麻絹の全カードばっさり その27

前回は大会に出たものの、えらい目にあいました(*1)
どうも。右左可児こと麻絹です。
右左可児はうさかにって読むんですよ。(*2)


余談。

後2回。
動けなくなる前にこれだけは終わらせる(*3)
そういや今日の朝に雷が2発落ちた。



んでは、前回の続きから。
今回はつるぺた。まーりゃん先輩と申したか(*4)


萃符「戸隠山投げ」
とりあえず軽量。
状況に応じてはこいつで受けたりすることもあるだろう。
2/4/1とまぁ語るべくはほとんどない。
出力低いけど小回りはわりとつるぺたにしては効く方。
ぶんぶんどーんって感じの絵。

酔神「鬼縛りの術」
軽量な受け。ブラックホールが来ない時はこれで受ける。あとはハートブレイクとかその辺。
呪力3で迎撃2。お世辞にも効率がいいとは言い難いが、
つるぺたには選択肢が限られており(*5)あまりフレキシブルに動く事はできない。
・・・あまりではないな。一切と言ってもいい。
受けるカードはアレとコレ。殴るカードはアレとコレという感じにほぼ決まってしまっている。
その為、一旦それらを封じられると次の代用品が来るまでほとんど動けないというのが現実(*6)
この姿ヴォーカルに似てるなー。

符の壱「投擲の天岩戸」
貴重な貫通要因。でも俺は主要に使う事は少ない。
それは防壁1を相手に考えると、呪力3に対して3の打点を入れるよりは、
呪力4で5の打点を入れても打点効率があまり変わらないのが1点。
あと、集中4が心の底から信用できない点。
選択肢の幅が広がるので入れるには入れてるが、あまり暴れた事はない。
無論これは回避2の場合には適用されないわけであるが、
元々回避2ともなるデッキは速度自体が遅めでわざわざ自らの呪力ベースを崩して攻める理由もない。
どうせつるぺたは事前準備に時間がかかるわけであるし、そのまま流れに乗っておくといいかも。
扉を開きたまえアーメンカーメンラーメン。・・・?カーメンカーメン?

符の弐「坤軸の大鬼」
4/4/1通常弾バニラと普通に普通すぎて何も言う事がない。
別に呪力効率がいいわけでもないのにパターン一発で沈むのはいかがなものか。
戸隠山投げが入れば起動させることもないことだろう(*7)
レベ1を評価したい時もあるが、EXにしても藍使えばいいわけでやはり御役御免。
超高密度燐禍術の予備くらいに思っておこう。スーパー頭突き。

符の参「追灘返しブラックホール」
主要迎撃スペル。これがくるかどうかで稼げるターン数が異様に変動する。
回避する気がないものは全てこれで受けてしまおう。
効率で言えば、呪力4で貫通無効の打点-1+迎撃2と悪くないベース。
正直、このベースなら殴りにいきたいところではあるが、
やはり殴りに行くのであれば上位スペルで殴りに行きたいところ。
無論効率はいいので隙あれば殴りこむのがセオリー。
物理に興味のある人はぜひとも宇宙物理学をどうぞ。数値がステキすぎて頭が追いつかない。

鬼火「超高密度燐禍術」
呪力4打点5の頑張り屋さん。(*8)サポ張られて無力化する事も多い。
時々霧化で外してる人いるけど、効率悪いからヤメタほうがいい。
主力がこない、通用しない場合にお茶濁し的にがんばる。
もっとも、濛々が通じなければこれも通じないとは思うんだが。
回避捨てちゃってる人には効果が高い。例えば家具屋、みょん吉、もこもこ。
命中浅い?何を今更。つるぺたに命中なんてものがあると思うてか(*9)
ミラーだと実は一番頑張る。

疎符「六里霧中」
実は唯一回避できる可能性を持ったスペル。
攻撃だのが下がるのはブラックホールと同じだが、こちらは命中が下がる。
この-1は回避する気のないつるぺたからすると、時折アンチに働く。例えば現世斬やらの命中3。
元々回避捨てちゃってると思い込んだ相手には効果高し。
が、当然元々が回避する気が無いので、1回こっきりの見せ弾。
効率からすると呪力4ずつで攻撃-1の迎撃2に対して呪力5と若干上目なのに加え、
あちらは回避される確率が低いのに対し、こちらは別に命中上がってるわけじゃないので微妙。
ついでに戦闘するたびにライブラリーがゴリゴリ減っていく。あとは説明する必要はあるだろうか。

鬼気「濛々迷霧」
回避して殴る。という部分を前面に押し出した結果、
命中浅い、迎撃不可能、サポート付与不可能という三重苦を背負ったスペル。
特に命中浅いは痛恨で、濛々を使う以上サポ効果は期待できず、またL支援も期待できない。
乙女文楽1枚で沈黙するありさまは見てて悲しくなるね。
鬼が島で命中補填をしてやりたいところだが、呪力5と若干高め。同時起動は後半になってから。
回避+3は実質的な回避5なので中盤のスペルまでは回避できそうな感じではあるな。
直接回避が上がっているので誘導弾に強いのがグッド。
と言いつつ、上記で書いた懸案と物凄く反発しているのがミソ。
~中盤の受けスペルに対して効果が高いが、本格稼動は後半とちょっと噛み合わせがよくない(*10)
それでも迎撃命中5まで無力化するので活用するべし。
まぁつるぺたからすれば"回避できる"より"当てる"が重要なわけだが。
実は陰陽玉を張られると迎撃が可能になる。が、それをわかってて張られるわけもなく。
つまり陰陽玉は他のに張られて、こいつには調伏が設置されゴミと化す運命。南無。
Welcome to this crazy time このいかれた宴へようこそ。

鬼神「ミッシングパープルパワー」
エンドカード。の割には案外封殺しやすいのが難点か(*11)
その理由としては、3枚のうちの2枚を積極的に墓地に捨てる事にある。
これにより現存稼動するパープルは1枚になるのが主流。故に封殺対象は1枚でいいのがその理由。
上記とは全く逆で、命中は高めなので陰陽玉を付けられるケースが多い。
と思わせつつ、実は調伏も張られる。
なぜならば、MAXステは2+4+2=8になるのだが、調伏で6となり、空飛ぶともう回避されてしまう為。
どこまでいっても巫女は天敵中の天敵であり、
ミッシング以外は当たらない、ミッシングは対策されまくる
と目も当てられない。
痛恨なのは呪力の効率を考えると、ミッシングはつるぺた3になると効率が濛々より落ちてしまう。
上記でも語ったが、痛烈に陰陽玉に弱い。張られた瞬間にゴミ確定。
活用したいなら邪魔されないように適当にサポでも貼り付けておくと若干アンチが減る。
まぁもっともつるぺたでそんなスペースを作れるかどうかは疑問だが(*12)

霧化
解除にリサイクルにと忙しく動き回る軽量のアンチサポート。軽量の為使い勝手はいい。
一時的な対処ではあるが、軽量という部分が何よりも効く。
つるぺたが主力の場合は呪力のやりくりをミスった場合、
気付かれると付け込まれて一気に戦線が崩壊する為、軽量である事は何にもおいてすばらしい。
無論、タッチでの組み込みも上々で、軽量ながらも多彩に活躍するだろう。
また、実験のリサイクルやジャミングの対象変換など多種にわたる応用も利くあたりよい。
ワンピースとかに出てきそうだよね(*13)

密化
呪力3とデッキ崩して貫通と防壁1と微妙に損した雰囲気のビシバシするイベント(*14)
事実、効率はよくない。貫通とつるぺたの相性は良さそうに見えて、実は呪力の関係上結構厳しい。
けーねのところでも書いたけど、戻り橋との連携は地味に忘れがちなので、狙ってみるのもいい。
どうせデッキはダブルホーンでやってもらってもできるわけだし。

怪力無双
墓地にほりこんでなんぼの可変型パンプ。墓地にほりこんで・・・のくだりが蓄積された知識ぽい(*15)
1枚だと効率がめちゃめちゃ悪いので実質は1枚墓地にほりこんでからのスタート。
もっともそれを見越して呪力にものを言わせ、1+2+3といきなり+6する事も可能。
この効率上3積み以外ができない上に、上記の関係もあって稼動は2枚。
故に、1枚ドブに捨ててる状態である事は、効率理論を考えるなら忘れやすい事項なので注意だ。
裏テクとしては墓地に全落ちしている怪力無双をナイフ回収でひっぱり上げ酒で手札に戻す方法。
効率がいいとは言いがたいが3マナ打点+3を使いまわすという点においては悪くない。
いやむしろ倍プッシュ。

酒器瓢箪
通常使わないリソースを有効に使うカードとして俺が提唱する理論の実験を考えたカード。
基本的にカードゲームってやつはライフがギリギリで勝とうが、マンタンで勝とうが、
手札の枚数が多かろうが、0枚だろうが、得られる結果というものに差はない。勝つか負けるかだ。
ならば、勝った際に貴重なリソースを腐らせて終わるのは非常にもったいない。
例えばだ。常に先手先手しかけていくデッキであれば、負ける時はガッチガチ、勝つ時は速攻終了。
こんな感じになるだろう。ならばライフはどうだ。
勝つ時にライフが余っている。負ける時はガッチガチで緩慢に減る。
ならば常に先手先手を取るデッキならばそのライフというリソースも使わない手はないという事だ。
例が長くなってすまない。こいつはそれをデッキの残り枚数で体現したカードだ。
しかも早々に張らなければ、元の1つも取れやしない。4ターンもかかる。
だがそれでも通常はあまりまくるデッキ枚数という部分を削り落として呪力を得る。
その部分をいつかは実験したいものだ。
余談が長くなってしまったが、手札のミッシング捨てたりできるので重要と一言。
一年三百六十日須来三百杯(*16)

御伽の国の鬼が島
墓地の枚数によって補正効果がつく一風変わったシーン。とにかく呪力5が重い。
普段足りない命中をこいつで補っているが、シーン、呪力5、墓地依存、乱数となかなか信用できない。
乱数部位と墓地依存は反発部で、墓地にほりこめば鬼が島が墓地に落ちる可能性も上がり、
引くまで待つと稼動時の出力が弱いという完全な悪循環に陥る。
そして命中というつるぺたの根幹を支えるパーツとしては明らかに不安定で過信はできない。
打点、命中の両者が上がり、且つメリットが相手に加わりにくいという特性なので走れば強い。
1つ人の世の生き血をすすり、2つ不思議の国のアリス、
3つドラえもんのジャポニカ練習帖、退治てくれよう麻絹サソ。

小さな百鬼夜行
3つそろえば大体勝利をもらえるエンドカード(*17)
条件のつき方からして、もはやこれを打つタイミングになったら押し込めないと死が確定。
特に痛いのが時間停止でこれを返しで撃たれると、
攻撃チャンスを潰されるわ、デッキ少ないのに再起動でデッキ減るわ、
1ターン延長で相手に呪力とドローを与えるわ、こちらのドローによってデッキがさらに減るわと散々。
基本的にはラストの決めに使うか、ラスト1手前で使うか、ラスト2手前で使う。
説明すると、ラストでスペル付与による防壁やらで軽減されないようにするか、
相手方の攻撃でこちらのライフがなくなるように調整された時に攻守を入れ替えるか、
最後の押し込み用に呪力を温存する為にアタックしつつ撃墜されないようにするかで使い分ける。
大味なイベントだから適当に使ってると隙を狙われますよ。だがつるぺた(*18)



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
状況からして、おそらく回避系が来るだろうと予想。巫女タイプかけーねタイプか。
巫女はスキマ4相手に足が遠いし、けーねとマッチアップした際にアンチ働くので巫女は来ないだろうと予想。
主流のけーねを食うべく、セレクトは狂気デッキ。ムッハーしてるけーねをブンブンするべく調整。
巫女、また陣形デッキには分が悪いが、巫女は前述の理由により、
そして陣形デッキは食い合いで落ちていくだろうと読んでのこのセレクト。
同型と当たった時用に、無差別破壊を投入していたりしたわけだが、メタが大外れ。
回避こそ的中っしたものの、霊夢にスキマ4に約束に狂気ケージにウサギケージと恐ろしいラインナップ。
プレイングミスこそ1回だけだったが、悉くが敗戦。2-3という結果に。当然怒られましゅたw

*2
あとローマ字にして順番を入れ替えるとアラフシギ。麻絹さんお得意のアナグラム。

*3
もう動けなくなりつつある。

*4
某所はこの発言だけで祭りになる。あと準にゃん。

*5
一番融通が利かないのが戦闘方法でほぼ確定で動きがバレる。
動きがバレる割には、動かし方が完全ランダムで必要カードが墓地に落ち、そのままドボンもありえる。
その安定性の無さとメリットとの天秤が明らかにバランスが悪いので俺は使わないのだがどうか。
例えばだ。こちらが1枚を通常ドローする。
その後戦闘をして代償付だったとして1枚墓地へ。
おっと決死ができる。決死コスト軽減で8枚墓地へ。
スペル起動に代償2枚で墓地へ。
総トータルで考えてくれ。1枚をドローする為に失ったカードは実に11枚。総数12枚がデッキから消えている。
初期枚数が6枚でデッキが40。40-6=34-12=22で残りは22。これだけでも嫌なもんだが、まだある。
キーカードが百鬼と仮定して手札にドローできる確率は3/40。
さっきの例を取るとその墓地へ行くカードとの対数は1/12=3/36。
さてさて。これはどうしたもんですかね。

*6
実際のところ、つるぺたに関しては主力を抑え込まれるとキツい。
なぜか。それはつるぺたが命中をパープルパワーに依存している点にある。
つるぺたのスペルカードを並べてくれ。命中が軒並み4の羅列続きなのに気付くだろうか。
唯一の例外は濛々迷霧だがこれにも結構厳しい枷がはめられている。
常備という形での換算となればもはや頼れるものはパープルパワー以外にない。
パープルパワーはその命中数値が変動するタイプではあるが、
常時通常弾5~となると考えればこれに頼らざるを得まい。
しかしながら、つるぺたにはもう1つの課題がある。迎撃効率が悪い為に呪力圧迫が著しい点だ。
呪力の回転効率は悪い。余分はほぼ出ないと思ってもらっても構わない。
と、すれば対策は非常にカンタンな形になる。例えば幽閉。例えば時間減速etc
霧化があると思う人もいるのかもしれないが、霧化はバウンス効果であり、また戻ってくる。
その間に殴って・・・というのが基本スタンスになるのだが、これもまたパターン化されている。
もうわかるだろうか。つるぺたというのは動き方がほとんど変わらない事が弱点なんだ。
長く書きすぎた。すまない。

*7
機動戦士ガンダム00-2。10月放送。
今から第2期決まってるってのは種で味をしめたと思っていいのか?

*8
SGGK。

*9
駄菓子菓子=だがしかし=だが、しかし

*10
歯は大事にしようぜ。
俺なんて歯が透けるとこまで削ったんだぜ。

*11
1枚しか出てこないエンドカード。サポート制限もない。アンチカードなんてそれこそ湯水のようにある。
呪力をギリギリで回している事を考えれば、幽閉1枚にしたって苦しくて仕方ないさ。
よくよく状況見てみると意外にもろいのがわかる。
ヴァーとか言ってる人は落ち着いて手札と状況を確認すると、案外手持ちのカードでなんとかなる。

*12
つるぺたの最大の難点はその乱数性。言ってしまえば、全対戦ギャンブル。
こちらが1枚ドローするまでに墓地に叩き込まれるカードの多い事多い事。
無論、それだけならば通常状態で引けるか引けないかだけの差。
つまり、ドローした際にデッキの中に残っている事と、墓地に送られている事は同義という事。
しかしながら墓地に落ちた情報言わば公開情報。
墓地に落ちたカードと落とすカードを見ていれば手札予想なんてチョロいもんだろう。
あとは墓地に落ちたカードは戻ってこないという原則。言わば1挿しカードを待つ事で引ける可能性。

*13
全身霧の霧人間。物理打撃無効化。

*14
持ちキャラはインドメタシン。

*15
お互いの墓地に存在する"蓄積された知識"の枚数+1枚ドローできる2マナインスタント。
どう考えてもぶっ壊れまくりのステキカード。
損するのは1回目のみで、相手も使ってたりすると最終的に2マナ8ドローとか。
こいつと嘘か真かが同時に存在していた時代とかホント笑えなかったぜ・・・ハハ・・・。

*16
1年通してみたって360日しかないんだから、せめて1日に300杯の酒を飲むといい。
という物凄い意味の格言。

*17
言うならば楢柴。おっと三肩衡知らんとか悲しい事は言うなよ?
知らない人はググってみて、それでもわからない場合は人狼煙となって上空で自爆を強制。

*18
俺はボインちゃんが好きなんでな
追記ゾーン(スキマ)

某氏からTRPGについて書いてくれとの希望もありましたけど、
さすがにTCGですらないのもアレじゃね?
と某氏に言われたのでこの前初参戦したちるのいについて。
本当は語りたいところなんですがね、ビホルダーとか。



数回プレイしたところからの妄言を連ねておく。

ちるのいは守るゲームではなく攻めるゲーム。
言ってしまえばそれが全て。
手札で逃げカードを温存していくプレイングはよく失敗する。

重要なのはパスの出し方と下手との連携。

このゲームは数字系カードで数字を増やしながら、自分の手を有効手に変えていき、
後半でそれらを連発し、先に変なドローした方が負け。

というゲームでやっている人が多い。というかそれが基本。
自分に被害が及ばないように時間をかけてゆっくりゆっくり手札を充実させていく。

ならば、その逆も然り。むしろ本質はこっちだと俺は直感した。
その時の会話がこれ
「ふーん。で、これ99とか何枚くらいあるんだ?」
「あぁ結構ありますよ。スキップやらも結構あるし。あぁでもダブルショットだけは1枚ですね」

こんな発言聞いたら、攻め手になるしかなかろうよ。
実際その場では数はわからなかったが、つまり逃げカードは1/4はあるだろうと思った。
理論構築の為に後で枚数を調べてたら、
1~8、10=3枚
9=9枚
50、-1= 2枚
-10 =4枚
SKIP、TURN=4枚
SHOT、DOUBLE=2枚
99=5枚
DOUBLE+SHOT=1枚
だった。総数62枚。

内訳は以下の通りだ。
増やすだけの数字=38/62
減らす数字=6/62
99とかのいわゆるアドヴァンス=18/62

1/4以上だった。いや、減らす数字をあわせると逃げられるカードは実に全体の38%。1/3越えだ。
これが何を意味するか。
つまり、3枚引いたら1枚逃げカードを引くという事だ。
初期手札が3枚である以上、1枚はもっている概算で、
しかもターン経過をしていけばそれらはより増えていく。

ならばなすべきは"できる限り手札を調整する隙を与えない"事が一番早い。

ではどうすればいいか。速度を加速すればいい。手番をスキップやショットで飛ばせばいい。
まず速度から説明。
当然、上記理論からすれば、初手にある回避カードは1枚の計算。
ならば、手札を調整する前にカタをつけてしまうのが早い。
初期手札はどうやりくりしようと変えられない。
ならば初期手札が青1色だった場合は回避不可能という事だ。
ならば、初手99は定石と言ってもいい。
ちるのいは赤バーンと同じだ。自分が燃え尽きるまえに、相手を焼き払う。
ただし、これには自分も危険が付きまとう。初手99からTURNが来ると即死の危険がある。
そこを注意しなくてはならないが、強力な一手である事は違いない。
また、初手50もありだ。初手50はマイナスされない限りもう1枚の50を封殺する。
では、無い場合はどうするか。できる限り大きさ数字を出していき、速度を加速させていく。
理想は9の倍数に合わせる事。なぜならば99が9の倍数で9のカードが9枚。
つまり総トータルで9*9=81にしかならないからだ。他で補填をしてやれば99に誘導する事はできよう。

2つ目。手札は入れ替えすればするほど手札が強力になっていく。ポーカーや麻雀と同じ。
いらない手札を処理し、有効な手札に変えていく。
その確率は上記理論通りなら3手ごとに1枚ずつ逃げ札が増えていく。
ならば、その手番を与えずに回避させ続け、どこかで誰かがダブルショットを引くのを待てばいい。
手番を飛ばされ続けたプレイヤーは理論どおりなら、手札の逃げカードは1枚。
ダブルを打ち込まれれば即死する。飛ばし続けられたプレイヤーがいればそこを狙うは必然。

つまりはそういう事。
ちるのいは手札と状況を見てターゲットを決め、連携を取って1人を沈めるゲーム。

その為に下手とは連携を密に取る。
例えば、2つ下手の人が怪しいと思ったら、下手が99でその人に送り込める状況を作り出す。
下手がマイナスカードやTURNやSKIPでなく、
ダブルや99や合わせて99で下手に送れるのであればそれで勝負が決まる。
上記の9の倍数に合わせると言ったのはこれに起因する。
総枚数を思い出すと、一番多い数字カードは9の9枚。ならば自分の番で90にあわせる事ができれば、
9/62=15%で2手下の相手に99を叩き込む事が可能だ。
またそれらは99のダイレクトアタックを計算に入れていない場合だ。
2手下に99を叩き込む事だけを考えたなら、下手は9、99でもOKになる。
9+5=14/62=22%。いいんじゃないか?高確率で狙ったとおりの展開になるだろう。
こういうパスの出し方をしていくと比較的自分がバースト(*1)する前に、ターゲットが死滅する。
TURNを受けたら今まで下手だった人と役割が逆転する。

こういう観点から初期の回転からの下手とはいい連携を保っておくと生存率が上がる。

あとショットを攻めに使わず守りに使いたいなら、基本的には対面か2つ下手に撃て。
なぜならば、TURNで返ってくる可能性があるから直下にはしたくないのと、
上手に回すと直下で上手からダブルで強襲される可能性があるから。

*1
バーストブラックジャックは個人的に大学でルール作って遊んでた。あれほど絵札が嫌われるゲームはないぜ。
一応ルールを列挙。普通のブラックジャックと同じ要領だけど、手札ストッフは21の時のみ。
つまり21にならなければ、バーストするまで引かされ続ける。
互いに引き合いをしていき先に22を越えた人が負け。21同士が出たら枚数引いてる方が勝ち。
お試しあれ。初手に絵札2枚来てキレるゲームはこれくらいだぜ。
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コメント

TBSの番組大幅改編の影響で、通常4クールのものを2クールずつに分けざる終えなかったらしいです。だから1期は今月で終わりみたいですね。

TRPG語って貰っても構いませんよ師匠。 

と言うか語って(笑)


暫らくは私も忙しいので更新が出来ませんので 
よろしければお願いします。
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