麻絹のでっきづくりのおじかん その8

ちょす。麻絹です。


長くやってると思ってたけどまだ8回ですよ(*1)
どんだけ疲弊してんだっちゅう話だよ。


近況
ひどい事態になりました。
ハンゲームで遊んでたんですが、ゲームが起動できなかったわけですよ。
対応を見てみたら、どうやらKasperskyが起動ファイルをウィルス認識してしまい、
それが元でできない事が判明。
専用ページにはKasperskyに問い合わせしてねと記載があったので、
Kasperskyに電話をしてみましたが、かなりその件で問い合わせが来ているらしく、
スラスラと答えてくれました。

が、どうも私の事態はそれよりヤバかったようで、
こーしてくださいと言われ、やってみてダメでした
あーしてくださいと言われ、やってみてダメでした
の連続で、最終的にハンゲの隠し問い合わせTEL番にかけてみてくれとの事。

仕方ないので、電話をかけてみると

「おかけになった電話番号は使われておりません」

3回も確認した電話番号がこれだった瞬間に

(ノ゚□゚)ノ┫:・ やってられっかーい(*2)

となりまして。一部のゲームはしばらく引退というか休止になりました。
ええマジヤッテランネヽ(`Д´)ノ
HDDフォーマットすれば多分直るんだろうけど、
こないだフォーマットしたばっかでめんどいっちゅう話だよ。



近況2
某カードゲームですが、一通りの修正作業が終わり、後は絵描きの気力次第です。
新カードも結構入れまして、かねてより評判の悪い(何)安定性の高いカードは軒並み削除。
その他、色々とギミックをしかけ、今までよりも運の要素が強く出るようにしました(*3)
坊やの話では完成は3~4ヶ月(ヽ゚д)クレということで年末あたりに完成予定です。
まぁその試作としてVer2の絵なしを今作ってます。これで微調整するつもり。
ルールブック作ったらA4用紙2枚に収まっちゃったヨ なんだこれ '`,、('∀`) '`,、



さて始めよう。この狂気に彩られた戦慄の戦場へ。


今回は試験的に協力カードランダムから残りのリーダー構成ランダムにしてみます。
どうなることやら。

まずはCMYSから出てきた構成から協力カードを算出し、
複数ある場合はそっから選択。
その後、またCMYSで出てきた構成から2つ選ぶ。

こんな感じでいこうと思います。若干俺に有利な感じがしますが、きっと気のせいです。


よし。CMYS起動・・・ピポッ。


マリ2
パチュ2



(゚д゚ )





('A`; いやいやいやいやいやいや、これはない。ない。ねーよ。





こんな修行にもならないのはダメだろう・・・。

てことで、もっかい。


中国1
メイド1
だいだい1
つるぺた1


お、なんかめちゃ選択肢がある。
守備陣形、鼠退治、格闘戦か。



普通に考えれば守備陣形なんだけど。
ここはあえて、かねてからの修練対象であった格闘戦にターゲットを絞りたい。


そして、もう一度CMYS起動と・・・ピポッ。


あい2
うさぎ1
虹川1


ふむ。ここはあい2を採用しようか。
なんかオラァワクワクしてきたぞ(*4)





――麻絹を、始めます



まずリーダーを考える。
どうしたものか。あいが一番まともそうな感じはある。
つるぺたはどうしても合わない。
中国はサポート次第なんだけど、多分式神をつける事になるしな。
なので仮としてあいにしておこう(*5)

スペルを考える
ゴマとブッダは確定。橙もいるな。軽量の受けスペルと・・・つるぺたから貫通と迎撃を。
中国はカットせざるをえない。性能が劣悪だ。
というか式神の関係上できるだけあいを多めにしときたい狙いがある。
でもその分、中国が空気(*6)。言うならば、意図的に空気にしてる。

イベント・サポートを考える。
とりあえずコンフリクトする中国は全カットと行きたいが、
別になんとかならなくもないのがこの構成。
個人的には歩をぶち込んでしまいたい衝動に駆られる。
が、きっと妄想の産物になってしまうだろうから空きがあればで。
イリュージョンは一度見せればおそらく相手はもう騙されない。
とすれば1枚あればそれでいい。防ぐのは意外に楽なカードなので多用はしたくない。
逆に十二は普通に積む。腐らないのがその理由。
式神はフル投入。前鬼はまぁ2枚もあればいいだろう。
霧化が大暴れするデッキなので余裕の3。
あとは命中補正にパワーアップと全方位を入れておこう。
ブッタ(*7)の命中はもう見ない事にする(*8)

シーンを考える
今回のキモである格闘戦をナイス3積み。
回避型に少し命中が浅い気がするが、さすがにシーン6枚はできない。
どうしても必要だったらルナを2枚ぶち込んで、格闘戦を1枚抜く。



以下、こうなった。


あい2(L)
中国1
つるぺた1

全方位攻撃*2
パワーアップ*1
螺光歩*1
式神「仙狐思念」*3
密符「御大師様の秘鍵」*3
式輝「狐狸妖怪レーザー」*1
式神「橙」*3
行符「八千万枚護摩」*3
式弾「アルティメットブディスト」*3
式神:橙*3
天狐イリュージョン*1
十二神将召還*2
前鬼後鬼の守護*2
酔符「鬼縛りの術」*3
符の壱「投擲の天岩戸」*3
霧化*3
格闘戦*3

まぁこんな感じか。


解説
普段なら中国サポを張る事で対応する部分を式神に置き換え、
苦手な貫通や防壁に対してのアンチを保った形にしてみた。
システム上、どうしても命中に不安が残るが、誘導弾を多めにして対応したが、
その分純粋な回避にはさすがに相性が悪いので、ある程度の目算を立てて攻める。
噛み合わせるタイプのデッキなので噛めば走る。
だが、通常の格闘戦デッキではないので、格闘戦のデメリットがかなり色濃く出る。
その為、何が何でもスペルサポートを貼り付ける必要があり、
その分少し多めにセッティングした。
最近ではデバフ対策に軽量なバフサポートを入れているケースが多いが、
そこはそれを逆手に取って、霧化で一時的に無力化する事で相手の動きを抑制する。
その動きから~移動などには強い。
また防壁、貫通に対しての補強、いわゆるあいが普段抱えている欠点を補った形ではあるが、
その分不安定性が激増。
ギミックは強いて言えば地味なところで歩。
どうせ誘導弾はつかないし、脚と紅砲は式神で代用が効くと判断して歩を選択。
正直なところレーザー避けをどっかに仕込んでもよかったんだが(*9)、
歩の補強によるデメリット軽減を重視にしたのでこの状態。
ていうか中国マジで空気過ぎる。


今回の泣き言:噛み合わせ。ただいい線いったとは思ってる(*10)


なんというか、久々にルナティックを入れずに済んだ。
デッキの難易度もちょうどいい
激ムズづくしの中ですっごく爽やかな存在だ(*11)
ただその分、かみ合わないとダメっていう部分はいつもより大きくなった所感はある。
色々やっていくにつれ、この辺がうまく調整できるようになればいいのだが。


んではまた次回にお会いしましょう。


*1
それだけ今までのが劣悪環境という事か。

*2
本当にやってられない。課金もしてるのに。

*3
テーマは「運だけが支配する超リアルラック測定器」であります。
今回はネメシス様が大暴れだぜ(・∀・)

*4
ヤバいのにワクワクする。それがHEAD-CHA-LA。

*5
ネギま部(仮)
ひどい名前だ。本当にひどい名前だ(2回言った)

*6
ヒロインが空気という原案を作ったのは後にも先にも俺くらいだろうな。

*7
手塚先生すげぇ

*8
雪山で前が見えない事を利用して福笑いをするのはデフォ。
んー、見えないなー。

*9
格闘戦の効果は威厳と同じで、消失ではなく無効化である為、
何かをされた時に、その貫通をトリガーとして使う事は可能だから。

*10
デッキ作成も俺にかかればどんな攻撃でもパリィでブロッキング。
え?意味不明? いやいやもうぜんぜんおっけースよ(何

*11
ころものやきぐあいもちょうどよい
あんこづくしの中ですっごく爽やかな存在だ(例の顔を思い出しながらどうぞ)
追記ゾーン(スキマ)

Q
タイムリミットがライブアウト以外に入る姿を想像できません。

A
タイムリミットはライブデスの速度強化として出たカードではありますが、
それ以外にも重要な役目を持っています。

それは千日手に陥った場合の事。
例えば、今の環境。千日手に陥る事は前に比べ格段に増えています。
なぜか。言わずもがなゆっこタンのせいです。
彼女のデッキは千日手生成装置とも言うべきデッキの1つに仲間入りを果たしてしまったのです。
いわゆる、終わらない、勝負のつかないデッキです。

かねてよりあったのは、うさぎや巫女による完全回避同士による、延々のドローゴー。
また、回復力とダメージが均衡する同士の戦い。これもまたドローゴー。
この場合、勝敗をわけるのは、腕でもなんでもなく、

先手か後手か

という点だけです。どっちが勝つかというと先手が勝ちます。
まぁチューターしたりドローしてたりすると少し変わってきますが、基本的には先手後手です。
なぜならば、先手1Tはドローがなく、一番最初にドローをするのは後手だからです。
すなわち、デッキは後手の方が早く減るのです。
しかしながら、プレイヤーも学習をするようになりました。
そういう可能性のあるデッキには先手後手の優位を覆す為に、
昔の事は忘れてが入れられるようになりました。
例え、1枚でも墓地からデッキに戻ればその時点で先に相手がライブアウトしますので。
ですが、相手も同じ事を考えました。
そこで発生したのが、先撃ち負けの原則です。
基本的にこういったカードは特定の条件下でない限りにおいては、手札で腐ってしまうものです。
その為、デッキには1枚しか入りません。
元々1枚引けばいいのですし、手札をどれだけでも引けるので1枚で十分だったのです。
それにより、墓地のカード枚数が同じ場合、
先に撃つより後で撃った方が多くのカードが戻るので、最終的に勝てるという大原則なのです。
その為、わざと墓地を増やす為に手札をわざとオーバーさせ、
墓地へ捨てたりする方法も取られました。
ですが、最終的にはやはりそれも撃ったのが早い方が早く負けてしまう現実がありました。

タイムリミットが出た事で、これらの仕組みは二分される事になりました。
いわゆる昔でデッキを再構築するか、タイムで相手を先に落とすか。
タイムは先手後手を無視してそのまま相手を倒せるカードです。
なぜならば、先に撃って勝てるカードだからです。昔とは逆ですね。
違いを書いていきます。
メリットは墓地に捨てなくていい事(つまり場に残していける)、
昔の事よりも先にゲームが終わる事(ターン短縮化)、
そしてデッキによっては致命的な一打になる事です。
逆にデメリットは重くなった事、状況が限定的になった事で応用が利かなくなった事です。

デッキに応じて各メリット、デメリットには思うところがあるはずです。
なので、デッキにとって有望である方を選んで見るのがいいかと思います。
千日手が考えられるデッキではこういうものを仕込んでおくといいかもしれません。


-まとめ-
タイムリミットは昔の事に次ぐ、アンチ千日手カード。
相手によってはgdgdになりそうなデッキには1枚仕込んでおくとよい。
デッキによってどちらを選択するかは特性を見てしっかり吟味しよう。
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