麻絹のスタドラ勉強会 その4(追記追加)

ほんに世の中物騒でおちおち人も斬られない。
どうも。母校がニュースに出ちゃった麻絹です。
あのガッコ、ホント悪名だけ広まってくな。

では、前回の解説から。
今回は悩むところですよね。

魔空「アステロイドベルト」
デーモンロードウォーク
最後の砦
問答無用
時間停止
幻象「ルナクロック」
これですね。
では1つ1つ見ていきましょう。


魔空「アステロイドベルト」
マリのくせに集中より拡散で、マリのくせに打点より命中で、
マリのくせに貫通より誘導弾なひねくれスペル。
ひねくれてるけど強いのよね。地味に防壁1が後々凄く効く。

デーモンロードウォーク
手札で腐りやすいがハマると凄い威力を発揮する。
ドラフトだと色々混ざるので
個人的にはパターンより使いやすいと思ってる1枚。
でも腐ることも多い。

最後の砦
効果が実に強烈。
攻撃にどうぞ。防御にどうぞ。マルチな使い方ができます。
瀕死の状態限定ですけど。てか防壁がヒドス。

問答無用
実はかなりの過小評価を受けてる一品。
最近自分の制作したデッキによく1枚忍ばせるようになりました。
奇襲効果が非常に高いです。
でも今回はスタドラなので使う機会は減りそう。

時間停止
蝶危険。攻めて良し、守って良し。
どうでもいいけど、時間停止させてる間にナイフで刺したら
誰にでも勝てなくね?

幻象「ルナクロック」
これまた攻めて良し、守って良しの蝶優秀スペル。
呪力2の迎撃2は非常に呪力的においしい。隙あれば殴ってデッキも削れる。
地味に低速移動がついてるのも嫌らしい。

こんな感じ。
今回は消去法になるんじゃないでしょうか。
とりあえずまず2択に換算。
自分が使えるカードにするか、妨害に走るか。
問答無用に対して、それ以外を天秤にかけた場合、
スタドラにおいての問答無用の重要度はかなり低い。
となれば、まずこれをカット。
実はこれが後々である1枚をカットする理由に直結する。また後で語ります。

デーモンロードウォークは実は1枚忍ばせておきたい一品。
なぜなら、下家に集中を流している上に、レミとマリがいそうで、
巫女だと低速移動のカバーができるけど高速移動のカバーができるとおいしいと換算。
さらに、この状態だと巫女3レミ1になるんだけど、後々でフライヤーが取れた時にこちらに適用ができるため。
・・・のですが、
1手目で瞬を取っちゃっている+まだフライヤーが取れてない
事を考えると、フライヤーが取れてからでいんじゃね?という事でカット。

残り4枚。
4枚の中だとベルトがまずカット。
確かに嫌なスペルではあるんです。
防壁なんて巫女はやってられないし、拡散も誘導弾でやられるし、
下家にマリもいそうだし。本来なら流さないスペルです。
なのですが、マリを考えるとこれ以上に危険なスペルがあり、
それらを取っていないのであれば、マリはダメデッキになります。
もしあれば起動はそちらのスペルになるでしょう。
ってことでカット。

残り3枚。
ここで砦をカット。
砦を取るくらいならば防衛策で問答無用を取っておけばいい。
砦など使う個所なんて1回2回しかないのだから、
そこを問答無用で抑えておけば、砦の封殺はできる。
そして、その問答無用を落としているのだから、これは必然的に流す事になりカット。

残り2枚。
ルナクロと時間停止。
自分なら、呪力を延々と食っていく瞬と空巫女絡みで、
特に瞬に関してはすでに1枚引いてるわけだし、呪力の確保を先にしたい。
確かに時間停止は危険だが、前回畏怖すら流してるわけで。
ルナクロだとただでさえ不安定なスタドラでのデッキを崩され、
直感に対してのメタにもなり、序盤に出れば低速移動が刺さり、
迎撃が2点あるのに、呪力2で起き上がってくる。おまけにレベル拘束1。
序盤から動かれるとさすがにキツいので今回はこっち。

ので、ルナクロックで。

んで、困ったことに。
今回、回答が全員バラバラで、直接口頭の分とか自分のも入れて換算すると、
砦、ルナクロ、時間停止が同数だったりします。
横暴きかすわけにもいかないので、ここは公平にランダムにします。

シャッフルして3枚並べてーっと

んー    せりゃ

砦ですね。じゃ今回は最後の砦をフォースピックに繋げます。

では、4順目。
ファーストピック・神霊「夢想封印 瞬」
セカンドピック・無重力
サードピック・最後の砦

回ってきました。

支配するもの
疾風怒濤
精神統一
先読み
咲夜の世界

この5枚です。
では、回答をお待ちしております。また1週間後にお会いしましょう。
以下、追記ゾーン(スキマ)

リーダーピックについて書こうと思いましたが、


すももももももが見たいので今回は休載します(何
見てから書きます←ダメ人間


見たので書きます(ぁ

この件に関しては、
リーダーピックが先で、ドラフトが後、
の元の裁定でやります。
公式に設定されているものではないそうですが、
弟子ぽんは「うちはそういうルールでやってます」ということなのでそれでいきます。

まず、リーダーピックの基準からいきますね。
何をもって最初のピックを選ぶか
これが非常に重要です。
なにせ、そこを基準として派生していくわけですから。
どれだけ同じカードをそろえられるかが鍵となるわけです。
・・・が、同じリーダーの枚数も無限ではないため、
できる限り他の人とかぶらないようにする必要があります。
じゃどうすればいいのか。
1手目で上家、下家の手は100%わかりません。
とするならば、確率論でいくしかないわけです。
つまり、巫女3、魔女1、幽霊2の場合、
ここで1枚になっているものは、
巫女3や幽霊2よりも、他のところで2-3枚になっている確率が高いわけですよね。
リーダーが基本的にオール6枚ずつと換算すると、
ここで1枚のものは、ここ以外で5枚出回っている計算になり、
ここで3枚のものは、ここ以外で3枚出回っている計算になります。
とすると、他で出回っている枚数が多い方がこちらに回ってくる確率が高くなります。
実はこれ、正順、逆順(*1)というドラフトの回転が逆になった時に
一番効果が出る方法なんですが、確率的ににてもまぁこいう取り方をするのが理想でしょう。
そして、この取り方は実際使用する人が多ければ、それだけかぶりにくくなります。
その為、避けあいには必須テクなんじゃないでしょうか。

じゃあ、1枚のやつが複数あったらどうするのよ。
そこでカードパワーのバランスなわけです。

複数枚そろえば強いのは当然。
スタドラでは、4枚フルになるより、3:1になる方がバランスが安定します。
なぜならば、ただでさえ、使用できるカードが制限されているにもかかわらず、
そこを1人のリーダーとして縛ってしまうことは、
使用できるカード自体をかなり制限してしまうことにもなります。
そりゃレベル制限4のカードがあるなら仕方ないのかもしれませんが、
今現在(2006/12/3)、制限4のカードは存在せず、能力の使用のみに留まっている以上、
この能力を使うよりは、使用できるカードを増やした方が安定するという理屈です。
となると、レベル1でも使えるカードの多いリーダーは優位ということになります。
枚数そろえばよし、そろわなくてもリーダー1枚で頑張れるからです。
しかし、ここはドラフト。
通常強いカードが、ドラフトでは全くダメなことも多いです。
そこを考えていく必要があるわけです。

純粋に上位にくるのは吸血鬼。
どんなゴミスペルでもアタッカーであれば、
相手の場が整ってない限り延々と殴り続ける事が可能なドラフトは、
主に強化系のカードが有効になります(*2)。
当然、筆頭はフライヤー。
呪力が1でつく為序盤から殴っていける上、
ドラフトでこれほど危険なカードはありません。
そして、レベル1制限で呪力1で起きれるスペルがあり、
メインアタッカーがあり、メイドが噛めば、従者も圏内。
もし、バラバラになっても支配するものが圏内に入る。
どう転んでも対応がしやすい。これはおいしい。

んで、メイド。
純粋にルドビレ。ナイフ回収も視野に入るのが危険。
ルナクロも視野に入る。危険すぎる。
離剣は特に気にしなくていい。
砦、従者が視野に入るのが危険すぎる。

そして実はみょんも上位に入る。
冥罰はレベル1制限と考えればかなり破格。ルドビレと2択くらいの優良スペル。
そして呪力1で起きれるスペルがあり、一閃の火力アップもあるし、
なんと最後の砦が視野に入る。メイドなので相性も良い。
サブとして見てみると相当優秀なのがわかる。
当然そろえばそろったで危険。

巫女は実はみょんと同じランクほどに位置する。
調伏が使える。呪力1で起きれるスペルがあり、
いざとなればアミュレットに走れる。
さらにそろっていけば空巫女という危険カードに行き着くのだが、
あまりにサブカードにアンチカード(*3)が多すぎて、
すぐにヘイトされてしまうのが難点。
それでも!という方はどうぞ。ギャンブルに勝てばかなりおいしい。
とりあえずサブスペルについては2重結界以外は諦めること。
そして、複合スペルで上位ランクに位置するものと連携とれないのもマイナス。

逆に使い道が少ないのは、
幽霊、スキマ、人形、魔女。

アレ?スキマって夢と現あるから使えるんじゃね?と思った人、
その他を考えるとスキマは本当にドラフトではサブに向かない。
スキマを取ったらメインにする気迫で最低でも2枚以上は取ること。
最終的に1枚だったらリーダー候補から外していい。
ドラフトじゃなければサブでもかなり優秀なのだが・・・。

幽霊は軽量スペルにしても、サポートにしても、
サブにしとくには重過ぎる上に、遅い。
蝶弾がそこそこくらいだが、ちょっと無理。

人形は人形が出ないと打点も迎撃も活動できないのが難儀すぎる。
もし、首がつれたら勝利はほぼ確定。が、ギャンブル。


と、ここで列挙しましたが、
こいつらとて、逆算すれば取られにくいリーダーであることは間違いない。
とすれば、食い合いを警戒し、最初からこっちに走って構築に向かうのも戦略です。
んでは、追記ゾーンですし今日はこの辺で。


*1
ドラフトでは回転する順番がずっと同じだと公平に当たらない観点から、
1回ごとに回転する方向が逆になる場合、
または、全体の回数の半分になった時に回転が逆になる場合、
の2タイプが実施されるケースがあります。
先に状態に当てはめると、下家が取るカードは巫女3、幽霊2な為、
下家とは絶対にピックがかぶらないという利点が出ます。
そうなると逆順になった時、かつて下家だった人から渡されるカードに、
魔女が入っていてもピックされないというわけです。
最初に始まったものが正順(主に時計回りだと思いますが・・・)、
その回転の逆が逆順になります。
宴で実施されているかどうかは全くわかりません('A`)

*2
強化が優秀なのは上記参照。
つまり、レベル束縛のない強化カードである毛玉は、
何をおいてもあったら初手で確保すべきカード。
正直パターンよりもずっと優先順位が上。
絶対に腐らない上に、どんなリーダーでも使用可能とは危険すぎる。
逆にシーンは特に取らなくてもいい。
強いて言うなら森羅、店を、場が膠着してしまった時、
シーン剥がし用に入れておくくらいの感覚でいい。
特にスキマ必須と思われがちな逢魔が刻は先の理論からすると不要の烙印を押される。

*3
挙げるのもばかばかしいくらいの量がある。
鬼縛、空巫女、調伏、弾幕、瞬、直感、天賦。
デッキにもよるのだろうが、
こんなにヘイトばかりされていたらデッキにならない。
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コメント

お、1番ゲトですかな?

先読み以外自分は使えないものばかりということなんで完全にヘイトですか。

支配するもの。リーダーが比較的そろえやすい上に回しにかかられる可能性が高いと踏んで回収にかかる人がでるかもそういう人がいないと考えるならスルー。

怒涛。威力を上げることができ、高速移動がつく。しかし自分のリーダーがリーダーだし避けるのは比較的容易?

精神統一。霊夢にとって非常に怖い防壁。リーダーもみょん1は軽いし、構築はともかくドラフトならみょんもそこそこには戦える。

先読み。直感とかナイフとか使うなら使われたくない。逆に相手が使ってくるなら使えるかも。しかし、相手が使ってくるとは限らない上に相手が使ったときに自分が持ってる保障がない。その時以外には完全に腐る。そんな感じで自分的にはドラフト点数が非常に低い1枚。

咲夜の世界。一般にドラフトでは呪力が余るとされるし、余っているのならこの1枚は怖い。しかし咲夜3であり、自分的にはドラフトやってても呪力余った覚えが無いので(下手なだけ?)これを十分に発揮する機会はないと考える。


というわけで自分のピックは「精神統一」で。

忙が(略

精神統一をとります。


理由はヘルツが説明してくれるでしょう(笑) 





まぁ理由としては、自分が使えるのが無い以上、誰かの邪魔をするべき(先読みはすでに一枚流したので除外)
となると、一番驚異になりそう&使用されそうな、精神統一で

なんか指名されたので説明しますw

いや、単純に妖夢はサポートとして1レベルで優秀であり、且つ霊夢には貫通能力がないってことなんでしょうけど。さらに言えばそもそも攻撃力が無いし。

で、まあ私がピックするものですけど、まあやっぱり精神統一かなあ。
ドラフトで疾風怒濤とか霊夢には無問題だし支配するものはそもそも命中が低いスペルを活躍させるもの。それがこっちは霊夢4とかできるんだから無視。てかドラフトで支配デッキ作ろうって思考がまずないので無視。嵌ったとしても瞬あるんだから回避4+低速移動1で大体逃げれる。咲夜の世界はまあ、決まると怖い上になんか咲夜完成してるやついそうだから怖いけどとりあえず無視。これを決めれるのは結構辛いと思うし。先読み?私はオールドタイプなのでそもそもニュータイプとは戦っても勝てません。

なので精神統一で。純粋に使われそうで且つ霊夢にとって嫌なものだから。
まあ運良くイリュージョンとか回ってきたらマリサ1を考えてもいいかもしれないけどそんな都合の良いことは考えませんw

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ap.txt;5;10

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