麻絹のでっきづくりのおじかん その3

理論武装は最近の流行なんですかね(*1)
デッキ診断についてはリアルに持ってきていただければ時間が許す限りにおいて全部見ますね。
ネットの場合はどっかにほってくれれば、時間空いた時にでもやります。
ただ、最近のは舌をまくような理論構築されたデッキで、ほとんどお役に立てないかもしれませんが。
まぁ善処はします。はにゃーん(*2)



Q&Aが多すぎなので次から2個ずつ処理していこうかと思います(*3)
でかめのものと小さ目のものとで。



さて始めよう。この狂気に彩られた戦慄の戦場へ。


CMYS起動・・・ピポッ

中国2(L)
だいだい2



ほぅ。なんか今までで一番まともに見える。すげーまともに見える。
これならいいものが出来る事だろう。




――麻絹を、始めます



まずリーダー部から考える。
中国トップという事は、イコールで橙の式神付与は諦めた方がいい。
式神がついて・・・の文字はないものとして扱った方がいいだろう。
中国は環境下で紅魔に、特に姉、妹に対し究極的なマイナス補正を浴びるわけだが、
そこはおいおい修正するか、もしくはベースとうたっている以上野暮なマネ(*4)はせずに。
ともかく今考えるべき事ではない。ともあれ構成は回避型にもっていこう。

スペル部を考える。
単純に考えれば主力は虹色。中国最強スペルがある。2だから、落葉、葛もある。磐石だ。
橙を眺めるとなかなかすばらしい構成。虹色が低速2あるので、こちらは高速を揃えておこう。
特に、「よーし。何も考えずに現世斬でブンブンしちゃおうかなー」とか、
「回避下がってるしレミ様でブンブン」とかの安直な輩を全て刈り取る為に軽量域から高速移動を重視。
鬼門金神は虹色セット(*5)が完成するまでツートップとして暴れまくるだろう。
どうせ中国相手にはギリギリで回避するという方策が通用しない(*6)わけだし。
式神に頼らない飛翔晴明、持国天あたりもいいか。あとは回避主体に適当。

イベント・サポートを考える
まずは紅砲を3積み。虹色紅砲を考えればこれはなくてはならない。
あとは黄震、歩を1枚ずつ。当然肉弾戦も3積み。
橙サイドは幸運の櫛は状況にもよるが相手によっては1枚で〆になるほどこの構成は響くだろう。
式神憑依も使えないので基本的には
高速回避下がった代わりに低速も若干回避できるようになった
くらいに考えてのプレイングになる。
あとは回避をうたうからにはパターン。あとかすり避けの相性が抜群。根性避けはスペースあれば。
チームプレイもなかなかに動くはずだ。

シーンを考える
欲しい部分が命中くらいしかない。見た感じ、攻めまくれるとは思うが立て篭もられると若干厳しい。
厳しいとは言っても、巫女が厳しいくらいで他の回避構成なら虹色が蹂躙するだろう。
巫女を考えると、通常3+天賦1+森羅1+空3=8が基本ボーダー。
ってーと、通常3+天賦1+空3-ルナ3=4なら撃墜はさほどに厳しいわけではない。
紅魔の場合も、通常3+天賦1+空+3-紅魔1=6でまぁまぁだが、
サポなしでは決死にも届かない部分と考えると待つ方に有利か。
ここはやはり紅魔を囮に森羅にカウンターさせ、そこをルナティックで沈めたい。
紅魔1、ルナ2。上海アリスは考えたが命中+1ではキラーにもならない。ならば紅魔のがいい。
どうせ姉、妹の攻撃は回避できないわけだし、ルナも合わせておけばいい感じになるだろう。



以下、こうなった。


中国2(L)
だいだい2

全方位攻撃*1
パターン避け*2
Lunatic*2
かすり避け*1
チームプレイ*2
紅魔の棲む館*1
彩符「彩雨」*3
彩翔「飛花落葉」*3
幻符「華想夢葛」*3
彩華「虹色太極拳」*3
紅砲*3
螺光歩*1
黄震脚*1
肉弾戦*3
仙符「鳳凰卵」*2
式符「飛翔晴明」*3
鬼符「鬼門金神」*3
鬼神「鳴動持国天」*2
幸運の櫛*1


まぁこんな感じか。


解説
回避に重点を置いてはみたが、防壁は若干、ある程度の命中(5+誘導弾的な意味)もある。
若干サポート依存が痛いが、そこはプレイングでカバー。最優先は虹色紅砲の完成。
だが、状況によっては落葉に紅砲張って休むまもなく攻め続ける事もあるだろう。
回避においては、高速、低速がちりばめられているので、攻めはともかく受けは早々当たらない。
相手のスペルの動きをかなり制限する事が可能だろう。
特に序盤域でのラッシュを得意とする型には攻めるスペルに相当苦労することになるだろう。
現世斬+半幽霊、アースライトでは届かない。
相手は上級スペルへの移行か、ピンポなどの命中補正を使わざるを得なくなり、
手札や呪力にかなりの圧迫を強いる事ができるだろう。
巫女相手には厳しいが、シーンの張替えを上手く使っていきたい。
サポ依存は否めない事実なのでサポ剥がし、妨害サポには注意していきたい。
暴食はさほど怖くないと思うが、幽明境ともなるとちょっと剥がしカードが多すぎて不利。
剥がされなければ永眠ごとき敵じゃないんだが・・・
かすり避けは相手の予想を上回る事が可能だろう。スペースの都合上全然積めないのが悔しい。
彩雨の防壁での微調整も地味に効くだろう。
幸運の櫛は刺さる相手にのみ使おう。何でもかんでも出すようなプレイングはしないように。
手札に残ったカードをパターンあるぞとにおわせるようなプレイだと相手が攻めあぐねてくれる。



今回の泣き言:普通に勝てるけど、サポ依存が厳しいので節度あるプレイングを


3回目にしてようやく使えるデッキが出てきたな。
低速高速で相手を翻弄する(*7)なんてメイドみてぇだ。
CMYS(*8)もようやくいい仕事したって感じだな。


んではまた次回にお会いしましょう。


*1
そりゃレナの寄生虫説も信じたくもならぁな。

*2
そういや友人がはにゃーんとか言わないCLAMP作品は俺の目には映らないとか言ってた。

*3
溜まりまくり(ダムの水的な意味で)

*4
マネマネかと思ったらメラゴーストで、メラ(*9)されてひどい目にあったことがある。

*5
虹色太極拳+紅砲の組み合わせ。
攻撃4、命中5、迎撃1、低速2、貫通、誘導弾、ライフゲインで肉弾戦トリガーありと鬼神のような強さ。
理想はここに紅魔が関与している状態。大体蹂躙できる。

*6
中国には命中4~5が大多数を占めるうえに主力を含めサポから誘導弾がつくケースも多い他、
肉弾戦で微調整が効くのでギリギリで避けようとするパターン避けとはアンチに働く。
命中4に対し何も考えずにパターンで回避5から、肉弾戦で命中5に追いつかれ決死コストがない、
また、命中5にパターン回避5から肉弾戦で押し込められるなんて珍しくもない。
その場合、回避カードを1枚使わされた挙句に、打点+2を献上し、さらに迎撃スペルを回避されたかも。
つまり中国相手には不用意な回避はしちゃダメってことなのだ。

*7
翻弄するエルフの剣士

*8
ちーちゃんめっちゃかわい(ry

*9
メラってのはメラメラしてるからわかるし、ギラってのもギラギラしてるからわかるんだけど、
ヒャドはともかくバギってなによ。バギバギってなんか骨折られてるような。
でも今のDQってダイの大冒険から大分案もらってるよな。ギガスラッシュとかメドローアとか。
追記ゾーン(スキマ)

Q
前回スペル22枚って言われたけどいまいちわかんない。


A
やっぱりわかんないよね。んー、はい。何とか形にしてみたいと思います。自信ないな。
でも今回死ぬほど長い上につまんないんで、読まなくてもいいかな とか。
どうでもいい人は一番下までスクロールしてまとめだけ読むと楽。


宴の世界ではスペル=呪力です。
大まかの場合は土地=マナの概念なんですが、まぁその辺はすっとばしておいて。
呪力は全ての大元です。ないと何もできません。
ぼくのかんがえたさいきょうのかーどですら、動く土台、エネルギーがなくては動きません。

まず、ドローの流れを見てみましょう。
難しく考えなくて大丈夫です。数学以下の算数の問題と思って見て下さい。

まずはわかりやすく半分をスペルにしてみましょう。
40枚が総数なので20枚がスペルになります。
するとスペルを引く確率は50%です。計算しなくてもわかりますね。
あえて計算するなら20/40=1/2というところです。
50%という事は2枚引いたら1枚はスペルという事です。
ってことは、単純に考えると初期手札は6枚なので、

□=スペル
■=スペル以外

□■□■□■

となります。
整理すると、

□□□■■■

こうなりますね。
問題はここからです。このまま試合を進めた場合はどうなるでしょうか。

□□□■■■

が初手なのでスペルを配置すると、

□□■■■ スペル配置1

こうなります。
次のターン。ドローは前回が■で終わっているので□を引きます。

□□□■■■ スペル配置1

そして、スペルを配置します。

□□■■■ スペル配置2

次のターン。ドローは前回が□で終わっているので■を引きます。

□□■■■■ スペル配置2

さて、手札の状況が変わってきた事に気付きますか?
ここでスペル配置。

□■■■■ スペル配置3

次のターン。ドローは前回が■で終わっているので□を引きます。

□□■■■■ スペル配置3

スペルを配置します。

□■■■■ スペル配置4

次のターン。ドローは前回が□で終わっているので■を引きます。

□■■■■■ スペル配置4

スペルを配置します。

■■■■■■ スペル配置5

あらら。手札は全部スペル以外になってしまいました。
ここまで所用ターンは自ターンで6T。
この理論だと次のターンのドローは□なのでスペルです。
ですので、次のターンでスペル設置は可能ですが、
その次のターンは■なのでスペルの設置はできません。
その為、こちらのターンで8T目、総数ターンで16Tに、
こちらはスペルの設置ができなくなってしまいます。

ではここで、枚数のパーセンテージに戻ります。
総数は40枚。そのうちの1枚を引く確率は1/40で2.5%。
では、22枚で計算すると?
そうですね。22/40=11/20となります。これ以上は割れませんから。
これ何パーセントかというと2.5×22=55%となります。

11/20ですから、20枚引くたびに11枚スペルがきます。
そして確率で言うなら10枚引くたびに5.5枚スペルが来ます。
初手は6枚。
□□□■■■と仮定するならば、デッキの上から6枚はドローされたという事。
それは10枚中6枚は引かれてしまって、しかもそこに追加分のスペル1枚はなかったという事。
という事は、残り4Tのうちにもう1枚追加のスペルが来る確立は1/2。
そしてその間に来なかった場合、追加1Tにつき手札に来る確率はどんどん上がります。
例えば8T目。8T目の場合、それまでのドローを見てみると、

初期手札
□□□■■■

1ターン目

2ターン目

3ターン目

4ターン目

5ターン目

6ターン目

7ターン目


ですよね。スペルが7枚。スペル以外が6枚。
となると山札の残りは(22-7)/(40-{7+6})=15/27=5/9。こうなります。
パーセンテージ的には55.55555555・・・です。

つまりいつもよりも若干スペルを引ける確率が高いという事です。

では8Tにおいての呪力の流れを見てみましょう。

毎ターン設置されてくわけですから、1Tごとに1、2、3と増えていきます、

自1T=1
自2T=3(1+2)
自3T=6(1+2+3)
自4T=10(1+2+3+4)
自5T=15(1+2+3+4+5)
自6T=21(1+2+3+4+5+6)
自7T=28(1+2+3+4+5+6+7)
自8T=36(1+2+3+4+5+6+7+8)

ですよね。ですがこれはあくまで"何もしなかった場合"です。
実際には、例えば呪力2の攻撃スペルを毎回起こしていた場合、

自1T=1
自2T=1(1+2-2)
自3T=1(1+2-2)
自4T=2(1+3-2)
自5T=4(2+4-2)
自6T=7(4+5-2)
自7T=11(7+6-2)
自8T=16(11+7-2)

見てわかるとおり、たった呪力2のスペル1枚を"攻撃"に出しているだけで、
自4~5Tあたりまで何もできなくなりそうです。
つまり6Tあたりまでは毎ターンスペルカード出せないと死ぬぜボーイと宣告を食らってるのと変わりません。
そして物事には防御が必要です。今度は迎撃もしてみましょうか。呪力2です。優先は迎撃です。

自1T=1
自2T=1(1+2-2)
自3T=0(2+2-2-2)
自4T=1(0+3-2)
自5T=2(1+5-2-2)
自6T=3(2+5-2-2)
自7T=5(3+6-2-2)
自8T=8(5+7-2-2)

やはりというか6~8Tあたりまで身動き出来なさそうな感じです。
もう一度言いますが、攻めも受けもたった呪力2で計算してますよ。コレ。
ってことは実際はもっと厳しい現実なんじゃないの?と考えるわけです。

さて、さっきの部分に戻します。
さっきの見立てでは自8Tにスペルの設置ができないと判明しました。
上記の呪力の流れを見ると、攻めに受けに活動すると7~8Tくらいはがんばりたいところですよね。
ですが、これは平均であって上下はするわけですよね。
1Tだって遅れるわけにはいきません。呪力を見る限りそんな余裕はない。ならば足すしかない。

っていうのを突き詰めたのが22だったりします。
詳しい計算はどっかのサイトに出てるだろうから見てもらうとして、
実際に動かしてみると22でも「んー?」みたいな場面はあるかと思います。
まぁこういうのアレなんですけど、引ける人とか天才とか絶対弱運とかいるんですよホント。
そういう人は自分でチューニングしてもらうんですけど、指針が22ってことね。


-まとめ-
スペル22枚は先人たちの知恵。
迷ったらとりあえず22。(3*7+1 or 3*6+2*2)
それから動かしてみて微調整。
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コメント

22ですらひかない私は弱運ですかね(´・ω・)
23でまぁなんとか

変動性相対運と見た。
ともあれ22で引けなかったら23。
23で引けないなら24。
22はあくまで指針なのがこの世のジャスティス。
12とかで回してる豪運人もいるわけだし( ´・ω・`)

火人です。
なるほどです。
20枚だと、序盤に、スペルが事故って
涙目になることが有りますからね~。
22枚で何度か、テストしてみますね。

手持ちのデッキをテストしてみて下さい。
おそらく動きは多少なりともマシになるかと思います。
私のデッキでの印象では、
・・・21<<(越えられない壁)<<22=23<24・・・
こんな感じ(ただし自爆スペルは0.5枚換算)で21枚はもうダメ。
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