麻絹のでっきづくりのおじかん その1

第1回くらいは早めに出しておこうとサクサク書いちゃう麻絹サソ。


んで、この企画。
デッキ構築理論を載せようってのは決まったんだけど、
どういう方向性なのかはさっぱり決めてなかったんだよね(*1)

んで、色々パターンを考えてみた。

1.デッキ診断所
2.理論文面延々つらつら
3.デッキ紹介
4.とりあえず作る

こんなものか。
1は却下。リアルでやった方が早いし、何より某スレもあるしな。
2も却下。卑下するわけじゃないけど文面だけつらつら見てたって飽きてくるでしょ。俺なら飽きるね。
3・・・これ回数進むと俺の持ちデッキ全部なくなるんじゃ?(*2)
4。んー一番それっぽい?

て、ことで、とりあえず作っていく事にします。

リーダー構成は某所で某人により開発された
ランダムデッキ作成プログラムCMYS(*3)でやっていこうと思います。

ルール
勝てるデッキを作る。趣味とかそういうの禁止。ベースはベースらしく飾り気なしで。
比率は守る。理論も守る。
45ガルム(*4)くらいの基準値が欲しい。
リーダーはCMYSで出てきたものを強制で。
転んでも泣かない。
出されたものは残さず食べる。


さて始めよう。この狂気に彩られた戦慄の戦場へ。


CMYS起動・・・ピポッ

つるぺた2(L)
アリス2








( ゚д゚)














(ノД`) ゴシゴシ













( ゚д゚)














(;゚д゚)













(;゚Д゚) ハァ!?







何か恨みでもあんのかこのCMYS。でもがんばるよ。



――麻絹を、始めます(*5)



まずリーダー部から考える。
トップにつるぺたが座っているが濛々が無い時点で回避は放棄すべき。
となるとパヤーンだのその辺はオール却下。
むしろ命中の浅さが致命傷になりかねない。
ならば、補填は命中部。だが、回避無視ともいかない。
この構成ともなると命中3やらが暴れる計算。
呪力構成上受けに呪力を持っていかれやすい事を思えば打点換算が浅くなるも必定。
アンチに何を張るかで変わってくるのかもしれないが、一旦これはイベントゾーンに待機。
ともかくつるぺたトップである以上は、ある程度の切捨ては必要か。

スペル部を考える。
アリス主力スペルは軒並み使えない。せめてアリストップならやりようもあったものを・・・。
しかしながら、軽量受けのレギオンが救世主になるか。防壁考えて1枚だけ入れるか。
命中浅いのでアーティフルも投入。あとはダメだな。人形に影響されずぎる。アリスの時間糸冬。
殴る受けるは明確な差で分けておいた方がこのデッキとしてはいいだろう。
助けるスペル、見捨てるスペル。フィルダースチョイスは判断注意だ。
ハートブレイク、現世斬は野放しにはできない。打点効率の差でこちらが押し負ける。
MSはまだ野放しでも構わないが現世斬は通すわけにはいかない。
ライフ差同じで殴り合ったら、打点効率がいい方が必ず勝つ。
同じ3点貫通出すのに呪力差2を許容してたらあっという間に差がついてしまう。
ここは多少重いが六里に頼る。半幽霊がつく可能性もあるが、命中4は対応できない。
個人的にはアンチでウサギ投入して霧化で外した後で妨害として貼り付けてもいいかと思ったが・・・。
この辺は調整の段階で考えよう。
アンチとして考えれば悪戯よりもやらないといけない部類のアンチだろうしな。
あとは命中5をなんとかせねば。リリーホワイトにするか、効率悪いけど上海。ダメは同じなんだよなぁ。
上海にしとこう。その分スペル増やす?23か。いや両方だ。命中足りなさ過ぎる。
リリーは自滅スペルだから換算を0.5と換算して2枚で1枚扱いに。

イベント・サポートを考える
まずはアリスを全却下。酒器瓢箪は下記にもあるように鬼が島とのシナジー効果が考えられるが、
百鬼夜行がない分決めになる速度は落ちるし、デッキ崩していく分自滅の可能性も上がる。
手札の調整はしたいが呪力4を取り戻すのに4ターンかかる事考えたらあまり使えないか。要一考。
リーダーサポートだし1積だけしておくか。墓地に落ちたらそれはそれでという判断で。
打点不足なので怪力無双は必須。テンポよく混ぜていく。
霧化はアンチ対策と割り切った方がいいか。割り切るならイナバの白兎かメイド隊あたりか。
割合考えるとメイド隊の方が絡みが多くて不利か。ウサギで。でも要一考。
命中浅いから回避よりは命中に主眼を置く。
ただしこちらの命中がベースで低い事を考えると避けられるケースは出てくるだろう。
特に低速移動持ちについてはこちらの主力が拡散オンリーなの考えると沈めるのは少々難儀か。
ならそれは拡散特化で全方位積みで対処。回避カード使われたら無理やりにでも沈める。
チームプレイも当然積むが上げ幅が若干浅いからその辺注意。
打点効率と命中差考えると1回回避が必要になるかもしれない。
根性避け入れるか?通常弾誘導弾が装着されている(外せない)パーセンテージは30%弱。
スペルならともかくイベントで不安定なものは使いたくはないが・・・。
1枚なら投入できるレベルか。どの道回避は1回で十分そうだ。

シーンを考える
人形裁判も考えたけど命中の浅さを考えればこんなものをやってる暇は無い。
ノーシーンはありえない。森羅結界出た瞬間に投了する気か。
ならば、鬼が島かルナティック。安定性ならルナだけど、この呪力効率1は致命傷になる気がする。
ルナと同じだけの命中補正を考えると墓地に落とすのは18枚。
レベ2を9回起こすという基準で見れば所要ターンは9+ファーストターンの1=10T。なんか間に合いそう?
何枚積むか。個人的にはシーンは2と考えるんだが、こいつはランダムだからできれば3。スペースで。


以下、こうなった。


つるぺた2(L)
アリス2

リリーホワイト*2
全方位攻撃*3
イナバの白兎*1
チームプレイ*3
根性避け*1
戦符「リトルレギオン」*1
魔符「アーティフルサクリファイス」*3
咒詛「魔彩光の上海人形」*2
萃符「戸隠山投げ」*2
酔神「鬼縛りの術」*2
符の壱「投擲の天岩戸」*3
符の参「追灘返しブラックホール」*3
鬼火「超高密度燐禍術」*3
疎符「六里霧中」*2
霧化*3
怪力無双*3
酒器瓢箪*1
御伽の国の鬼が島*2


まぁこんな感じか。


解説
スペルは主力を含めて命中が悉く浅い。
特につるぺたは命中の浅さが目立つのでリリーと上海を投入した。拡散命中5を有効に使いたい。
擬似的な部分としてはブラックホールが実質5に到達するのがミソで隙見て殴りに行く。
何度も言うように命中が浅い。もし回避型と当たったらできる限り早期に与えれるだけダメを与える。
6点以下なら耐えながらアーティフルで抑え込むしかない。命中補正無駄撃ちしないように注意。
鬼が島については打点、命中補正両方考えた結果だけど、性質上はカウンター狙いになるか。
妨害サポにはウサギで対処。相手に張る事も状況なら厭わない。
もっとも不利に働くのはえーりんくらいだが。使わない時はさっさと瓢箪で沈める。
1挿しの根性避けはラス1手の攻守入替に使いたい。
主力スペルが根性と噛み合わない時は使える時に使って、それも無理そうなら瓢箪にくべる。
昔は命中を鬼が島にもかなり依存しており、あまりしたくないので外した。
正直スペースあったら鬼が島1枚増やしたいくらい。同様の理由で悪戯も排除。
マリのアンチに働くから投入したいのは山々だが何より命中不足から対処。それくらい命中がヒドい。
回避捨ててるやつにあったら全方位は無駄になるが瓢箪にくべる方向で。
相当に呪力のやりくりは苦労するはず。
あと、45ガルムには勝てないレベにしかなってないと思いますorz



今回の泣き言:独り立ちチーズくらいの勝ち手段が欲しい(*6)


とりあえず初回からなにやら変なものを作ってしまったが、
こんな感じでやってこうと思う。
デッキの作成についてはCMYSに一任するので普通なものもできるだろうし、
今回みたいな「ねーよwwwwwww」みたいなのができることもある。
だが、俺は思う。
ないと言っても構築はできる。別に基本理念が瓦解しているわけでもない。
ないならできないなりに、その部分を作ってやる事が構築の1段階だと思う。
そうして出来上がったものはあまりに貧相なもんだろうさ。
けどその方が自力がわかるだろ。その方が欠点も長所も見えます。
1つ1つ理解すれば案外意外なデッキもできると思います。


追記
理論って言ってたのに内容が予想と違って( ´・ω・`)って人は心の中で俺にトマトぶつけてOK。


*1
素で決めてませんでした。
やるのは決まってたんですが、方向性は全く。

*2
それはそのうちネタが尽きるという・・・

*3
ちーちゃんめっちゃかわいいやんけよめにほしいぞしすてむの略

*4
某TCGにて45枚のガルム(4レベ4/4イニシ+1即時召喚可能)で構成されたデッキを指針とする理論。
45ガルムに勝てないデッキは作り直しとされる。安定性と地盤を調べるのに使用されるチェック用デック。
なめてかかると負ける程度には強い。この理論にはお世話になりました。

*5
雄雄しくそびえる鋼の理論
萌え重視をかなぐり捨てて
滾る魂燃える総身
奔るマジレスその身に受けて
尚崩れない無敵の地盤
砕ける砦
破れる約束
元より畏怖は意に介さず
強運は怖いがそこは考察
怒らず迷わず秘密で制裁
――獣は羊を脱ぎ捨てた。

*6
撃った時に手札0、独り立ちチーズ以外のパーマネントがない場合、その瞬間に勝ちになる6マナエンチャント。
スタック乗っけてケアヴェクの悪意(手札とパーマネント全てを墓地に送ると5点飛ぶ3マナインスタント)使うと、
カウンターされない限り一撃で勝負がつく残虐非道なコンボ。まぁugdなんですけどね。
追記ゾーン(スキマ)

Q
やたらスペルの基礎能力を重視してますが、どうしてスペル>イベサポを強調するんですか?

A
モンコレ時代に俺が悟った部分です。
どれだけ強いイベントやらサポートを組み込まれようが、基本となるのはその基礎ベースであって、
イベサポ、特にイベントに関しては一発限り。悪く言えばタダのお茶濁しに過ぎません。
例えば、ライフゲインだったとすれば、1回限りのライフゲインはただの延命処置であって、
"勝ち手段"にはなりえません。ここ重要。テスト出ます。

TCGにおいてはMTGだろうがDMだろうがD0だろうが遊戯王だろうがモンコレだろうが、
辿り着く場所ってやつは根本一緒で相手を倒すのが目的なわけです。
倒す時に何やるかって言ったら、恒久的なダメージソースで削るわけです。
ありていに言ったらクリーチャーとかモンスターとかそういうやつですよ。
勘違いしちゃいけないのはどれだけシステムが変わろうが、
根本となった部分ってのはそのまま生きてるわけです。
一番ありがちなのが、
ある程度かじった末に強い呪文系つっこみまくって
場は俺が支配してるはずなんだけど負けた。運がなかったな。
っていう人。めっちゃ見かけます。1つ。それが脳内TUEEEEEです。

システムの根本が変わらないって事はベースが同じって事。
呪文は使い捨て。だから恒久的なダメージソースでダメを与えていくのが普通。
つまるところ殴り合いが通常なのです。

だからまず攻撃力と防御力が高いこと。
特に防御力が召喚コストに比べ数値が同じか、それ以上ある事が望ましいわけで。
なぜか。それは生き残る為。どんなに弱いユニットでも無人の荒野であれば殴れるんですよ。
宴で言えば、相手が誰も起こしてないならそりゃ二重結界だろうが殴りに行くだろ?そういう事。
そして攻撃力を見る。基本的に敵を倒すのは打点。
殴り合いにしたって攻撃力と防御力比較して見てるんだから
ゲームってのはそこを見るところからスタート。
んでさ、単純に殴りあうとそこを絡め取られるから、そこを食い止める。
いわゆる、攻撃以外の方法ってやつ。除去でもいいし、ティム(タップする事で1点ダメの能力)でもいい。
こういうのが必要になるんだと思う。これが一般的な流れってものじゃないかな。

ってーと、基本的部分としては、イベントだのサポートだの頼ってるのはよろしくない。
引けなかったらどうすんの?「いやいや入れたけど事故ってた」なんて言い訳にもなんない。
要は事故ってなお回せるのが重要なの。
(ちなみに事故ってこっちも気分悪いけど、相手も相当に気分悪いよ)

では、イベントだけで戦えるのか。サポートだけで戦えるのか。
戦えない。どれだけ優秀なカードであろうと使えないものはただの紙。
どれだけスペルが非効率的であろうと無人の荒野を走るのには何者も止められない。
弱いスペルで殴るより強いスペルで殴った方がいい。
手札でやり方どうこうを悩むより、目先で殴りつける。
「パターンされました。」
で?
パターンさせた。じゃああとMAX2回で打ち止め。気兼ねなく殴りにいけばいんでね?
相手は呪力3も使わせられた。
本当ならばその呪力3はより強いスペルを起動できたにも関わらず、だ。
「攻守入れ替わりました。」
で?
2で3回殴られるのと、3を3回殴りつけて1回回避されたのと結果はどう違うんだ?

確かにスペルに回避能力があるやつは脅威さ。
手札消費なしで(ある意味)無制限だからな。型にはまったらエンドレスワルツ。
けど、手札を消費するタイプのものはエンドレスじゃない。限りがある。
確かにスペルの強さは相手にも直接見えてる。
それはある種、戦う時に「どうこうすればなんとかなるな」という部分に直結するのかもしれない。
引いたり引けなかったりではなく、引いたもので勝つのが通常。

初発に戻します。
ライフゲイン、いわゆる不老不死が強いのはそのカード単体が強いわけではありません。
家具屋の上位スペルが強いから強いんです。不老不死は言ってしまえば時間稼ぎ、延命処置。
返しに起こる永夜返しとかの追加の1発が強いわけだ。
例えばだ。手札が鬼強いイベントもっさりと、手札青一色(一応最上位スペル1アリ)だったらどうする?
俺なら問答無用で青一色を取る。
例え、その後が全てスペル以外だったとしても事故らない。
そしてスペルの自力で戦う場合はそのままスペルを繋いで順当に最上位に移行する。
唯一違うのは、その間にこちらはなんのイベントやらも使わなかっただけ。
この状況。最上位スペルが出るまでに墓地にお互い何もカードがないなんて状況。
結構見かけないか?
そんな毎ターン毎ターンイベント使ってるわけでもないだろうし、基本はスペルですよスペル。

パチュにしたってそうだと思う。
この前某所で診断出てたけど、パチュ=賢者の石って考えるから負けるんだ。
賢者の石なんて頭の隅にポイポイしといて、ジンジャとかでコンスタントに殴ってればそこそこ戦える。
体力低い部分は、二重詠唱で補うんだ。
こんな感じの流れな。
パチュ7、相手8で、こちらが3点で殴って迎撃されてパチュ6、相手5。
相手が4点で殴って(パチェ能力で3点換算)迎撃してパチュ3、相手4。
このペースで行けば相手は1残って、こちらはきっちりなくなる。
ここを二重詠唱とかで、フレアとか起こしてその分のライフ差を一気に削りきる。
こういうのがパチェだと思う。〆に使わない場合は賢者必須だけど〆なら関係ないし。
これもサポ<スペルの考え方。

長々と書いてしまって申し訳ない。
これで理解してもらえればいいんだが、わかんない人も多いかと思う。
その場合はこれだけ覚えておいてくれ。
「スペルが基本」

-まとめ-
スペルを中心に組んだり戦うと吉。
イベント上手く扱えなくても、スペル扱えれば戦いにはなる。
イベントやサポートというトリッキーさよりも、まずはスペルという安定性を求めるべし。
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コメント

45ガルム、リーフ懐かしいわね。 

とりあえず今日は同時の神に敬礼!

実はリーフじゃないのがミソ。
これは召喚術師を使わずにそのままお楽しみいただくものでした。
むしろリーフになるとデッキ診断特性が落ちるので注意
(後攻になりやすい為:同時攻撃になる確率が下がる為など)

45になった経緯は諸説あるけど、50だと圧力で押し切れるケース、
いゆわる待つデッキに対して押し込める確率が高い(待ちきれず押し負ける)為らしい。

モンコレ3が出るかどうかはわかりませんが、
現在もやってる奇特な方はデッキの自力調査に試してみてはいかがか。
特にこの前ブログ見に行ったら「モンコレ3まだ?」とかなんとか書いてた桜井サソとか。

師匠)
そーいえば、1からあったんでしたから、リーフ関係なかったでしたね。 


あと3っぽいのはでますわ。 
ただ、ブロッコリーがからんでますので凄まじく不安ですが(苦笑
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