麻絹のでっきづくりのおじかん その9

ちょす。麻絹です。


涼しくなってきましたね。
それでも相変わらず家では半そで短パンサンダルの3種の神器。
いやまだ暑いってばよ(*1)


近況
ハミガキしてたら死にかけました。

しゃこしゃこ→そろそろすすぐか→のどの奥の方へ歯磨き粉がドロドロ向かう
→ええい!させるかぁ→ハブラシ明らかにやばい位置までおいかける
→のどに近づきすぎたためハブラシごと飲み込みかける→足を滑らせる
→トイレのノブで頭を強打(ダメージ1.5倍)→強打した事で吐き出す→生き延びる

という流れるような即死コンボを浴びました(*2)。にんにん( ´ω`)
本当に死を覚悟しましたが、やはり俺です。生き延びました。
みんな!ハミガキは真剣勝負だぜ!


近況2
某カードゲームですが、Ver2のβは6~7割完成しました。
あと160枚ほどなのでなんとか今週中に作り上げて試運転したいところです。
んで、その過程で赤でも緑でも青でも黒でもないスリーブが1枚欲しいので、

  ∧_∧ オラオラめぐんでやんよ
 (  ・ω・)  ≡つ=つ
 (っ  っ ≡つ≡つ=つ  ババババババ
  ヽ _二≡つ≡つ=つ
  ( /     ≡つ=つ

って方は1枚恵んでください。カラムーチョあげるから。
前よりかなりデンジャラスになってますが、βなので絵はありません。
気が向いたらシャーペンかボールペンで直接書くかもしれない程度で('A`;



さて始めよう。この狂気に彩られた戦慄の戦場へ。


今回は某所で協力カードで何がいいか聞いてきました。

麻「なにがいいかな」
A「どんちゃん」

(;゚д゚) ・・・

A「やっぱやめ」
B「守備陣形」

となり、あやうくどんちゃん(*3)になりかけましたが、守備陣形です。



そして、CMYS起動と・・・ピポッ。


もこ1
つるぺた2
みょん1



ふむ・・・。微妙にがんばれそうで頑張れないなこれ(*4)
さてどうするか。これつるぺた2にしても実質命中ほとんど変わらないよな・・・。
じゃあいっそ、みょんとつるぺたを投入してしまえ。





――麻絹を、始めます



まずリーダーを考える。
やっといてなんだけど、これはどうなんだろう。
中国サポをメインにするなら中国なんだけどここは体力重視でみょん吉、
もしくは4点のライフを削り落としてでも命中を上げにかかるか・・・。
あとで決める。

スペルを考える
これはひどい命中。回避型どうすんだこれ・・・。
とりあえずルナクロ、ミスディレを投入し、みょん吉スペルをバカほど投入。
中国スペルは役に立たないのでカット。あとつるぺたのスペルで枚数補正。
これ本当にどうすんだ。無為無策しかアタンネーゾ(*5)ヽ(`Д´)ノムキィ

イベント・サポートを考える。
中国サポートは半幽霊に劣るので全カットしたいが、
ある程度サポート入れないと格闘戦が稼動しない。
そもそも命中が足らないのに他を考えている余裕は無い。
離剣も積め。守備陣形と最後の砦もいる。
あと忘れちゃいけない霧化。最低限の入れてるだけでこのザマです(*6)

シーンを考える
格闘戦2、外の世界1でいこうと思う。
正直、命中がまだ不足ならルナティックを考えなければならない。
コンスタントに殴りつづけると考えると萃集のがいいんだろうけど・・・
レベル2以上の回避系が出てくるとちょっとシャレにならない。
やはり外の世界も必要だろう。


以下、こうなった。


メイド1(L)
みょん吉1
中国1
つるぺた1

1x 外の世界
2x 奇術「ミスディレクション」
3x 幻象「ルナクロック」
2x 離剣の見
3x 幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」
3x 獄界剣「二百由旬の一閃」
3x 人符「現世斬」
3x 畜趣剣「無為無策の冥罰」
3x 半幽霊
2x 紅砲
1x 螺光歩
2x 酔符「鬼縛りの術」
1x 符の壱「投擲の天岩戸」
2x 符の弐「坤軸の大鬼」
3x 霧化
2x 最後の砦
2x 守備陣形
2x 格闘戦

まぁこんな感じか。
ちょっと表記を変えてみました。


解説
とにかく命中の無さが響く。
~移動の方は片っ端から格闘戦で封印してしまう事にしてあとは現世斬などでつめていく。
命中不足からLはメイドLの方にした。
間違っていた可能性は捨てきれないが・・・。
正直な話、別に相手の防壁とかは格闘戦のおかげで全く不要の為、
貫通である必要性は限りなく0に近いのだが、
格闘戦に頼りすぎると逆にシーンカウンターを打ち込まれた時に苦しくなる。
あと神隠しで半幽霊が外されるとかなり厳しい。格闘戦のデメリットがモロに出てしまうためだ。
サポートは6枚。
本来3の予定ではあったが、格闘戦の為になくなくスペースを作った。
正直スペースと呼べるものがほとんどなく策も思いつかなかった。
守備陣形もほとんど格闘戦+半幽霊を破壊してくる為の神隠し封鎖の意味合いが強く、
堅固にいたってはもう不要だろうと割り切った(*7)
霧化はもはや格闘戦によるデメリット付与の為のものでしかないつもり。
どこまでいっても命中不足なのはわかっているのでできるだけ早期に決着をつけてしまいたいところ。
外の世界は正直動くかどうか微妙。

         , ─ 、      / ⌒ \
        /    \   /     ヽ
        /   , -´  ̄ ̄ ̄ ─  、|
       /  /    , ───── \
       | /    /            ヽ
/  /  |/     /   ⌒\     /ヽ ヽ
  /   /    /     ヽ l /      ヽ l /  ヽ
/      l     /      / ⌒ヽ     /⌒ヽ   l  また中国空気じゃねぇか
   / |    l      | (‘l |      |(‘l |   | 
  /   |    |     l     l   _ l    l  l  メロンパン食ってる場合じゃねえ!
/  / l     |      ` ー ´   (二) ー ´  |
  /    l   l          ___       !
/  /  ヽ  ヽ     ヽ/´      l     /
  //   lヽ   ヽ      ノ─-、    ノ     /
//    /ヽ\ ヽ   /____ノ_ /   /
/    /  \` ー` ‐─────── イ   /
  /  /     ` -──/⌒/´ー‐─´\ / /
/   /        \  ヽ_/  #♯# ヽ /
                >´⌒ヽ   ♯# /⌒ヽ


今回の泣き言:とにかく命中。巫女にはもうどうしたらいいやら。


ちょっと夢見た(*8)のがまずかったか。
なんか色々とかみ合っていないような気がする。
格闘戦と半幽霊の効果かぶってるし。
命中の補填もあまり有効とも言い難い。



んではまた次回にお会いしましょう。


*1
もう10月なのに真夏のかっこしてるのにまだ暑いんだぜ。ヤッテランネ。

*2
ブラッディ・ロア。一度浮いたら一度しか使えない超獣化しか逃げれない。
エー なんすかそれー

*3
わんつーどん。もはやどんくんと言われてもわかる世代はいなさそうだが。
俺の一押しはアイスクリームパラダイス。いまだに歌える。

*4
中国2、みょん1、メイド1ならきっと恐ろしいことになっていた。

*5
当たれば人生デラックス。
思うんだけど、釣りバカ日誌って代役本当に利かないよな。

*6
座間。いいとこらしい。誰か俺を招待しる。

*7
レンコンさえあればまだ可能性はあった。
何言っても中国2でないのが全ての元凶。

*8
夢ってのは寝てる時に見るもんだ。
起きてる時に語る夢ってのは理想。
追記ゾーン(スキマ)

Q
9/27ネット大会での優勝者デッキの考察をお願いします。

A
承知しました。俺なりの見解でいかせていただきます。

この大会は、
えーりん、つるぺた、あい
のうちのどれかをレベル2以上使用という制限がかかっていました。

となると、根本的にデッキというものはある程度目算が立てられるわけですね。
まず最初に出てくるのはつるぺた4。
何も考えずにキーカード落ちたら落ちた時。負けたら負けた時。
けれども、つるぺたはわりと楽に対策が取れるわけです。
以前に・・・説明したっけ?まぁ、つるぺたってのは弱点が非常が露骨に出ます。
その為、対策はとろうと思えばわりと簡単に取れてしまうのです。
弱点とは単純に命中不足であったり、ランダム性であったり、
固有1スペルが続けて出てこないなどかなり多数にわたるものです。
その為、もっとも簡単に対策の取られるライブラリーの薄さを補う為、
多くのつるぺたデッキは昔の事を3積みするという、
ある意味でつるぺたのコンセプトを丸ごと否定するようなデッキとなったわけです。

そう考えると単純に今度は命中難を目ざとくつけばいいという部分に注目できます。
単純な補正で言えば、つるぺたはほぼ濛々に頼りっぱなしですので、
回避は拡散あわせて5あれば事足ります。
そうなった場合、次のアプローチはブラックホールによる打点差分を補いながらの
パープルパワーの呪力確保です。
その為には今度は高速移動を確保する必要があります。
高速移動はブラックホールの能力合わせるとこれまた5で事足ります。
また、この集中を抑え込めると、つるぺたは主力迎撃を集中に依存しているので、
迎撃がままならなくなります。
どの道、撃墜できずとも回避だけ出来ていれば
最終的にライブラリーアウトで勝手に自滅します。

ということは、簡単にいってしまうと、
低速、高速をある程度コントロールできる
という構成はつるぺたにとってみると、危険な敵なわけですね。

となると、これだけで考えると候補は中国メイドなどを使って低速補い、水銀で抑え込むか、
えーりん3以上で拡散自体を密葬で抑え込んでしまい、高速は水銀で対処するかになります。
どちらにしてもキーカードは水銀になります。
この時点でえーりん2はほぼ確定とも言えます。
えーりん採用の理由としては、アポロが命中6なので濛々を叩き落せるのもポイントです。
ではこれからどうしましょうか。
簡単に言えば、通常で撃墜が可能なのですから、あとはパターンを抑え込めば、
必然的に相手に回避はできません。
その為にはそのパターン避けをつぶしこむ為のチームプレイが必要になります。
そこでえーりん2として残りで低速を補う形にしたものと思われます。

次に考えれられるのがあいによる防壁。これを封鎖する為に中国を採用したものと思われます。
私個人としては八雲一家でこられる可能性から神隠しが嫌だったので、
メイド2で時間停止で抑え込むデッキを考えていましたが、
こちらは貫通で貫く事を前提にしたようです。
しかしながらこれにはデバフを防ぐという名目があったのかもしれません。

最終的な部分としていらなくなったサポートの有効活用に精製が積み込まれており、
これを元にして最終的な打点計算をずらしていたと考えられます。
構成を見るとデバフ外しも考えてないわけではないとは思いますが、
サポートの枚数が多めなのでそっちが本命だったのでしょう。
個人的な主観としては、もし百鬼夜行を撃たれても、
精製により1ターン延命する事は可能というメタ部分によるものという感じもします。

個人的は、つるぺた昔フル投入、メイド2えーりん2、
そしてそれを狙った八雲一家か箱が来て、それらが食い合いをするだろうと思っていました。
が、実際の優勝は中国2えーりん2だったというわけです。

なぜ私がメイド2えーりん2にこだわったのかというと、秘密があったからなのです。
この限定的な3人に共通するのは、どれもがキーカードを持つ点です。
例えば、あいは式神、つるぺたは百鬼、えーりんはそれこそ分散させたサポートなどなど。
と、なればその主軸を砕けば展開は抑えられますよね。
昔を3積みしてるつるぺたと言えど、普段から山札が墓地に叩き込まれていく状況で、
それを秘密でピンポイントに砕いてけば、手するケースは極力減るはずです。
えーりんからすれば実験依存すればするほど、
デッキ内のサポートは1種数枚ではなく、数種1枚の構成になりやすくなります。
あいにいたっては全てがキーカード依存なのですからこれほど嫌なアンチはなかった事でしょう。
そんなわけでメイド2えーりん2が来るかなーと思ってたら予想は見事外れてしまいました。
読みがまだまだ甘かったですね。


-まとめ-
限定的な試合ではまず予想される第一メタに限りない対策を。
「どうすれば勝てる」ではなく、相手サイドから見て「どうなると負ける」かを考えよう。
読む時は常に3すくみを想定して動くとやりやすいかもしれない。
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コメント

イェーイ、ドンくんでーす。

おおっと、教育TVの話ならシゴック先生を忘れないであげて師匠。 (笑)


あと、記事書いた際に、大会情報下がりすぎてたら上げてね。

*3
どんくんもわかりアイスクリームパラダイスも歌える自分と同じ世代と見た

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ap.txt;5;10

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