

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