麻絹の全カードばっさり その30

ちょす。
前回の戦いでボコボコにされてしまった麻絹です。
次は8割取れるようにがんばります(*1)


今回の雑感。けーねブームが多かったか。
予測では蟲惑、幽雅が上位来るだろうと思ってたが(*2)
でも幽雅とかは見たからいないわけではなかったんだろう。
やはり頭突きを使いたかったんだろうか。
けど、頭突きはよっぽど絡まないと個人的所感では厳しい気がする。
けーねでパターンとか抱えてやるには不向きな印象。隠蔽が絡んでなんとかってライン。
暴食アンチも考えてのけーねオールハンデス月下美人だったんだが(*3)
次はもうちょいいけるようにがんばりやす。


余談。

某運ゲーですが、今急ピッチでリニューアルしてます。
やっぱイラストないとダメだよねー
ってことでついでに外装とか中身を少し改定しようと思ってます。
・・・が、プリンタ壊れました。
なんとかしたいとは前々から思ってましたし、プレイヤーも増えてきたので早々にやります。
別にマクロスがおもしろくて見てたわけじゃないですよ(*4)




んでは、前回の続きから。
今回は残り全部行くぜ(*5)、と思ったけど、明日の準備あるから今回は無色だけ。
複合は来週に回します。ますます。


妖精編隊
待望の壊れない無色。
打点1に命中3と貧弱で相手に呪力を与える特典付きではあるが、
迎撃に向かない構成や、軽量域に受けスペルないデッキなどで効力を発揮する。
特にもこやてるちゃんには相性がいいと思う。マリには向かない。
命中3である以上、序盤域を安定させる為に使うと割り切ればさほど酷いとも。
妖精さん(*6)

外の世界
レベル3~のデッキに対する抑止。
・・・ではあるが拘束力はさほど厳しいものもなく、
回避型には相性が悪く、受けデッキにもあまり効力はない。
時間のかかるデッキにはその間に呪力を溜められたりする。
攻めも受けもする上に呪力がパツパツなデッキに効果がある。
当然ながらレベル1デッキはがんばれる。
八雲一家デッキの場合は藍+が軽く動くので◎。
ぐうたらとの噛み合わせが鬼畜(*7)

平穏
メタカードメタカードと言われ評価の低い1枚だが、呪力3の軽量カウンターしては及第点。
むしろ今までシーンカウンターを香霖堂で補填していたデッキはまるごと置き換わる。
メタと言われながらも、適用されるカードは実はかなり多く(*8)、
気付かない部分で抑え込まれる部分は多いはずだ。

屈折
3種では多分まだ一番使える部類のもの。
最初みんなはターン終了まで効くと思って狂喜乱舞したんだが、
そんなわけもなく、戦闘行くまでにきっちり終了。夢の終わり。(*9)
自分ターンで相手からの防御イベントを使われたりするのをブロックする。
優先順位の差で先に発動するので、防御には使えない。
その為、畏怖でのブロックを封じたりする事ができる。
時間停止やエタ斬は自分のターンに撃てば避けられる。
あとはコンボデッキに対して相手にかけてやったりすると途中でコンボ終了になる。
地味に百鬼夜行に対するメタになっている点には注目。
まだマシな方。

消音
使用タイミングの関係で封殺できないものも多い一番使えない子。
住吉、宴会に絞ったアンチと思って間違いない。
これを入れてる奴がいたら住吉と宴会をガンメタしてきてると思っていいくらい。
=住吉、宴会使いはこのカードに対して怒っていい。
「なに、この局地的メタ」とか言ってあげてもいいよ。きっと。
妖精編隊でのデメリット消すとか言い始めたら、ドラえもんの冷えピタクールの出番。

探知
手札をのぞける実質無料のイベ。
用途としてはシーンカウンターを探る為に使うか、己の手札を減らすために使うか。
宴会準備と一緒に使うと呪力2点まるもうけできるが、多分スペースがない。
なんでこのカードの評価が低いかは、策士の九尾の評価を思い出せばいい。
見ても対応できなければ絶望するだけ、対応できても優先順位の差で相手が先に動く、
あまりいい手段とは言えないと思う。

パワーアップ
ぱぅわー(英語的)制限が変な方向にかかってる命中補正。
とりあえずパターンアンチになっている点は限りなくグッド。
パターン1枚"で"無効化にされるのではなく、パターン1枚"を"を無効化すると考えろ。
命中4をパターンで回避され5になったのを、同じく+2で6にして撃墜する。
迎撃用のスペルに使う感じで刺しておくといい。特に紫なんかはいい動きをする。
レベル1のデッキとしてはとりあえず刺しとくか的な1枚。
こんなカード作るより、"対象の現在の命中を[4]に変更する"とかの方がおもしろかった。
相手に使ってよし、自分に使ってよし、色々ギミックを思いつく楽しいカードになるのに。
もっともそんなカードは無色ってわけにはいかんだろうけどな。
パワーアップって言ったら、ベル(*10)かパワーカプセル(*11)だろう。

レーザー避け
アンチマリの為に作られたと言っても過言ではない。
ただ使われる状況が根性避け以上に限定的になりすぎていて完全なアンチカード扱い。
根性避けは絡め取る事もできるのだろうけど、レーザー避けはかなり厳しい。
イリュージョンレーザーを相手に張り、無理やり水銀やデーモンロードなどで避けるところを、
誘導弾や命中補正で追撃された時とか、無茶苦茶意図的でないとまず成功しない。
紫からすればフレキシブルに使える漱石の方が万能性で上手であるし、
藍として使う以外にはおそらくアンチカード以外の未来はない。
大技としては相手に密化を撃って無理やり貫通を得てもらい、そこを絡め取る。
絵がフォビドゥン(*12)

タイムリミット
ライブラリーアウト待望のエンドカード。これ1枚何ターン短縮できるやら。
デッキアウト以外には入らないと思われがちだが、
今まで苦手なデッキ相手には立てこもりデッキアウトを待つような未来しかなかったデッキには、
昔の事よりも即効性がある為、デッキによっては入れ替わるだろう。
要は完全に千日手になるのか、事態を遅らせているのかという点の差。
無論ながら、スイカには無類の強さを誇るわけでスイカ対策に仕込むのもいい。
それにしても、波長反転にしろ、外の世界にしろ、今回はスイカを潰すカードが多い。
こんだけガチガチに固められたらスイカいなくなっちゃうんじゃね?



今回はここまで。
んでは。(´ー`)ノシ


*1
勝率6割じゃけーねの意味ねぇ!

*2
でもてるちゃんも見たんだよな。蟲惑かどうかは知らんが。
発表の時にデッキ診断してて見てなかったんだよな('A`;

*3
隠蔽、プレインエイジアで相手と自分の手札を両方拘束し、月下美人を張る。
お互いに手札が落ちているのでパターン、命中アップの心配なし。
手札代償がいるカードものきなみロック。
こちらはL効果と幻想卿伝説と月下美人と神器の効果で補正する理論のデッキでした。
双方ともに手札は0のまま維持されるので、パターンや全方位を1枚も入れていないという
非常にエコロジーなデッキなのでしたとさ。
デッキ作りすぎてパターン足りないけどけーね作ってみたい人にはオススメ。
デッキレシピは全員のを接収してたので、いずれ上がるだろうから省略。

*4
なんかマクロスが変な方向に進んでいってるのが。
方向性としてはキスダム最終話方面。

*5
出されたものは残さず食べる。

*6
ティンカーベルの裾の丈、設定に忠実っ!

*7
最終鬼畜司会者児玉清。

*8
一応列挙しておく。かなりの数がある。
先読み、昔のことは気にせず、探知、タイムリミット、直感、博麗の血、
ドラゴンメテオ、拝借、蒐集、ミスディレクション、ルナクロック、パーフェクトメイド、
ナイフ回収、チェックメイト、タネの無い手品、幽明求聞持聡明の法、人形生成、
人形修繕、ドールズウォー、紅魔館の主、未練未酌宴、厭離穢士、無差別な破壊、
動かない大図書館、錬金術、練気、輝夜リーダー能力、蓬莱の玉の枝、月都万象展、
五つの難題、実験、受信、憑依荼吉尼天、策士の九尾、楽器幽霊、サンジェルマンの忠告、
リザレクション、セルフバーニング、永遠の苦輪、紅の自警隊、フェニックスの尾、
隠蔽、伊吹瓢、一点集中、太古の記憶、瀟洒な従者、ヴォヤージュ1970、
不生不死の姫君たち、秘密、複製、里守、人形劇、神算鬼謀、叡智、大群。
見てわかるとおり、もこは当然としてメイドなどにも効くし、
リーダーが誰でも何かしら1枚は効くものがあるケースが多い。
宴ではドローカードもデッキを対象に取るので余波でドローも封鎖できるのがミソ。

*9
ナイトメェア。

*10
機体から腕が生えてて爆弾投げつけたり、弾に当たると痛がったりする異形の飛行機。

*11
グラディウス3アーケードを薦めたら、80年代レトロシューティング好きにされてしまった。
あの理不尽(*12)感がいいのに。海底大戦争とか、R-TYPE LEOとか。

*12
ビームが、曲がるっ!?

*13
確かに俺は理不尽が嫌いだけど、対応できる理不尽は嫌いじゃない。
むしろ詰め将棋みたいで燃える。
追記ゾーン(スキマ)

Q
結局のところ、どういう風にデッキ作ればいいのかわかりません。

A
まずは事故をしないデッキを目指すのがいいかと思います。
まずは「基本骨子」です。スペルがあれば戦えます。全ての基本はスペルと言ってもいい。
イベント、サポートを一切使わずとも、スペルのみで勝つ事は可能でしょうが、
スペルを一切使わずに、イベント、サポートで勝つ事は不可能です。
なぜならば、スペルはマナ基盤だからです。これが崩れると根底からデッキが崩壊します。
基準は口をすっぱくして言っている22。
減らすのであれば自分自身を納得させられるだけの理由が必要です。

減らせばそれだけ事故を起こす確率は高くなります。
事故を起こした、というのは簡単です。ですが事故したって負けは負け。
それは運が悪いとかそういうのではなく、
"事故を起こすようなデッキを組んだのが悪い"というのが持論です。
私はこの問題と戦う為にスペルの自力で戦うデッキとして絶対に事故しないデッキである、
スペル枚数35枚のデッキを開発したりしました。
(初手が6枚なのでどれだけ悪くなってもスペルが止まらないデッキ)
35枚の話は極端ですが、減らすという事はそれなりにデメリットをはらむという事でもあります。

ですが、最初のうちはどうやればいいかなんてわかりにくいものです。
そんな時は簡単な方法があります。
それが3×(7+6)+1=40の公式です。
つまり、スペル7種を3枚ずつ、そこにスペル1枚を足して22、
イベント、サポートも6種を3枚ずつで18、22枚と18枚を足すと40枚というわけです。
利点は3枚ずつによるその安定性。
全て3枚ずつならばかなりの高確率で手札に引き込む事が可能でしょう。
ダブる危険はありますが、この安定性は安心感をもたらしてくれるでしょう。事故も減るでしょう。

組んだ事もないという方はまずレベル4で構築してみましょう。
スペルの枚数上、ほとんどのスペルが採用になります。
まずは消費呪力の少ない順から3つほど、そして消費高い順から3つほど。
あとは適当に数を合わせて、22枚にします。
次にイベントサポートの束から好きなものを6種選び、3枚ずつ組み込むだけです。
一応の体裁は整えました。
あとはプレイしながらあれやこれやと悩んでいけばいいと思うのです。
おそらく負けまくるでしょう。
ですが、負けるという事はどこが悪かったかという部分を自分で気付けます。
人に指摘されたのと、自分で気付いたのでは雲泥の差があります。
自分で気付いた時、それはそのものの本質からその欠点を理解する事に他なりません。

デッキの構築理論なんてのは基本骨子だけでいいと思ってます。
人それぞれにプレイスタイルがあって、それは全く別の戦闘になります。
Aさんがこのカード強いと言ったからといって、
Bさんが使って強いかどうかなんてのはわからないって事です。
ですが、参考にはなるでしょう。あくまでその程度に感じておけばいいと思うわけです。

-まとめ-
まずは組もう。組み方わからないなら3×(7+6)+1=40で組む。
組んだら、対戦をしまくって、そのデッキの構造と欠点と利点を理解しよう。
理解してからその欠点を補う為にデッキをいじり始めよう。


なお、この判断は全て麻絹当人の主観と認識に基づくものなので
実際の効果、及び他者の判断とは異なる場合がございます。
その辺をご理解をほどよろしくお願いします。

って毎回書いとかないとな。c⌒っ*゚ー゚)φカキカキ
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